Realizzazione | |
Giocabilità | |
Divertimento | |
Longevità | |
Prezzo |
Idoneità al solitario:
bassa
Incidenza della fortuna:
sufficiente
Idoneità ai Neofiti:
bassa
Autore:
James Kniffen, Christian T. Petersen
Grafica ed illustrazioni:
Ben Zweifel
Anno: 2015
Star Wars: Armada è un wargame tridimensionale per due giocatori, edito dalla Fantasy Flight Games e pubblicato in Italia da Giochi Uniti. Al comando di una flotta di astronavi da battaglia e di numerosi squadroni di caccia stellari, scenderete in campo al fianco dell’Impero o della sempre più audace ribellione: le vostre decisioni strategiche e tattiche determineranno l’esito della battaglia spaziale… e chissà, forse anche le sorti del conflitto.
Diciamocelo chiaramente: per un gioco come questo, il tema non è semplicemente una “pennellata” di colore tanto per gradire. Abbiamo recensito tempo fa un altro gioco della Fantasy Flight Games/Giochi Uniti davvero affascinante e apparentemente molto affine ad Armada: Star Wars: X-Wing, che ci aveva profondamente convinto coi suoi duelli spaziali all’ultimo siluro protonico. Entrambi i giochi traggono non solo spunti, ma vera e propria linfa vitale da tutta l’ambientazione e dai personaggi della celeberrima saga cinematografica. Astronavi, armi, personaggi e missioni ci fanno rivivere situazioni ed emozioni provate durante la visione dei film; durante la partita, la nostra immaginazione non potrà che galoppare. Quando uno squadrone di Y-Wing scortato da X-Wing si avvicina a uno Star Destroyer, aprendo il fuoco contro il possente ma lento colosso, ci sembrerà di sentire i caratteristici rumori dei caccia imperiali TIE, di vedere baluginare i laser e di sentire il cicaleccio robotico delle unità C1.
In X-Wing il tema era squisito condimento di un piatto ricco, però, anche di sostanza: la profondità delle scelte tattiche, l’armonia delle meccaniche di gioco e l’intuitività delle regole ci avevano portato a concedere senza remore l’Editor’s Choice.
Quando è stato pubblicato Star Wars: Armada in molti si sono chiesti: quanto sarà simile a X-Wing? Vale la pena di averli entrambi, visto il costo elevato e la necessità di dotarsi di una nuova flotta di (costose) miniature, visto che la scala è del tutto diversa? Non si tratterà di un’operazione commerciale, volta a sfruttare il già enorme successo del predecessore, per il quale continuano a uscire espansioni con ritmo costante?
Ce lo siamo chiesti anche noi, e ora cerchiamo di scoprirlo insieme…
Unboxing
Giochi belli da vedere, oggi come oggi, ce ne sono davvero tantissimi, e la qualità realizzativa dei giochi della Fantasy Flight Games è assolutamente indiscutibile, e nettamente superiore alle media: ma Star Wars: Armada ha un impatto visivo comunque stupefacente. Avrete modo di capire dalle nostre foto la bellezza delle miniature e dei materiali, la grafica eccellente. Bisogna però ammettere in tutta onestà che il prezzo di 90€ è veramente importante per tre astronavi/modellini, di cui due piccole e una (uno Star Destroyer ovviamente!) grande. Certo, ci sono anche 10 squadroni di caccia (non dipinti), le carte, i dadi custom e i materiali a corredo, oltre a due ottimi manuali (l’ormai classica ed eccellente accoppiata manuale+guida di riferimento), ma X-Wing, che contiene tre caccia, costa 40€, cioè meno della metà… Per quanto belle e grandi siano le astronavi, e anche considerando i selettori per gli ordini in plastica e il righello di manovra flessibile, resta comunque un prezzo che porta le aspettative a un livello estremo. Trovo molto apprezzabile che le miniature (come già per X-Wing) siano ben visibili anche a scatola chiusa, attraverso una finestrella trasparente, come a dire: questo è tutto ciò che troverai in quanto a miniature, sei avvisato! E implicitamente: se questo gioco ti piacerà, dovrai comprarne altre. Insomma, come si suol dire, uomo avvisato…
Impeccabile la localizzazione effettuata da Giochi Uniti, sia a livello di regolamento che di testi delle carte.
Concludiamo quindi l’unboxing esattamente come voluto dal publisher: ammaliati dalle fantastiche apparenze, ma aspettandoci tanta, tanta sostanza.
Il gioco: ammiraglio, navi nemiche in avvicinamento!
Come in moltissimi giochi di miniature, il setup di una partita avviene dopo una fase preliminare, in cui i due giocatori allestiscono la propria flotta da battaglia, con un sistema a punti. Una volta stabilito chi impersona l’Impero e chi la Ribellione, si dovrà concordare un numero massimo di punti, che potranno essere spesi acquistando navi, squadroni di caccia e miglioramenti di vario tipo. In Armada, i caccia non possono essere migliorati, scelta che mi ha un po’ stupito, mentre per le navi troveremo sia miglioramenti tecnici che di equipaggio, oltre a diversi “titoli”, ovvero esemplari specifici delle navi da battaglia disponibili, caratterizzati da bonus unici. Per i caccia, sono disponibili squadroni speciali guidati da un asso carismatico (nella scatola base troveremo, ad esempio, uno squadrone di X-Wing guidato da Luke Skywalker), a un prezzo in punti ovviamente superiore a quello standard.
Questa fase del gioco può sembrare noiosa, ma se si è appassionati di wargames è in realtà divertente, oltre a rappresentare un enorme valore aggiunto in termini di rigiocabilità e longevità: potremo sperimentare infinite combinazioni di migliorie e di navi, che richiederanno una condotta tattica diversa e che si riveleranno a conti fatti più o meno vantaggiose. Il segreto è preparare in anticipo le proprie formazioni, e scegliere al momento della partita tra una di quelle già concepite, ad esempio in base alla dotazione di miniature dell’avversario. Punterete tutto su una flotta di navi leggere e veloci, accompagnate da qualche squadra di caccia per la difesa ravvicinata? Oppure su poche navi possenti, coadiuvate da uno stuolo di caccia e bombardieri? Aggiungiamo che ogni nave è disponibile ad oggi in due versioni, caratterizzate in genere da qualche differenza evidente nell’armamento. Forse mi sarei aspettato dalle varianti delle navi una maggiore caratterizzazione, mentre di solito le differenze sono legate principalmente all’armamento, che in una versione della nave sembra più adatto alle azioni a corto raggio e nell’altra a quelle a lungo raggio… ma resta comunque un apprezzabile grado di libertà in più nella composizione della flotta.
Al momento di iniziare la partita, si delimita l’area di gioco (serve un bel tavolo ampio almeno 90x120cm) e l’iniziativa, che spetta al giocatore che ha speso meno punti in navi e squadroni. È possibile utilizzare alcune carte obiettivo per stabilire in modo semi-casuale la missione, con il giocatore che detiene l’iniziativa che sceglie la carta obiettivo tra le tre precedentemente selezionate dall’avversario, una per tipo di obiettivo tra Assalto, Difesa e Navigazione; oppure potrete più semplicemente optare per uno scontro frontale basato sulla pura forza bruta: chi distrugge più punti tra navi e caccia del nemico vince. Il numero di turni è limitato e prestabilito: se entro sei turni una delle due flotte non è stata sgominata, si passa direttamente alla valutazione degli obiettivi e alla proclamazione del vincitore.
I due giocatori possono quindi schierare un certo numero di ostacoli sull’area di battaglia, e successivamente le proprie navi e squadroni, partendo dal primo giocatore; ricordiamo che quando si schierano gli squadroni se ne devono collocare due per volta. Ci sono precise regole per posizionare le miniature nell’area di gioco, che riassumeremo dicendo che si parte dai due lati “lunghi” opposti del tavolo, in modo da avere una superficie di gioco ampia e corta davanti alla propria flotta.
Ora siamo pronti per iniziare!
I turni sono divisi in 4 fasi sequenziali.
Fase 1: Comando
Questa fase, caratteristica anche del “fratello” X-Wing, è qui declinata in modo diverso: non saremo, infatti, chiamati a stabilire l’esatta manovra della nave, ma solo l’azione in cui si concentrerà l’equipaggio tra le quattro disponibili. I comandi scelti saranno nel primo turno tanti quanti il valore di comando della nave, che è in genere tanto maggiore quanto più è grande (e difficile da manovrare); utilizzando delle belle e comode rondelle in plastica e cartone impilabili, decideremo cosa fare nel turno corrente e nei prossimi due, per le navi con comando 3, mentre quelle con comando 1 potranno avvantaggiarsi della possibilità di decidere di turno in turno cosa fare. Come potrete immaginare, dopo il primo turno saremo chiamati in questa fase a stabilire esclusivamente l’ultimo comando della pila, andando a riporre la relativa rondella sotto le altre, e senza poter modificare quanto stabilito in precedenza.
Ho trovato questa meccanica estremamente efficace nel modellare la difficoltà di coordinare i movimenti e le azioni dell’equipaggio sulle navi più grosse come gli Star Destroyer rispetto alle molto più agili corvette, ed è divertente cercare di prevedere in anticipo cosa sarà più utile fare nei turni successivi!
Le azioni possibili sono:
Navigare: permette di cambiare velocità alla nave (tutte le navi entrano in battaglia a velocità 2, e il massimo va da 2 a 4, a seconda della nave) e di aumentarne lievemente la manovrabilità.
Squadrone: permette di attivare in anticipo un numero di squadroni dipendente dal valore omonimo della propria nave, eseguendo movimento e attacco con ciascuno di essi (mentre, come vedremo, in genere gli squadroni si attivano dopo le navi e possono muovere oppure attaccare). Dal punto di vista tematico, ci sono navi dotate di un centro controllo caccia, in grado di attivare con questo comando più squadroni e altre con capacità limitatissime (1 solo squadrone nel caso della Corvetta Corelliana).
Riparare: la nave guadagna un numero di punti ingegneria pari all’omonimo valore della propria nave e deve usarli immediatamente per riequilibrare gli scudi, rigenerarli o riparare danni allo scafo. Ovviamente le navi grandi, dotate di apposite squadre addette al controllo danni, si avvantaggiano di valori di ingegneria maggiori rispetto a quelle piccole.
Concentrare il fuoco: l’equipaggio concentra le proprie energie nel massimizzare precisione e potenza dell’attacco, aumentandone l’efficacia.
Le scelte vengono effettuate simultaneamente e tenute segrete.
Fase 2: Navi
A partire dal giocatore con l’iniziativa, i contendenti scelgono una nave non ancora attivata e la attivano, rivelandone l’indicatore di comando in cima alla pila. Per prima cosa, il giocatore deve fare una scelta importante: usare immediatamente l’azione selezionata, traendone il massimo vantaggio, o conservarne l’effetto per un momento successivo della battaglia, ma con effetti ridotti (per fare un esempio, se posticipato, il comando Riparare conferirà la metà dei punti). Ogni nave può conservare solo un segnalino comando per tipo e un massimo di un segnalino comando per punto comando. A volte, mettere da parte (“in cascina”, si direbbe dalle mie parti) un segnalino Navigare o Riparare può fare la differenza tra la distruzione e la vittoria, quindi siete avvisati!
Dopodiché la nave attivata attacca, facendo fuoco da due dei quattro settori di fuoco (frontale, posteriore, di bordo e babordo) e bersagliando -volendo e potendo- anche due navi differenti (o gli squadroni di caccia, con minore efficacia). L’attacco consiste nel tirare un certo numero di dadi di attacco, indicati dalla carta della nave e dipendenti dal settore di fuoco e dalla distanza del bersaglio. A lunga gittata si tirano solo i dadi rossi, alla media solo quelli blu e rossi, alla corta tutti, inclusi i neri. Intelligentemente, i risultati ottenibili sui singoli dadi variano in base al colore, in modo da riprodurre l’effetto delle armi a lunga gittata, potenti e imprecise, e delle “bordate” ravvicinate.
In Armada il “colpito” non tira dadi difensivi come in X-Wing, ma può invece spendere degli speciali segnalini difensivi di quattro tipi diversi (tre in realtà, visto che un tipo sembra sostanzialmente riservato agli squadroni), che dipendono dalla nave. Per fare un esempio, il segnalino “rinforzare” rappresenta navi dotate di potenti corazzature e permette una volta per turno di dimezzare i danni subiti.
Potrete ben immaginare che aver posizionato nel turno precedente la propria nave nel migliore dei modi è assolutamente cruciale, così come decidere quale nave attivare: differentemente da X-Wing, dove l’ordine di attivazione è in gran parte stabilito dall’abilità dei piloti (tranne in caso di parità), in Armada attivare la nave giusta al momento giusto (prima ad esempio che il bersaglio si sposti o, al contrario, prima che possa colpirci con tutta la sua forza) è del tutto fondamentale. Talvolta non è affatto ovvio cosa sia meglio sacrificare e su cosa scommettere… a tutto vantaggio del divertimento e della profondità della simulazione.
Dopo aver concluso la sottofase di attacco, si passa all’ultima parte di questa fase, ovvero la manovra: dovremo cioè muovere la nave attivata usando l’apposito righello, in base alla velocità corrente. Anche in questo caso, Armada propone una soluzione originale e innovativa per simulare l’inerzia e la scarsa manovrabilità delle grosse astronavi, il cui movimento deve apparire ai giocatori ben diverso da X-Wing per essere credibile e differenziare ancor più nettamente i due titoli: raggiunge questo risultato con uno speciale righello rigido in plastica, diviso in segmenti che possono essere posizionati “a scatti” in 5 diverse angolazioni rispetto al tratto immediatamente precedente (una centrale, due a destra e due a sinistra). A seconda della velocità corrente, la carta della nave riporta il numero di scatti rispetto al centro consentiti per quel segmento, valore che può essere aumentato di un’unità per singolo segmento se si spende un segnalino comando Navigare (che, come detto, permette anche di alterare la velocità di 1). La soluzione appare del tutto efficace, consentendo alle navi limitate capacità di virata e anche movimenti “a zig zag”, che ben rendono l’impressione dell’inerzia e fanno pensare in termini tematici all’uso di propulsori di spinta laterali. Unico difetto, a volte posizionare il lungo righello sul tavolo, in mezzo a squadroni e modellini, non è affatto agevole… Motivo per cui mi sono munito di un secondo righello che ho montato solo a metà, da usare alle basse velocità in modo un po’ più pratico.
In caso di collisione, le navi rallentano temporaneamente la velocità e si danneggiano a vicenda, in modo ben diverso da quanto avviene in X-Wing.
Fase 3: Squadroni
Se pensate che gli squadroni abbiano un ruolo marginale e “coreografico”, vi sbagliate di grosso… Certo, nei primi turni in genere gli squadroni nemici si ingaggiano a vicenda, impedendo di fare fuoco sulle navi; e certo, un singolo squadrone di caccia non è in grado di fare da solo danni gravi a una nave anche piccola. Ma le navi hanno difese molto limitate contro i caccia, e se sparano ai caccia non sparano alle navi nemiche… E se riuscite a raggiungere la superiorità aerea e magari a far passare indenni dei bombardieri oltre lo “schermo” di caccia nemico, potrete facilmente distruggere una nave piccola o contribuire in modo decisivo alla distruzione di una nave grande.
È il momento di parlare di danni: sia nell’attacco tra navi che tra squadroni e navi, è possibile infliggere danni critici (non sono invece possibili contro gli squadroni), in modo del tutto simile a quanto avviene in X-Wing. I danni sono costituiti da carte, che per i danni normali sono assegnate alle navi colpite a faccia un giù, alla stregua di segnalini, mentre per quelli critici la carta è attribuita a faccia in su e l’effetto speciale (assolutamente tematico) viene applicato.
Una nave con l’equipaggio decimato potrà, ad esempio, non essere in grado di sparare da due diversi settori, mentre una con i motori in avaria potrebbe perdere capacità di manovra o velocità… gli effetti sono quindi molti e ben differenziati. Certi attacchi degli squadroni sono in grado di infliggere danni critici: questo rende perfettamente l’idea dell’importanza cruciale che può avere anche un singolo colpo critico a segno, causato magari da uno sparuto squadrone di bombardieri passato inosservato…
La versione “potenziata” degli squadroni costa più punti, ma rende disponibili importanti bonus e segnalini difesa come per le navi, facendone armi ancor più temibili.
Fase 4: Fase di status
Tipica fase di “gestione”: principalmente si ripristinano i segnalini difesa usati delle proprie navi e dei propri squadroni e si capovolge il segnalino iniziativa, indicando che per il turno a seguire sarà l’altro giocatore ad attivare per prima una propria nave. A proposito: è stata utilizzata una trovata ergonomica davvero geniale per gestire quali squadroni siano stati attivati e quali invece no, visto che basta uno slider inserito nelle basette a evidenziare col proprio colore -che deve coincidere con quello del segnalino iniziativa- quelli ancora da attivare. Funziona a meraviglia!
Conclusioni
Non si può guardare una partita di Armada e restare indifferenti all’originalità del gioco, alla incredibile resa scenografica (soprattutto se avrete la pazienza di dipingere gli squadroni) e alla cura dei dettagli realizzativi tipica dei prodotti della FFG. Inoltre, Armada non si limita a strizzare l’occhio a X-Wing, ma lo reinventa completamente, sorprendendo e ben adattandosi al tema, risultando più strategico e dal ritmo più “lento” di un frenetico scontro di caccia spaziali.
Armada è un gioco di complessità medio-alta e l’indicazione 14+ sulla scatola non ci sembra lontana dal vero; per i più giovani resta, però, possibile giocare in squadra con un adulto, debitamente consigliati e supervisionati dall’… “ammiraglio”, e magari controllando una o due navi più piccole.
La durata varia molto in base al numero di punti spesi nella formazione della flotta: è comunque un gioco dalla durata importante, in grado di monopolizzare piacevolmente una lunga serata in compagnia.
La longevità appare elevatissima, visto che (proprio come per X-Wing) sono già uscite numerosissime espansioni, inclusi squadroni aggiuntivi di tipologie diverse rispetto ai soli X-Wing e TIE Fighter della scatola base: veloci corvette, navi agili e poco corazzate, o lente e pesantemente corazzate, ormai c’è di tutto e per tutti i gusti.
Il prezzo per tutto questo è uno scotto inevitabile, per quanto doloroso ma, se avete letto fino a questo punto… “che la Forza sia con voi”, se intendete resistere al richiamo del Lato Oscuro!
Si ringrazia Giochi Uniti per la review copy usata per la recensione.
Ti interessa qualche altro gioco? Forse lo abbiamo già recensito…
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