scelti da noi

Editor’s Choice!

Pro:   Bello, profondo e originale; rappresenta l’anello mancante nell’evoluzione dei Civ-Boardgame: Through the Ages èuna vera pietra miliare.

Contro:  Lungo al punto da compromettere le possibilità di finirlo in una sera, e di complessità medio-alta. L’interazione -“ghettizzata” solo in alcune fasi- non aiuta a sopperire al progressivo dilatamento dei tempi morti.

Consigliato a: Giocatori di un certo spessore o comunque avvisati delle asperità del gioco. La game experience richiede al contempo aggressività ed equilibrio: come una macchina sportiva, per guidarla serve una mano esperta.

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Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo
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Idoneità al solitario: assente

Incidenza della fortuna: bassa

Idoneità ai Neofiti: bassa.

I giochi che modellano la civiltà sono vecchi quasi quanto il nostro hobby. Da oltre 40 anni, i giocatori trovano ampio divertimento con Civilization: da tavolo (Avalon Hill) prima, per computer (Microprose e, in seguito, FireAxis) dopo. Giochi accomunati dal nome, dal tema e da un grado di difficoltà medio-alta e soprattutto… dall’uso della mappa.

Through The Ages - 2^ edizione - Unboxing

Through The Ages – 2^ edizione – Unboxing

Poi venne “Through the Ages” di Vlaada Chvátil, una delle firme più originali e autorevoli fra i creatori di giochi del 21° secolo. La prima edizione di questo gioco s’impose all’attenzione del mondo ludico come uno standard, un vero e proprio capostipite di una fortunata e ormai numerosa “seconda generazione” sullo stesso tema, ma senza la tradizionale competizione territoriale; gruppo a cui potremmo ascrivere anche “Patchistory” e “Nations“, tanto per citare due (ottimi) titoli recensiti da noi in passato.

Per i possessori della prima edizione:

La seconda edizione di Through the Ages, oggetto di questa recensione, si contraddistingue per una grafica rinnovata e un’eccellente qualità dei materiali. Questa nuova versione, localizzata in italiano da Cranio Creations, non ha apportato traumatici correttivi alle regole, ma è intervenuta su alcuni aspetti importanti, senza, però, stravolgerli. Sono stati cambiati parte dei valori in alcune carte, addolcito l’impatto di alcune regole (le strategie militari in particolare) e posti limiti alla mano di carte militari: tutte modifiche dettate dalla necessità di rimediare alle piccole crepe emerse dagli “stress test”, conseguenza diretta delle migliaia di partite giocate in tutto il mondo con la prima edizione.

Unboxing

Le regole sono organizzate in due manuali. Il primo si presenta come insegnamento “step by step” delle regole; ben scritto ed efficace, svolge perfettamente il suo compito, ma non illudetevi: Through the Ages rimane un gioco lungo e complesso, atipico e con una ricchezza incredibile di azioni possibili. Abituatevi, ad esempio, all’idea che non esista una vera e propria “fine del turno”; ma su questo punto ritorneremo in seguito.

Il primo indizio che ci troviamo in presenza di un gioco sofisticato (e ben curato) sono gli adesivi trasparenti che servono a marcare su entrambi i lati ciascun dei 7 indicatori delle 4 razze

Il primo indizio che ci troviamo in presenza di un gioco sofisticato (e ben curato) sono gli adesivi trasparenti che servono a marcare su entrambi i lati ciascuno dei 7 indicatori delle 4 razze disponibili.

Il secondo manuale organizza le regole in modo analitico e completo e fornisce un’ampia appendice sulle singole carte: la consultazione risulterà comunque rapida e agevole.

L’unboxing della scatola prevede un piccolo lavoro supplementare: per ciascuno dei quattro set di pedine (uno per giocatore) è necessario applicare ben 7 adesivi trasparenti, che serviranno a marcare altrettanti indicatori. I valori modellati dal gioco sono cinque (scienza, cultura, felicità, forza e tattica militare) ma per due di questi (cultura e scienza) è necessario tenere sotto controllo sia la quantità posseduta che la produzione alla fine di ogni fase.

Il vero cuore del gioco sono le “carte civilizzazione”, che sono divise in quattro mazzi separati: uno per lo startup e uno per ciascuna delle tre ere successive. In termini di gameplay, ogni mazzo ha carte simili per tipologia al precedente, ma decisamente più “forti”, perché rappresentano -in modo piuttosto astratto- il progredire della civiltà.

Le carte civilizzazione: da accessorio importante dei primi civ-games a cuore e motore del gioco.

Le carte civilizzazione: da accessorio importante dei primi civ-games a cuore e motore di questo gioco.

Queste carte rappresentano le diverse branche dello scibile umano:

Le carte “governo” determinano il numero e il tipo di azioni che ogni giocatore può compiere in ogni turno di gioco. Ad esempio, la “democrazia” permette, in proporzione, meno azioni militari di “monarchia” e “dispotismo”. “Repubblica” è molto efficiente, ma soltanto pochi giocatori potranno esercitare questa forma moderna ed evoluta di governo.

Le carte “edificio” permettono di costruire importanti luoghi civili, come tribunali e università, che hanno il compito –abbastanza ovvio- di migliorare le performance della nostra civiltà. Per produrre benefici hanno, però, bisogno di risorse “popolazione”.

Leader di ogni tipo (da Gengis Khan a Einstein) incidono profondamente su ogni aspetto della nostra civiltà. Da Bach non aspettatevi spinte belliche ma culturali, mentre da Giovanna d’Arco più forza militare che non svolte illuministiche a favore della scienza. Ponderate bene le vostre scelte, perché i Leader si possono cambiare solo all’inizio di una nuova era.

Le carte modellano la civiltà: divise in varie tipologie, le carte vengono raggruppate per tipologie andando a modellare i successivi passi dell'innovazione nei diversi comparti della civiltà.

Le carte modellano la civiltà: divise in varie tipologie, vengono raggruppate per tipologia, andando a modellare i successivi passi dell’innovazione nei diversi comparti della civiltà.

Le “grandi meraviglie” dell’umanità rappresentano ormai un classico per questo tipo di giochi: giardini pensili, piramidi, il Cremlino, ecc. Tutte grandi costruzioni che, una volta completate, hanno funzioni molto simili a quelle dei leader, poiché permettono profonde modifiche strutturali alle statistiche della nostra civiltà, senza il bisogno d’impiegare popolazione.

Le “carte evento” garantiscono importanti iniezioni di risorse “one shot”, spesso non soltanto al giocatore che le mette in gioco.

Fattorie/agricoltura e miniere garantiscono l’approvvigionamento delle corrispondenti risorse: ogni successivo livello tecnologico, a parità di risorse umane impiegate, produce sempre maggiori quantità -rispettivamente- di cibo e di materie prime.

Carte umanistiche riferite alla scienza, alla filosofia e alle varie forme di arte permettono di migliorare la propria civiltà sotto l’aspetto culturale ed etico, garantendo stabilità sociale.

Ultime ma non ultime, ci sono carte che permettono lo sviluppo di tattiche e unità militari, che garantiranno le capacità di offesa e difesa della nostra civiltà.

Il mix di tutti questi fattori è molto avvincente: ci si ritrova immersi in un convincente e divertente sistema di gestione delle necessità e della spinta di crescita del proprio impero.

Il mazzo militare viene gestito con un set di regole piuttosto bizzantine ma molto efficaci: dal momento in cui un giocatore le mette in gioco al momento in cui queste hanno effetto trascorre un tempo variabile ma comunque sufficiente al giocatore per prepararsi all'evento. Ad esempio, se si mette in gioco una carta che premia la civiltà più forte, si avrà il tempo di rafforzare le proprie armate.

Il mazzo militare viene gestito con un set di regole piuttosto bizantine, ma molto efficaci: dal momento in cui un giocatore le mette in gioco al momento in cui queste hanno effetto trascorre un tempo variabile, ma comunque sufficiente al giocatore per prepararsi all’evento. Ad esempio, se si mette in gioco una carta che premia la civiltà più forte, si avrà il tempo di rafforzare le proprie armate.

A questi mazzi cosiddetti “civili” corrispondono altrettanti mazzi “militari”, che permettono forme d’interazione fra i giocatori sia di tipo amichevole (patti commerciali e culturali) che offensivo, come raid, guerre e altre azioni non propriamente pacifiche. In questo ambito, le carte “province” gestiscono -sempre in modo molto astratto- le necessità delle civiltà di espandersi territorialmente: generalmente sono preda delle civiltà militarmente più agguerrite e spesso sono fonti d’inimicizie e tensioni.

La parte militare viene gestita ad inizio turno e risulta piuttosto avulsa dal “core business” (la crescita della propria civiltà). Una sorta di “gioco nel gioco” (nella prima edizione la parte militare veniva, infatti, introdotta come regola intermedia e avanzata), che aumenta il carico di regole e i tempi di gioco, ma che alla fine non risulta meno determinante per la vittoria finale.

Pochi altri giochi delegano alla plancia del giocatore un ruolo così importante: le sue funzioni vanno ben oltre quella del “cruscotto”, dov’è possibile tener conto di ogni aspetto della propria civiltà. Le risorse di cui si dispone sono sostanzialmente due: materie prime e forza lavoro. La loro gestione (spostamenti da una parte all’altra della plancia) è, però, tutt’altro che banale.

Le plance di gioco sono strutturate in modo da costringere il giocatore a non preoccuparsi solo di quanto si produce (si toglie dalla plancia) ma anche di quanto si consuma (quanto si rimette al suo posto)

Le plance di gioco sono strutturate in modo tale da costringere il giocatore a non preoccuparsi soltanto di quanto si produce (si toglie dalla plancia), ma anche di quanto si consuma (quanto si rimette al suo posto).

Se una sovrapproduzione di materie prime provoca “corruzione”, con conseguente sperpero, gestire le risorse umane richiede una pianificazione molto attenta e di medio termine. Per prima cosa, è necessario reclutare forza lavoro, prelevandola da un serbatoio limitato. La forza lavoro, poi, può essere impiegata in molti diversi ruoli attivi: creare cibo, produrre risorse, dedicarsi alla vita militare, popolare biblioteche e chiese. Man mano che la forza lavoro viene adibita a qualche mansione, aumenta anche la necessità di garantire loro cibo e “felicità” (un’astrazione composta da un mix di religione, cultura e divertimento). Per gli amanti della gestione e della micro-gestione la soddisfazione è assicurata ma, al contempo, Through the Ages si conferma un gioco poco adatto ai neofiti.

Le quattro plance comuni a tutti i giocatori si contraddistinguono per le grandi dimensioni, anche se in realtà hanno solo funzioni logistiche (tengono in ordine le carte in gioco) e amministrative (marcano i differenti valori di ciascuna civiltà).

Il setup delle zone comuni: non c'e mappa ma oltre alla lunga file di carte da prendere, troviamo solo i cruscotti della scienza, della cultura e militare.

Il setup delle zone comuni: non c’è la classica mappa, ma oltre alla lunga file di carte da prendere, troviamo solo i cruscotti della scienza, della cultura e della forza militare.

Chiudono la dotazione un nutrito numero di cubetti colorati, che serviranno a gestire risorse e azioni disponibili. Spicca, invece, l’assenza del denaro: ogni nazione produce materie prime, fa lavorare i propri cittadini, mantiene unità militari, ma il gioco non ha una modellazione vera e propria di “costi e ricavi”.

Il gioco 

Il setup non è particolarmente laborioso: separati i mazzi per “era” e piazzate le tre plance comuni che servono a gestire rispettivamente la crescita culturale, scientifica e militare delle nazioni, si rendono disponibili per l’acquisizione le prime 13 carte civilizzazione.

Il gioco ha, quindi, inizio con i giocatori che si alternano nelle azioni. Da notare che l’acquisizione delle carte dalla plancia comune non comporta costi in materie prime, ma in “azioni spese”: tale costo (1, 2 o 3 azioni) aumenta man mano che ci allontana dalla cima della fila.

Una volta acquisite, le carte devono essere messe nella propria mano o, nel caso delle grandi meraviglie, entrano direttamente in gioco “in costruzione”. Serve equilibrio e capacità di pianificazione per non finire “ingolfati”: le carte che si possono trattenere in mano sono un numero limitato e soltanto le “carte evento” e “Leader” non prevedono costi (di materie prime o di punti scienza) per essere attivate, cioè per essere piazzate attivamente davanti a sé, pronte a contribuire all’evoluzione della nostra civiltà.

I cruscotti della scienza e della cultura prevedono 2 indicatori: quello del guadagno ad ogni turno e il "magazzino" dei punti da spendere.

I cruscotti della scienza e della cultura prevedono 2 indicatori: quello del guadagno ad ogni turno e il “magazzino” dei punti da spendere.

Le carte civilizzazione sono davvero tante e la partita non finirà prima che i giocatori non avranno avuto la possibilità di acquistarle tutte. Il meccanismo di acquisizione è ormai un classico, utilizzato in molti giochi: le carte costano di più appena sono piazzate sul tavolo; se non vengono comprate, slittano verso l’uscita, calando di prezzo, fino a essere scartate come invendute. Una rotazione veloce, quasi vorticosa (le carte rimangono disponibili, al massimo, per 2-3 turni), che non lascia spazio a ripensamenti e, soprattutto, garantisce un’ampissima rigiocabilità.

Ma acquisire le carte è solo una delle tante azioni disponibili e tutte hanno un loro “perché”: Through the ages vanta una varietà e una profondità di gioco semplicemente mostruosa. Come già descritto, potrete assumere lavoratori e avviarli alla carriera militare, oppure alla produzione di cibo, materie prima o scienza; spendere risorse per costruire edifici e grande meraviglie, oppure spendere punti scienza per far progredire la produzione o studiare nuove strategie militari (o copiare quelle di altre civiltà). Ultimo ma non ultimo, potrete cambiare forma di governo (operazione molto dispendiosa!), aumentando il numero di azioni disponibili.

Man mano che i giocatori terminano le azioni o non trovano più cose utili da fare .. Finiscono il turno! Si avete capito bene:  i giocatori terminano il turno ognuno per conto loro e ogni volta che questo succede si  attiva alla fase amministrativa (produzione delle risorse, mantenimento della popolazione), si rimpingua di carte la filiera di acquisizione (scartando quelle all’inizio della fila ancora invendute) e si ricomincia con una nuova fase militare, iniziando dal giocatore successivo al giocatore che ha innescato questo “fine turno!.

Anatomia carte civiltà: per essere messe in gioco. è necessario spendere punti scienza. Una volta in gioco possono essere popolate con qualsiasi numero di pedine gialle (lavoratori) spendendo un appropriato numero di risorse

Anatomia delle carte civiltà: per essere messe in gioco, è necessario spendere punti scienza (in alto a sinistra). Dopodiché possono essere popolate con qualsiasi numero di pedine gialle (lavoratori), spendendo un appropriato numero di risorse (in basso a sinistra). Ogni lavoratore produce quanto previsto dalla carta stessa (in basso al centro).

I giocatori più esperti avranno colto al volo le tattiche rese possibili da questa gestione atipica del turno di gioco: finire il turno per ultimi il turno successivo, avendo così minori possibilità di prendere le carte più appetibili fra quelle appena entrate in gioco (o fra quelle rimaste dal turno precedente, ma ora a un prezzo più accessibile). D’altro canto, avere più azioni a disposizione significa poter avere una mano di carte più ampia da tenere in mano.

Questo no è l’unico meccanismoi di compensazione per evitare le situazioni “win-win” tipiche dei giochi a crescita esponenziale. Le curve di crescita sono molto ripide, ma man mano che aumentano gli utilizzi di risorse e di forza lavoro, crescono progressivamente i gap da fronteggiare, e i fattori in cui prevalere sono tanti e tali da impedire a un solo giocatore di dominarli tutti!

Far valere un forte predominio militare, con conseguenti fastidiose interferenze nella crescita degli altri giocatori, spesso significa avere ritardi nel progresso scientifico ma, per la legge del contrappasso, una consistente produzione di “punti cultura” (che alla fine determinano il vincitore) provoca debolezze strutturali economiche e militari, che finiranno per minare questa superiorità in tempi brevi.

Una pietra miliare sia perché è un gioco indispensabile nel curriculum di qualsiasi hard Gamer sia intesa come punto di passaggio verso giochi più scorrevoli. passaggio

Una pietra miliare sia perché è un gioco indispensabile nel curriculum di qualsiasi hardcore gamer, sia inteso come punto di passaggio verso giochi più scorrevoli.

Le strategie vincenti sono piuttosto complesse: quasi paradossalmente, da una parte bisogna produrre risorse, senza eccedere il fabbisogno (pianificazione a medio breve), mentre dall’altra bisogna saper “cogliere l’attimo” per scegliere le carte migliori da acquisire, senza sperare troppo di poterle abbinare ad altre carte al momento disponibili, ma che potrebbero essere prese dagli avversari.

Bottom Line

La modellazione “card driven” è molto astratta e sono all’ordine del giorno palesi incongruenze. Succede, così, che Einstein possa comandare delle legioni, oppure che carri armati combattano contro artiglierie napoleoniche. E anche in economia le cose non vanno meglio, dato che avanzate tecniche di raffinamento delle sementi possono coesistere con miniere del periodo del bronzo. Fatevene una ragione, perché -parafrasando Francesco De Gregori- non è dall’accuratezza della modellazione che si giudica un gioco.

Le regole sono di difficoltà media, ma, una volta che avrete capito le indicazioni dell’interfaccia, tutte le informazioni necessarie saranno sempre a portata di mano. Serve un piccolo sforzo iniziale ma dopo, grazie anche a un articolata scheda riassuntiva disponibile per ciascun giocatore, tutto filerà via liscio come l’olio.

La durata è un elemento critico: in quattro giocatori sono necessarie almeno due sere per finire una partita, mentre 3 giocatori veloci e provetti possono farcela anche in una serata. Man mano che il gioco progredisce, si dilatano i tempi necessari a completare il proprio segmento e, visto che l’unica forma d’interazione è legata alla fase militare di inizio turno, il downtime tende a dilatarsi un po’.

Ciò nonostante, siamo certamente di fronte a uno dei giochi meglio riusciti di questo 21esimo secolo: il gameplay regala grandi possibilità di scelta, suspense e divertimento. È sorprendentemente bilanciato e le partite spesso si decidono solo negli ultimi turni.

Vedi scheda gioco su Big Cream

Se siete giocatori esperti (o aspiranti tali), Through the Ages dovrebbe trovare un posto nel vostro scaffale: non fosse altro perché è il vero “anello mancante” nella teoria evolutiva dei Civ Game… Prima di lui, la mappa; dopo di lui, giochi divertenti, che si finiscono in un paio d’orette (ma anche con un altro spessore)!

Si ringrazia Cranio Creations per aver reso disponibile la copia di valutazione del gioco.

Autore: Vlaada Chvátil

Grafica ed illustrazioni: Filip Murmak

Anno: 2015

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