Nella recensione di X-Com avevamo raccontato la diffidenza con cui i boardgamers avvicinano le conversioni dei videogame in giochi con mappa e pedine. Concedeteci un’autocitazione:

Nonostante la buona qualità di alcuni di questi titoli – come Sid Maier’s Civilization e Age of Empire III – il boardgamer ha sempre avvicinato questi “prodotti su licenza” con il timore di non essere il vero target del gioco, che magari è stato pensato per soddisfare i tanti appassionati del “brand”. Qualche volta accade, infatti, che le logiche relative allo sfruttamento di un’ambientazione “mass-market” possano sacrificare la qualità del gameplay.

Oggi cercheremo di andare oltre questa affermazione, ovvero continueremo con il più classico dei “Sì, ma…”.

…ma le conversioni dei videogame rappresentano una grande opportunità per avvicinare al mondo dei giochi da tavolo giovani leve, che certo passano più tempo con in mano il gamepad delle console che non con dadi, carte e pedine.

Oggetto delle nostre riflessioni è “The Witcher – Il gioco di avventura”, un gioco da tavolo che si presenta con credenziali superlative ed è tratto dall’omonimo videogioco. È prodotto dalla Fantasy Flight Games (localizzato in italiano da Giochi Uniti), i cui standard qualitativi sono unanimamente considerati il top del mercato, è realizzato da Ignacy Trzewiczek, autore di giochi importanti come Stronghold, Robinson Crusoe Viaggio verso l’Isola Maledetta e il recentissimo ed acclamato Coloni Imperiali. Costo del gioco e quantità dei materiali sono anch’essi top class, al pari del brand utilizzato.

Ci sono quindi tutte le premesse per parlarvi di una “flagship”, di un punto di riferimento importante nella produzione di giochi dell’ultimo biennio. Ma poi arriva, impietosa, la consultazione della pagina di Boardgamegeek dedicata al gioco. Un campione sufficientemente ampio di utenti del portale (oltre 800, al momento in cui scriviamo) gli attribuisce una valutazione globale piuttosto bassa.

I personaggi giocanti: Guerriero, Bardo, Nano e Mago

I personaggi giocanti: Guerriero, Bardo, Nano e Mago.

Bisogna sottolineare che le quotazioni di Boardgamegeek non sono un parametro assoluto e che in passato si sono rivelate molto sensibili alle “oscillazioni” d’umore degli utenti, livellandosi solo col tempo al valore reale del gioco.

Ciò premesso, assumeremo comunque come attendibile la mediocre quotazione di Boardgamegeek per porci la domanda:

Davvero un team (autore, editore, localizzatore) dalla professionalità indiscussa ha realizzato un gioco mediocre, nonostante l’utilizzo di un brand così prestigioso e una realizzazione così sontuosa?

La risposta è “no” e cercheremo di spiegarvi il perché.

I personaggi si muovono su un intero continente!

I personaggi si muovono su un intero continente!

The Witcher è un videogioco molto differente da quelli precedentemente citati (e convertiti): è un gioco di ruolo dalla forte vocazione “action” (con abbondante uso del gamepad): ha, quindi, poche pretese “strategiche” (dominare il “mondo virtuale”), ma è comunque un RPG molto moderno (ed è facile farsi assorbire dal “mondo virtuale”).

Inevitabilmente, richiama videogamer – se vogliamo – ancora più lontani dai giochi da tavolo. Il target del gioco potrebbe non essere quello che frequenta abitualmente Boardgamegeek: le aspettative e le esigenze possono essere diverse e dovremo analizzare il gioco con i loro parametri.

Il gioco modella l’intero universo di The Witcher: stessi  luoghi e stesse provincie. Ogni giocatore rappresenta uno degli eroici personaggi che lo attraversano in cerca di fortuna.

Città col porto

Ogni luogo/città sula mappa può fornire indizi di determinati colori. Nella città col grande porto sono disponibili tutti gli indizi.

Una situazione piuttosto tipica, che ritroviamo in molti giochi tematici fortemente ambientati, che pone il game designer davanti a parecchi requisiti.

I personaggi devo essere ben modellati (punti ferita, abilità speciali, obiettivi da raggiungere), fortemente caratterizzati (guerriero, mago, bardo e nano in questo caso) e ben bilanciati.

Generatore di mostri e cose terribili

Generatore di mostri e cose terribili…

La mappa è a livello “strategico” (rappresenta un intero continente), ma la dimensione del gioco è “tattica” (abbiamo un singolo personaggio che si muove). Parafrasando il titolo di una famosa canzone, “C’è tutto un mondo attorno” al personaggio che va non solo creato, ma anche reso credibile. Gli incontri, le trame e le sottotrame devono variare di partita in partita.

In un gioco “heroic fantasy” tradizionale, uno degli elementi fondamentali è il combattimento fra personaggi e mostri, che dev’essere modellato e reso credibile.

LA qualità dei componenti è davvero top class

La qualità dei componenti è davvero top class.

Ultimo ma non ultimo, bisogna superare la “sindrome da videogioco”, ovvero sia quella caratteristica per cui l’interazione tra i personaggi giocanti tende a essere minimizzata al punto da non essere credibile.

In sintesi, servono “tempo di gioco” e “regole” per realizzare tutto questo: proprio quello che il target appena identificato non ha. Prendiamo come esempio due giochi di questo tipo già trattati:

Eldritch Horror rappresenta un’evoluzione di un meccanismo collaudato. È molto funzionale, ma non particolarmente agile: le partite sono lunghe e, per imparare a vincere, serve qualche sconfitta. Insomma, un ottimo gioco, ma non proprio un entry level. Potenzialmente molto frustrante per il target già citato.

Shadows over Malice è una produzione “indie”, che non prova neppure a smussare le asperità della modellazione. Gioco lungo e molto meccanico, con secchiellate di dadi al posto delle carte.

The Witcher è, quindi, una soluzione semplificata di un modello complesso, pensato appositamente per giocatori abituati a un modo di giocare diverso.

Per essere un gioco molto semplice gestisce una quantità di dati ed icone davvero importante. Tutto è però spiegato con chiarezza.

Per essere un gioco molto semplice, gestisce una quantità di dati e icone davvero importante. Tutto è, però, spiegato con estrema chiarezza.

Per esempio, consideriamo il regolamento. Come già per Eldritch Horrror (non a caso, l’editore è lo stesso) il regolamento è suddiviso in 2 parti: “Guida introduttiva” e “Manuale di riferimento”, che funge da glossario e approfondimento. Otto pagine di regole ampissimamente illustrate e si è pronti a giocare! Certo, durante la vostra prima partita sarà molte frequente il ricorso alla guida di riferimento, dando vita a un “action learning” a cui i video-giocatori sono particolarmente avvezzi.

La modellazione del “cosa succede” è delegata a 3 modelli comportamentali, tipici dei personaggi heroic fantasy: situazioni di combattimento, magia e diplomazia.

I personaggi afferiscono a queste sfere con differenti approcci: non occorre dire che il guerriero si troverà a suo agio in combattimento e molto impacciato in ciò che riguarda la diplomazia.

LA scheda del personaggio ricorda le azioni disponibili a ciascun giocatore. Impossibile sbagliarsi o dimenticarsi.

La scheda del personaggio ricorda le azioni disponibili per ciascun giocatore: impossibile sbagliarsi o dimenticarsi.

Ognuna di queste sfere comportamentali è articolata in una catena lineare: le carte indagine (che si possono pescare nei luoghi dove ci si trova) forniscono “indizi” che ogni giocatore può trasformare in “prova”, secondo pesi diversi. Il guerriero, ad esempio, è motivato a cercare indizi combattimento piuttosto che magie, visto che ottiene una prova con un rapporto 2 volte più favorevole.

Le prove, a loro volta, servono per risolvere le missioni del tipo corrispondente: il giocatore che per primo risolve 3 missioni fa terminare la partita (vince comunque chi ha accumulato più punti vittoria).

L’interazione, piuttosto scarsina, è garantita dal fatto che ogni missione propone task secondari, basati su altre abilità, disponibili solo agli avversari: la vena tematica del gioco è pertanto ben preservata.

Esempio di missione: una tribù malvagia sta minacciando la Città XY, mentre il guerriero raccoglie prove di combattimento per estirpare la minaccia, qualche altro personaggio può recarsi in quella zona per spendere risorse “diplomazia” per calmare gli animi agitati dei cittadini.

I mostri sono tanti ed ognuno ha le sue caratteristiche.

I mostri sono tanti e ognuno ha le sue caratteristiche.

In ogni turno, poi, un semplice meccanismo ci costringe a un incontro mai benevolo. I mostri sono suddivisi in 3 gruppi, in base alla difficoltà (oro, argento e bronzo), mentre tutta una serie di avvenimenti non direttamente connessi al combattimento sono attivati da un mazzo di carte “fato avverso”.

L’immancabile crescita esponenziale dei personaggi è affidata a un mazzo di 15 carte potenziamento per ciascun giocatore. “Diventare grossi “ non è un obiettivo del gioco, ma fa parte del mainstream: accedere a questo mazzo è piuttosto semplice e la crescita è spesso tumultuosa.

Le ferite (leggere e gravi) coprono le azioni dei giocatori: un'ergonomia fantastica!

Le ferite (leggere e gravi) coprono le azioni dei giocatori: un’ergonomia fantastica!

Il combattimento si basa su una serie di dadi “comuni” e “del personaggio”, garantendo la diversificazione delle performance.

Un semplice sistema “push your luck” permette ai giocatori di interagire con i risultati, dando enfasi a moltissime carte potenziamento.

I risultati vengono calcolati secondo un classico sistema “attacco” contro “difesa” bidirezionale (il mio attacco contro la difesa del mostro, oppure l’attacco della creatura contro le mie difese).

Per ogni mostro/carta indagine è descritto l’esito del combattimento nel caso in cui uno dei 2 attacchi superi la rispettiva difesa.  In questo modo, viene esaltata la natura tematica del gioco, senza complicare troppo la soluzione degli scontri. Infatti, un pratico sistema di icone fornisce gli esiti con chiarezza e immediatezza fin dai primi combattimenti.

I dadi e la spiegazione delle facce.

I dadi e la spiegazione delle relative facce.

Insomma, il gioco risulta davvero un esempio di efficacia ludica con ergonomia fantastica. Pochissime regole con un’ottima giocabilità introducono a una game experience davvero molto articolata: il mondo di The Witcher alla fine risulta credibile.

Davvero l’ideale per “accogliere” neofiti e transfughi dal videogame.

Davvero un titolo ideale per “accogliere” neofiti e transfughi dal mondo dei videogame.

Per i giocatori più esperti, però, The Witcher non mostra altrettanta efficienza ludica. Paga soprattutto il fatto di essere un gioco competitivo, dove però i giocatori non possono intralciarsi a vicenda con la dovuta cattiveria. Non si può combattere tra personaggi e gli incontri casuali causano ferite e ritardi, aggiungono tonnellate di background, ma rappresentano più una corsa contro il tempo che non una sfida mortale. Non a caso gli altri giochi precedentemente citati sono “cooperativi”.

Ma lo avevamo premesso: il vero target del gioco non è quello usuale! Il gioco si rivolge a una platea di giocatori diversa, per quanto potenzialmente molto ampia.

Già vi vediamo nella vostra ludoteca preferita prendere sotto braccio la new entry di turno, per aiutarla a riporre The Witcher sullo scaffale:

“Vi è piaciuto impersonare il vostro video-personaggio preferito, attraverso dadi e pedine?”

“Bello, eh?”

“Visto che vi è piaciuto, ho proprio qui un altro gioco: un pochino più impegnativo, ma molto simile…” 

“…Si chiama Eldritch Horror: non è propriamente fantasy, ma… potrebbe piacerti”

Si ringrazia Giochi Uniti per aver reso disponibile la copia di valutazione del gioco.

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