SINTESI

Pro: gioco di carte semplice e dal gusto classico, con tanta interazione tra i giocatori, tanti colpi bassi, ma anche un buon senso di controllo.

Contro: il gioco è essenzialmente astratto; l’uso della memoria non è obbligatorio ma consigliato, e potrebbe non piacere a tutti; inoltre, il senso di controllo potrebbe essere frustrato dal contributo dell’alea.

Consigliato a: chi cerca un gioco semplice ma sufficientemente profondo, da usare come gateway in alternativa alle classiche carte piacentine o -con i dovuti accorgimenti- come filler nerboruto per i tavoli più esigenti.

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Idoneità al solitario:
assente

Incidenza della fortuna:
discreta

Idoneità ai Neofiti:
elevata

Autore:
O. Nevskiy, O. Sidorenko

Grafica ed illustrazioni:
Denys Martynets

Anno:
2016

PREMESSA:

Gli appassionati di giochi di carte classici, come la briscola, la scopa, il tressette e altro ancora, sanno bene quanto sia importante ricordare con la maggior precisione possibile le carte uscite nelle mani precedenti e aggiornare mentalmente i punteggi dei singoli giocatori per sapere chi è in vantaggio e di quanto. Simmetricamente, chi conosce il Black Jack e il sette e mezzo sa altrettanto bene che il rischio legato alle carte da scoprire può essere controllato – seppure in modo imperfetto – proprio sfruttando la memoria e il calcolo delle probabilità.

La coppia di game designer più famosa d’Ucraina – lo stesso duo Nevskiy – Sidorenko che ha ideato Il sesto senso/Mysterium – deve aver girovagato a lungo tra i tavoli più “caldi” della nazione per poi “distillare” le meccaniche più interessanti della tradizione in un card game cattivo quanto basta e decisamente cerebrale (per quanto l’alea ad ogni modo ci metta lo zampino). Ne è nato così Behind The Throne (BTT da qui in avanti), un gioco di carte dal gusto classico ma al tempo stesso diverso dal solito, distribuito in Italia da Devir, perfetto per avvicinare i giocatori meno esperti e per impegnare adeguatamente quelli più esigenti.

UNBOXING:

BTT è un gioco fatto di sole carte, pertanto risulta quantomeno sorprendente la confezione che lo contiene, delle stesse dimensioni di quelle di giochi ben più “pesanti” (ha quasi la stesse misure di Nome In Codice, per intenderci): all’interno troviamo infatti un organizer in plastica con due soli vani, che ospitano altrettanti mazzi di carte; tutto il resto dello spazio (circa la metà) resta invece inutilizzato, e questo fa storcere il naso alla nostra già oberata ludoteca domestica.

L’interno della confezione: le carte sono sempre in ordine perfetto, ma… quanto spazio sprecato!

Le carte sono in tutto 82, di discreta qualità (ma non telate, pertanto vi consigliamo di imbustarle, considerata anche la frequenza dei rimescolamenti) e sono di due tipologie diverse:

  • 81 carte personaggio (9 per ciascuno dei 9 valori/personaggio);
  • 1 carta “fine partita” (l’unica senza valore numerico).

Alcuni esempi delle carte di gioco (la prima a destra è il corvo che rappresenta la fine della partita).

Completa la dotazione il manuale in lingua italiana (il gioco è invece indipendente dalla lingua) che spiega tutto in 4 pagine, peraltro ampiamente illustrate, e include anche un’appendice con un pratico riassunto dei poteri di ciascun personaggio e un esempio di conteggio finale.

PREPARAZIONE:

In funzione del numero dei giocatori, bisogna preparare un mazzo con 5 (in 2), 7 (in 3) o 9 (in 4) carte personaggio per ciascun valore riportato (da 1 a 9).

Il mazzo dev’essere quindi mescolato con cura e sistemato al centro del tavolo, in modo tale da essere facilmente raggiungibile da tutti i partecipanti.

Avevate mai visto un set-up più minimale di questo?!

Stabilito il primo giocatore, la partita può avere inizio, mentre la carta “fine partita” dovrà essere inserita in un secondo momento, quando si renderà necessario mescolare gli scarti per rigenerare il mazzo di gioco.

Il set-up è davvero questione di pochi secondi, soprattutto quando si vuole preparare una seconda (o una terza o addirittura quarta…) partita, perché non bisogna neppure scegliere il numero delle carte da inserire nel mazzo. Ci sembrava doverosa quest’ultima considerazione perché BTT è il classico gioco in cui una partita tira l’altra, tra vincite, rivincite e contro-rivincite.

SVOLGIMENTO:

Il turno di gioco si svolge sempre nello stesso modo:

  1. il giocatore scopre una carta dal mazzo;
  2. decide se scoprirne un’altra oppure fermarsi e raccogliere tutte le carte scoperte al centro del tavolo (se ha già scoperto con successo 5 carte, deve obbligatoriamente fermarsi e prenderle tutte);
  3. qualora decida di scoprire un’altra carta, deve confrontare il valore di questa con quello della carta precedente: se è superiore, il suo turno finisce immediatamente e tutte le carte scoperte vengono immediatamente scartate; se invece è inferiore, può andare avanti e tornare al punto 2 della sequenza;
  4. se però ha scoperto due carte dello stesso valore (il valore della seconda può essere anche alterato dai poteri dei propri personaggi, come vedremo successivamente), il giocatore può distruggere (cioè far scartare) una carta a un avversario (o anche a se stesso) a scelta e, infine, può tornare al punto 2.

Il giocatore ha deciso di scoprire una seconda carta e ha trovato il 4, che è minore del 5 precedente, quindi può scegliere di andare avanti o di raccogliere le 2 carte e passare. Inoltre, grazie alla maggioranza (rispetto agli avversari) di 3, può decidere di incrementare il valore della carta a 5, in modo tale da avere una coppia uguale nella fila centrale: questo gli consentirà di far scartare una carta a sua scelta a uno degli avversari.

Le carte eventualmente raccolte alla fine del proprio turno devono essere suddivise in base al loro valore numerico, formando per ciascun personaggio una pila separata. Ogni giocatore non può avere mai più di 5 pile diverse davanti a sé, altrimenti deve per forza scartarne una in toto, per rientrare nei limiti consentiti.

In qualsiasi momento è possibile interrompere il proprio turno di gioco e scambiare l’intera fila delle carte scoperte con una sola carta a scelta, presa dalle pile di un avversario.

Alla fine del turno, il gioco passa al giocatore alla sinistra e si va avanti così finché il mazzo principale non si esaurisce: in quel momento, come abbiamo anticipato nel paragrafo precedente, si inserisce la carta “fine partita”, si mescola il tutto e si riprende a giocare finché quest’ultima non compare, ponendo fine seduta stante all’incontro.

Il giocatore ha appena scoperto la sua quarta carta: grazie alla maggioranza di 2 (in basso), può sbirciare la carta in cima al mazzo, per decidere se proseguire (per l’ultima volta, perché si possono scoprire al massimo 5 carte) o fermarsi e raccogliere (o scambiare) quello che c’è in tavola. Inoltre, ricordiamo che ha appena fatto scartare una carta a un avversario, perché ha svelato due 1 di seguito.

Il meccanismo di fondo di BTT è il più semplice dei press your luck, abbinato a una tradizionale raccolta di set, ed è praticamente lo stesso del Black Jack, con due differenze sostanziali: oltre alle azioni di scambio e distruzione di cui abbiamo già parlato sopra, durante il proprio turno ogni giocatore può utilizzare i poteri speciali associati ai personaggi di cui – in quel preciso momento – ha la maggioranza al tavolo, dopodiché li “tappa” (usando il gergo di Magic).

Infatti le carte possono avere molteplici effetti, alterando il valore numerico delle carte scoperte, oppure influenzando le interazioni tra i giocatori, o ancora auto-limitando le possibilità di scelta. Scendendo nel dettaglio, questi sono i poteri dei personaggi disponibili:

  1. il Generale: riduce di 3 il valore dell’ultima carta scoperta;
  2. il Profeta: permette di guardare la carta in cima al mazzo prima di scoprirla (così si azzera il rischio della scelta);
  3. il Giullare: aggiunge o sottrae 1 al valore dell’ultima carta scoperta;
  4. l’Assassino: riduce di 2 il valore dell’ultima carta scoperta;
  5. il Giudice: consente di utilizzare il potere speciale di un’altra carta già utilizzata in precedenza, o di cui non si ha la maggioranza;
  6. il Menestrello: se un altro giocatore vuole scambiare con te, è costretto a scegliere questa carta;
  7. l’Alchimista: se un altro giocatore vuole distruggere una tua carta, è costretto a scegliere questa;
  8. la Regina: “congela” la possibilità di distruggere carte avversarie finché il numero delle carte scoperte nella fila non supera quello delle Regine che il giocatore possiede;
  9. il Re: “congela” la possibilità di scambiare con un avversario finché il numero delle carte scoperte nella fila non eguaglia (o supera) quello dei Re che il giocatore possiede.

Quando finisce la partita, ogni giocatore deve contare i punti che ha ottenuto, sommando semplicemente i valori delle pile di carte composte da almeno due unità (cioè se uno ha una sola carta di un determinato valore, quella non varrà nulla; mentre avendo 3 o più carte dello stesso valore si otterrà sempre il medesimo punteggio).

Ovviamente, alla fine chi ha più punti vince la partita.

In questo caso, il giocatore in questione totalizza 20 punti: 9 per i due re, più 6 per i due menestrelli, più 5 dei cinque giudici. L’alchimista e il generale, presenti in quantità singole, non valgono nulla a fine partita.

DURATA:

Nonostante si tratti di un gioco di carte dalle meccaniche estremamente semplici, la durata di una partita a BTT è solitamente superiore alla media: a meno che la carta “fine partita” esca quasi subito dopo aver rimescolato il mazzo principale, è quasi impossibile terminare una partita (soprattutto in 3 o 4) in meno di 20/25 minuti.

Oltre ad avere una certa dipendenza dal numero dei giocatori (visto che le carte non si giocano simultaneamente), presenta una seppur minima propensione alla paralisi da scelta (scopro o non scopro? Scambio o non scambio? E con chi e cosa scambio?) e questo talvolta può rallentare il ritmo, facendo addirittura superare la mezz’ora di gioco.

Per contro, i tempi morti sono quasi nulli (tranne nei momenti delle scelte individuali) perché l’interazione tra i giocatori è sempre molto elevata, grazie ai poteri speciali delle carte, e chiunque può essere coinvolto in qualsiasi momento, nel bene (uno scambio) e nel male (una distruzione).

Il giocatore in basso ha dovuto disattivare l’assassino perché la maggioranza dei 4 è divisa a pari merito tra gli altri 2 giocatori; quello alla sua destra ha dovuto fare altrettanto con il menestrello per lo stesso motivo, e quello di fronte a lui lo stesso con il giudice e il profeta.

AMBIENTAZIONE:

Il filo che lega tutti i personaggi raffigurati sulle carte di BTT è una piuttosto classica (e abusata) corte medievale: non c’è alcun legame tra questi e i relativi poteri e valori; semplicemente, le due carte più importanti in termini di punteggio finale sono ovviamente il Re e la Regina.

Il gioco, quindi, è essenzialmente astratto e non ha alcuna velleità di modellare realtà monarchiche o intrighi di corte dei tempi che furono: qui si gioca per fare il maggior numero di punti possibili e vincere, proprio come nella briscola, nella scopa, ecc.

CONSIDERAZIONI:

Come abbiamo avuto modo di sottolineare più volte, BTT è un gioco dal sapore classico, ma dalla coperta piacevolmente “cortissima”: i trade-off sono infatti molteplici, perché i personaggi più potenti sono anche quelli che valgono meno, mentre le carte più alte sono addirittura penalizzanti; inoltre, non conta avere più di 2 carte per tipologia, ma è comunque conveniente avere qualche carta in più (soprattutto per quelle più remunerative) di backup, per far fronte ad eventuali scambi o distruzioni.

La copertina del gioco.

Questo ci porta a una seconda considerazione, non meno importante: il livello d’interazione tra i giocatori è sempre molto elevato ed è essenzialmente di tipo diretto; chi cerca il controllo assoluto sulle proprie scelte e detesta i giochi in cui l’avversario può rompere le classiche uova nel paniere è avvisato, perché in BTT le “bastardate” sono all’ordine del giorno e si gioca sempre sul filo del rasoio, un po’ come nel rubamazzo.

Bilanciamento e scalabilità sono ottimi, grazie alle correzioni quantitative previste dal regolamento (in 2 con tutte e 81 le carte le partite diventerebbero interminabili e probabilmente anche noiose), mentre l’alea, trattandosi comunque di un gioco di pesca e press your luck, riveste un ruolo tutt’altro che trascurabile: anche sotto questo punto di vista ci teniamo ad avvisare i puristi “germanofili”, che potrebbero stizzirsi davanti a una partita letteralmente capovolta da una pesca fortunosa.

E, a proposito di fortuna, anche il trigger che pone fine alla partita, legato a una carta inserita casualmente nel mazzo, talvolta può risultare fastidioso, perché può chiudere l’incontro nel momento meno opportuno per taluni e migliore per altri, favorendo un giocatore piuttosto che un altro, il tutto a prescindere dalle strategie pianificate in precedenza.

La scelta ha sicuramente delle valide motivazioni alle spalle: alleggerisce il meccanismo, sfavorendo chi usa molto la memoria e chi pianifica troppo a lungo termine, e rende il gioco godibile anche per chi (come ad esempio i più giovani e/o inesperti) non tiene lo stesso livello di concentrazione dalla prima all’ultima giocata.

Se proprio volete rendere più cerebrale questo gioco, basta adottare la seguente “house rule”: è sufficiente togliere la carta “fine partita” e stabilire a priori che la partita finirà nel momento in cui si esaurisce il mazzo di pesca per la seconda volta; in questo modo, tutti sapranno quando starà per finire la partita e potranno comportarsi di conseguenza, con tutti i calcoli e le pianificazioni del caso.

Inoltre, giocando tutti quanti a carte scoperte c’è anche un minimo di rischio di “leader bashing”, perché è estremamente facile monitorare i punteggi degli avversari e, così, gli “inseguitori” possono coalizzarsi per distruggere e scambiare le carte con il primo in classifica.

La memoria dei giocatori è importante anche per un altro aspetto: per giocare in modo sufficientemente competitivo, bisogna ricordare sempre i 9 poteri dei personaggi associati alle carte e questa non è un’impresa semplicissima. Servono infatti un paio di partite di rodaggio con l’intero gruppo di gioco, perché l’iconografia che li riassume è estremamente sintetica e minimale, e funge più da promemoria che da riassunto vero e proprio.

Alcuni esempi delle icone presenti su ogni carta personaggio: risultano abbastanza chiare, ma sono davvero molto sintetiche!

Tirando le somme, BTT è un gioco che -con i dovuti accorgimenti e il giusto approccio- sa dimostrarsi estremamente versatile e adatto tanto ai novellini quanto ai giocatori più esperti: certo è che si tratta di un titolo in cui vince anche chi sa accontentarsi al momento più opportuno, perché a volte… chi “trono” vuole, nulla stringe…

POSOLOGIA:

Behind the Throne è un classico integratore di divertimento familiare, da assumere indifferentemente prima o dopo i pasti. Può essere somministrato senza controindicazioni a chi viene sottoposto per la prima volta a una terapia di questo tipo: si tratta, infatti, di un ottimo catalizzatore per introdurre i pazienti al mondo dei giochi da tavolo. Chi soffre di allergia conclamata all’alea può avvertire una leggera irritazione, nonostante la presenza di eccipienti tattici e strategici. Il gioco può essere tranquillamente impiegato per uso pediatrico dagli 8 anni in su, a patto che i soggetti abbiano un minimo di competenze logico-matematiche e una buona dotazione mnemonica.

SOTTOFONDO MUSICALE:

L’album “The Return of the Black Death” degli Antestor (guardate la maschera dell’alchimista…).

Si ringrazia Devir per aver reso disponibile la copia di valutazione del gioco.

Ti interessa qualche altro gioco? Forse lo abbiamo già recensito…

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Mercuzio
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