SINTESI
Pro: Quatermaster General Victory or death è un wargame semplice e originale, con tempi di gioco sotto i 90 minuti. Nonostante i mazzi sempre uguali a se stessi, il gioco vanta una buona diversificazione delle partite e quindi una buona longevità.
Contro: Grafica non irresistibile e bassa adattabilità a meno di quattro giocatori lo rendono poco appetibile al grande pubblico. La curva di apprendimento inizialmente molto ripida e il sistema di rifornimento non intuitivo contribuiscono poi a rendere il gioco un poco scorbutico. Inoltre, alla prima occhiata inganna: sembra uno dei tanti giochi di conquiste multigiocatore, ma in realtà è un ibrido con una forte componente di piazzamento tessere.
Consigliato a: Un gioco “scelto da noi” con il doppio di righe di “contro” rispetto ai “pro” non lo avevamo mai visto; questo ci permette di catalogare il gioco alla voce “chicca per intenditori”. Non bisogna, però, essere esperti per apprezzarlo (le regole sono facili): se ben utilizzato, diventa anche un buon introduttivo ai wargame.
Realizzazione | |
Giocabilità | |
Divertimento | |
Longevità | |
Prezzo |
Idoneità al solitario:
assente
Incidenza della fortuna:
discreta
Idoneità ai Neofiti:
discreta
Autore:
Ian Brody
Grafica ed illustrazioni:
Nicholas Avallone
Anno:
2016
Quartermaster General Victory or Death simula a livello strategico la guerra del Peloponneso (432-404 a.c.) ed è il secondo capitolo della serie “Quartemaster General” che, proprio mentre scriviamo, si è arricchito di un ulteriore titolo, stavolta sulla prima guerra mondiale. Si tratta del terzo gioco in poco più di 2 anni: tanta prolificità è quasi un record se si considera che la protagonista di tale exploit è una piccola casa indipendente inglese.
Quando si dice “l’abito non fa il monaco“: il capostipite, ambientato nella seconda guerra mondiale, al primo sguardo sembra destinato all’anonimato all’interno di un segmento di mercato molto affollato.
Non è solo questione della qualità grafica che spesso caratterizza le produzioni indipendenti: curata, ben fatta ma non eccelsa. Ad una prima occhiata, Quartemaster General manca di originalità: la mappa sembra una riedizione non particolarmente ispirata (in alcuni punti non risulta troppo chiara) di quella di Risiko! e le pedine una selezione parziale di quelle di Axis & Allies.
Segnali di novità si possono intuire dalla grande quantità di carte e dall’assenza dei dadi, ma su Quartemaster General pesa comunque una discriminante pesante come un macigno: la necessità di un numero elevato di giocatori (6) con una davvero bassa propensione ad adattarsi a un numero inferiore di partecipanti.
Nonostante tutto questo, il crowdfunding di Quartermaster General Victory or Death ha suggellato il consenso raccolto dal capostipite.
Questo nuovo titolo si è comunque proposto lo scopo di evolvere ed affinare i meccanismi; è evidente il tentativo di fare sintesi tra il sistema di gioco originale, le 2 belle espansioni a lui dedicate e almeno parte delle indicazioni raccolte dai giocatori. Ad esempio, Quartermaster General Victory or Death è un gioco per 4 giocatori (ma la scalabilità è addirittura peggiorata!).
Le nuove regole sono simili ma non uguali alle precedenti, mentre le strategie da sviluppare nei due giochi sono molto diverse. Se li possedete entrambi, il nostro consiglio è di giocarli in stretta sequenza senza troppe alternanze. In questo modo si evita il rischio di confondere le regole e soprattutto si tengono alla larga pericolose semplificazioni: Sparta non è il “tedesco” (con gli hopliti è difficile fare la blitzkrieg!) e Atene e la Lega di Delo non sono gli Stati Uniti (le flotte di triremi non hanno le portaerei!).
Il Gioco
La mappa mostra l’intero bacino del Mediterraneo e, pur mantenendo un impianto grafico simile al primo capitolo, risulta molto più leggibile e gradevole della precedente.
Le nazioni incluse nel gioco sono 4, suddivise in 2 fazioni:
- Oligarchi (Sparta e Corinto);
- Democratici (Atene e Lega di Delo).
Le pedine per tenere traccia dei punti vittoria sono due, una per fazione, perché Quartermaster General Victory or Death è un gioco a squadre che si vince e si perde in coppia. Ogni nazione belligerante ha però una sua dotazione, composta da:
- Un mazzo di carte,
- Hopliti (unità di fanteria),
- Triremi (unità navali),
- Città,
- Pedine corruzione.
Per ogni nazione variano sensibilmente il numero degli elementi e la composizione del mazzo. Il gioco fornisce 4 “game aid” di grandi dimensioni che riportano le principali informazioni, compreso il riepilogo di “chi ha cosa” e le descrizioni dettagliate delle carte peculiari della nazione a cui è destinato il foglio di aiuto.
Chi ancora facesse riferimento alla mappa a Risiko! rimarrebbe colpito dallo scarso numero di pedine a disposizione. Sparta, storicamente dominante nella battaglie fra eserciti, conta 5 unità di terra e 2 flotte mentre Atene, regina dei mari, ha un numero di unità quasi speculare. La Lega di Delo e Corinto, come da esigenze storiche, hanno eserciti più contenuti.
Questo aspetto esplicita la natura del gioco e di tutta la serie “Quartermaster General”. La meccanica principale è quella del piazzamento e rimozione pedine. Le unità, una volta piazzate sulla mappa possono essere eliminate volontariamente o distrutte dal nemico, ma non si spostano, quindi -per certi versi- l’interazione sulla mappa ricorda più giochi come Tigri & Eufrate che non Axis & Allies.
A fornire tutta la necessaria dinamicità e varietà di situazioni pensa però la meccanica card driven. I mazzi di carte di ciascuna fazione sono anche la chiave principale dell’ispirazione storica: le peculiarità e varietà dei mazzi infatti incidono profondamente sulle strategie di ciascuna fazione.
Le carte “base” hanno le stesse funzionalità per tutte le nazioni:
“Costruire un esercito” e “Costruire una flotta” permettono di piazzare un’ unità sulla mappa, purché sia adiacente ad altre unità della propria nazione e comunque “in rifornimento” (spiegheremo di seguito). Le flotte possono occupare solo zone di mare e gli hopliti solo province a terra;
“Battaglie terrestri“: permettono di eliminare un hoplite nemico che si trova in uno spazio adiacente a una propria unità (flotte e hopliti). Questi può essere salvato (parando o replicando all’attacco) solo tramite l’abilità speciale di qualche carta del difensore: salvo sporadiche eccezioni, i combattimenti non hanno alcun elemento aleatorio.
“Battaglie navali“: sono gestite in maniera simile alle terrestri, ma queste carte possono essere usate solo dalle flotte e gli hopliti NON possono quindi combattere verso zone di mare.
Se si associano le diverse composizioni degli eserciti alle funzioni di queste carte base si può comprendere meglio il tema principale della guerra del Peloponneso: lo strapotere su terra dell’esercito spartano contrapposto alle flotte di Atene e ai suoi raid nelle ricche città costiere. Tale asimmetricità trova poi maggiore spessore in tutte le altre tipologie di carte che mostrano abilità speciali e che accentuano le differenze tra le singole nazioni:
Carte “Status“: una volta messe in gioco, rimangono -salvo rare interferenze dell’avversario- fino a fine partita. Rappresentano caratteristiche e peculiarità della fazione. Se quelle di Sparta e Atene spesso rendono più efficaci i rispettivi eserciti, quelle degli alleati militarmente più deboli spesso sono fonte di punti vittoria (se viene garantito il controllo di certe zone o città sulla mappa).
I giocatori che controllano le nazioni più deboli non sono comunque relegati a ruoli di comprimari, anzi sono spesso proprio loro a permettere la vittoria della fazione a cui appartengono. Già era successo nel primo volume della serie quando un apposito sondaggio di Boardgamegeek (“quale fazione è più divertente da giocare”) con grande sorpresa ha visto prevalere l’Italia (inteso come insieme degli alleati minori dell’asse), con buona pace di Germania, Giappone, Inghilterra, U.S.A e Russia, tutte con maggiore propensione allo sviluppo militare.
Altro aspetto importante delle carte Status è il momento in cui vengono messe in gioco. Se fatto all’inizio della partita condizionano l’intera strategia del giocatore e anche della fazione, mentre a fine partita spesso fungono da Break Even, quel piccolo elemento aggiuntivo che sposta gli equilibri.
Carte “Event“: già dal nome si intuisce l’utilizzo “monouso” di queste carte. E’ altrettanto facile intuire che hanno la funzione di dare una certa imprevedibilità al sistema: nuove unità e città che vengono attivate, nemici rimossi dalla mappa, carte fatte scartare agli avversari, ecc. Il numero di queste carte è, però, tale da non essere invadente o determinante: insomma, queste carte movimentano la partita senza **quasi** mai incidere troppo sull’aspetto aleatorio.
Carte “Prepare“: come le carte “event” sono “monouso” e, come le carte “status”, possono caratterizzare fortemente il comportamento della nazione o della fazione. Esse vengono messe in tavola coperte, davanti al giocatore, pronte per essere attivate in un qualsiasi turno successivo. In alcuni casi esse saranno attivate (rivelandole) come reazione ad un attacco nemico, ma l’utilizzo più comune è quello di potenziare la fazione nei turni a venire. Se accumulate per più turni, possono creare “combinazioni” offensive davvero feroci.
Per esempio innescando reazioni a catena del tipo:
- prima carta: “costruisco”;
- poi un’altra “quando costruisco posso combattere”;
- e infine “quando combatto posso piazzare”…
Dal punto di vista delle dinamiche di gioco, le carte “Prepare” sono la vera caratteristica della serie “Quartemaster General” perché creano un mix efficace ed efficiente di situazioni:
- varietà: spesso offrono l’opportunità di costruire città (e quindi unità) in parti della mappa lontane dalle zone più contese;
- imprevedibilità: le combo possono colpire anche città o provincie ben difese o lontane dalle unità nemiche;
- deterrenza: la sola presenza di carte davanti ad un giocatore potrebbe far supporre, a torto o a ragione, una forza difensiva in grado di neutralizzare un eventuale attacco, consigliando quindi prudenza.
Presa confidenza almeno con il proprio mazzo (ma sarebbe meglio conoscerli tutti!) e ripassato il funzionamento dei rifornimenti (di cui parleremo tra poco), i giocatori sono pronti per iniziare. Il setup è minimalista: una città per fazione, 2 unità per le nazioni principali e una per quelle secondarie. In tutto 10 unità e tutte in posti prestabiliti.
Ogni giocatore forma la propria mano di carte pescandone 10 e tenendone solo 7, scartando definitivamente le ultime 3. Tutte le carte scartate, ad iniziare proprio da queste, sono tenute segrete: devono cioè essere messe in fondo alla pila degli scarti.
Nelle prime partite questo potrebbe sembrare quasi inutile, ma già dopo qualche sessione di gioco se ne comprenderà l’importanza: una volta imparato a conoscere le carte, gli scarti possono fornire utili indicazioni su cosa NON si farà (perché scartato) o su cosa intende fare (si presume stia trattenendo in mano) non solo la squadra avversaria, ma anche e soprattutto il vostro compagno (il colloquio fra alleati infatti deve essere ridotto al minimo indispensabile).
A questo punto spiegare la meccanica del risulterebbe quasi banale, ma è venuto il momento di dire perché Quartermaster General Victory or Death va catalogato più come “wargame” che come “gioco di società Risiko-like”.
La voce “rifornimento” raggruppa le regole che governano le necessità delle unità militari di rimanere concatenate fra loro fino a raggiungere una città o una pedina corruzione. Senza entrare nel dettaglio, ci preme sottolineare che il gioco prevede regole disomogenee da applicare di volta in volta. Costruire nuove unità, combattere e sopravvivere a fine turno sono tutte azioni che prevedono il controllo del rifornimento, ma ognuna ha regole proprie con relative peculiarità: ad esempio, potrebbe essere sufficiente tracciare una linea di unità fino a una città amica (anche di un alleato), mentre in altre situazioni è necessario che la linea dei rifornimenti arrivi a una propria città.
Anche l’adiacenza fra zone di terra e zone di mare ha valenze diverse: ad esempio, in mare è possibile interferire con eventuali unità nemiche, mentre per terra è impossibile interagire con il rifornimento avversario.
Le regole sul rifornimento non sono l’unico elemento che ad un novizio potrebbero risultare un po’ ostiche. E’ infatti necessario porre grande attenzione al significato esatto di ogni carta, tipica dei giochi che prevedono testo o regole sulle carte, e in Quartermaster General Victory or Death diventa quasi esasperata. In base al verbo utilizzato, si potrebbero applicare infatti regole di rifornimento diverse, anche se il risultato sulla mappa sembra il medesimo: “costruire” non significa “piazzare” una unità amica, così come “combattere” non è “eliminare” un’unità nemica.
Questa attenzione alle parole va estesa all’interpretazione delle carte in genere, e, in particolare, alle possibili “combo” da realizzarsi con le carte “Prepare” che, ricordiamo, vengono attivate a sorpresa. In caso di dubbi, il giocatore difficilmente può trovare ulteriori chiarimenti sull’interpretazione del testo sulle carte: nonostante i pochi pezzi e le contenute regole, Quartermaster General Victory or Death ha bisogno di qualche sessione di gioco per essere interpretato a dovere.
Il gioco si svolge in normali turni sequenziali, al cui interno le fazioni sono sempre nello stesso ordine: Lega di Delo, Corinto, Atene e Sparta. Al proprio turno, ogni giocatore ha diritto di:
- attivare una o più carte “Prepare” messe in gioco nei turni precedenti;
- giocare una carta dalla propria mano o, scartando 2 carte, dal mazzo;
- scartare una carta dalla mano (opzionale) per:
- giocare una carta “Prepare” davanti a sé;
- piazzare una o più gettoni “corruzione”;
- reintegrare dal proprio mazzo la mano, fino ad un massimo di 7 carte.
Dalle fotografie e dalle descrizioni precedenti avrete intuito che “giocando una carta” si possono ottenere
gli effetti più disparati; ma alcune considerazioni vanno fatte sul ruolo delle città.
Le città si costruiscono solo tramite carte event/prepare che specificano dove e come. E’ facile intuire che la Dea bendata influisce molto nel concederci la possibilità di costruire nuove città, ma è altrettanto vero che scegliere il momento opportuno è un’attività legata all’ abilità dei giocatori.
Le città assegnano 1 punto vittoria ogni 3 turni, ma se vengono distrutte penalizzano la fazione proprietaria con la perdita di un punto vittoria. Bisognerebbe costruirle lontano dalle unità nemiche oppure, visto che possono essere distrutte solo quando non ci sono più hopliti a difenderle, devono essere protette fornendo loro adeguata copertura militare. Una volta distrutta una città, con ogni probabilità questa non verrà più ricostruita: capita addirittura che si termini la partita senza più Atene e/o Sparta sulla mappa.
Un altro elemento importante nel gioco delle carte è la possibilità di scartarne 2 per sceglierne poi una qualsiasi dal proprio mazzo e giocarla subito. Questa opzione triplica i costi (3 carte contro 1), ma in certi casi è assolutamente indispensabile a garantire la sopravvivenza della vostra nazione.
Il regolamento consiglia di giocare le prime partite con le sole carte base: nella vostra carriera di gamers vi era mai capitato che il passaggio dal gioco base al gioco standard fosse condizionato soltanto dalla conoscenza delle carte?
E’ importante anche la consistenza del vostro mazzo. Se esso viene terminato, infatti, non ci saranno più carte da pescare e questo non rappresenta soltanto un grave handicap tattico (sarebbe un po’ come finire la benzina in una gara di Formula 1 proprio quando si imbocca il rettilineo d’arrivo), ma per ogni carta che non si può pescare/scartare dal mazzo il gioco prevede una penalità (1 punto vittoria perso): pensateci bene prima di rimanere senza carte troppo presto, altrimenti il vostro compagno di squadra, specialmente se è un tipo un po’ permaloso, vi taglierà le gomme della macchina!
Naturalmente il rischio di esaurimento del mazzo pesa sulla strategia delle varie nazioni. La lega di Delo, ad esempio, pescando le carte giuste, potrebbe giocare lunghi tratti della partita senza fare nulla o quasi sulla mappa, ma cercando di far scartare carte ad Atene per condizionarne non poco il comportamento.
Resta da esaminare la fase (opzionale) di mettere in gioco, coperta davanti a sé, una nuova carta “Prepare” scartandone una dalla mano. Come qualsiasi altra presa dalla mano, queste carte possono essere messe in gioco senza alcun costo aggiuntivo , purché sia fatto nella fase apposita. Così i giocatori esperti utilizzano questa opzione aggiuntiva con la dovuta oculatezza.
I gettoni Corruzione possono essere posti in qualsiasi provincia di terra (o isola) dove non sono presenti unità nemiche o amiche. Rappresentano il contributo dato alle popolazioni locali per provvedere al mantenimento delle truppe: sotto il profilo del rifornimento possono sostituire (quasi) per intero una città. Sono uno strumento quindi importante e duttile, che regala parecchio dinamismo al sistema dei rifornimenti altrimenti molto (ma molto!) statico.
Ricapitolando, ci sono 3 possibilità se si scartano carte aggiuntive dalla propria mano:
- per scegliere dal mazzo le carte da giocare,
- per mantenere le pedine corruzione,
- per giocare una carta “Prepare”.
Conti alla mano, potete sopportare un numero limitato di questi costi aggiuntivi ma, come spesso capita in Quartermaster General Victory or Death, esiste anche un altro lato della medaglia. Queste situazioni rappresentano infatti l’unico modo per liberarsi di carte ritenute poco utili.
Attenzione: “poco utili” va inteso nel contesto della strategia scelta; in altre partite, le carte che vi intralciano oggi potrebbero essere forse quelle più ambite (e che naturalmente non ne vogliono sapere di essere pescate).
Il gioco si sviluppa sulla mappa secondo sviluppi sempre diversi anche se, bisogna dirlo, non sempre sono tutti ben equilibrati. Mettete in conto quindi di una piccola percentuale di partite “nate male”, quando cioè la sequenza di carte dei primi turni è talmente fortunata che una fazione viene proiettata anzitempo verso una possibile vittoria. Se dovesse capitare, ve ne accorgerete in fretta e potrete decidere di ricominciare ancora prima che si verifichino le condizioni di vittoria anticipata (comunque previste).
La partita dura in tutto 15 turni e ad ogni 3 vengono calcolati i punti vittoria. Se alla fine di una qualsiasi fase di conteggio una fazione ha più di 10 punti di vantaggio sull’altra, la partita termina immediatamente. Questa regola serve non solo a porre fine a partite ormai segnate, ma rappresenta un’importante opzione: se i mazzi della vostra fazione si stanno esaurendo, potete infatti tentare un ultimo disperato colpo grosso ed evitare la sconfitta per logoramento.
Una volta compreso il tipo e l’uso più opportuno delle diverse carte, il gioco non soffre di particolari tempi morti: la durata di una partita spesso non raggiunge i 90 minuti. Per un gioco di questo spessore un vero record!
Bottom line
Rapido da giocare e facile da imparare, con regole degne di una rassegna sul minimalismo: Quartermaster General Victory or Death si inserisce a pieno titolo fra i moderni giochi di simulazione di livello più semplice da consigliare.
Se però non siete giocatori con almeno un poco di esperienza, ricordate che le prime partite porrebbero essere un po’ problematiche (come in un qualsiasi altro gioco impegnativo!): Atene potrebbe sembrarvi troppo debole (al limite della frustrazione!) e Sparta incapace di contrastare il prosperare di lontane città dove i suoi Hopliti non possono arrivare. Comunque, qualsiasi fazione state giocando, potreste rimanere un po’ perplessi per la staticità delle armate o vittime del troppo prodigo uso delle carte, col rischio di terminare il mazzo troppo presto.
Niente paura: restate calmi e concentrati e non riponete Quartermaster General Victory or Death sullo scaffale. Per prima cosa, convincetevi che non è un gioco di conquista ma di posizionamento e controllo aree. Poi armatevi di una buona dose di pazienza: le regole sui rifornimenti diventeranno a poco a poco più naturali e potrete affinare la vostra strategia.
Giocate qualche partita con entrambe le nazioni di ogni fazione, al fine di conoscerne per intero le potenzialità, e osservate con attenzione come agiscono le nazioni avversarie. A questo punto Quartermaster General Victory or Death vi sembrerà incredibilmente vario e bilanciato, ricco di scelte strategiche e opportunità tattiche. In una parola, consigliatissimo!
Chiudiamo con una nota: Quartermaster General nasce come progetto indipendente e molti elementi fanno trasparire chiaramente questa origine. Probabilmente qualche anno fa non avrebbe trovato un modo per emergere. Viste le peculiarità, difficilmente avrebbe trovato un grande editore disposto a scommettere sul suo successo: all’apparenza troppo “Risiko-like” per chi ama i giochi di simulazione, ma con una curva di apprendimento troppo complessa per i newbies. Comunque la bassa scalabilità del gioco avrebbe spaventato parecchi editori, perché questo è spesso un elemento decisivo per raggiungere il grande pubblico.
Eppure la serie Quartermaster General si è imposta, utilizzando il crowdfunding come volano di crescita e non come mezzo principale di finanziamento (il primo titolo della serie è stato autoprodotto e soltanto il secondo e terzo si sono avvalsi di Kickstarter). Se avete un sogno nel cassetto, quindi, non demordete: se è veramente valido, potete farcela anche voi!
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