SINTESI

Pro: semplice, scorrevole e con una buona interazione, può piacere sia ai giocatori più esperti (specialmente in 2) che ai neofiti (specialmente in 4); molto divertenti le citazioni disseminate tra le illustrazioni sulle carte.

Contro: essendo un gioco di pesca, l’alea si fa sempre sentire, talvolta anche in modo rilevante; un paio di azioni in più per movimentare ulteriormente il flusso di gioco non avrebbero guastato.

Consigliato a: chi cerca un gioco semplice e adatto a tutta la famiglia, tascabile e rigiocabile all’infinito, senza esagerare con la matematica, ma avendo comunque un minimo di controllo.

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Idoneità al solitario:
assente

Incidenza della fortuna:
discreta

Idoneità ai Neofiti:
elevata

Autore:
Gruppo Trehgrannik

Grafica ed illustrazioni:
Reinis Petersons

Anno:
2016

PREMESSA:

Nel 1883 il matematico francese Edouard Lucas inventò un gioco basato su una serie di dischi di legno di diametro crescente da spostare attraverso 3 paletti allineati, in modo tale da replicare la stessa struttura piramidale all’estremo opposto del punto di partenza, con il numero minore possibile di mosse.

Il gioco suscitò un grande interesse e un’azienda transalpina decise di commercializzarlo con il nome di “La tour d’Hanoi” (ricordiamo che erano quelli gli anni in cui nasceva l’Indocina francese, la grande colonia asiatica che includeva Vietnam, Laos e Cambogia), cavalcando l’onda della propaganda nazionalista.

tower_of_hanoi

La torre di Hanoi: vi è mai capitato di giocarci da bambini?

E, non contenti del nome, s’inventarono pure una “leggenda metropolitana” ad hoc, peraltro alquanto folkloristica, di un tempio indù i cui monaci trascorrevano le loro giornate cercando di risolvere una versione gigantesca di questo rompicapo, perché nel momento del suo completamento il mondo sarebbe finito (sadici misantropi…).

Racconti a parte, il successo del gioco è stato davvero memorabile e, a riprova di questo, uno dei primi videogame realizzati per i personal computer nei primi anni ‘80 è stato proprio Towers of Hanoi.

Trasporre un gioco così semplice e matematico, per certi versi perfino rigido, e soprattutto poco variabile (c’è un numero minimo di mosse possibili, determinabile matematicamente) in un gioco da tavolo non era un’impresa semplice; renderlo addirittura divertente… una missione impossibile!

Eppure sembra avercela fatta con pieno merito Game of Trains, un piccolo gioco di carte per 2-4 giocatori, pubblicato in Italia nel 2016 da DV Giochi, che pone come unico obiettivo della partita il ribaltamento di una sequenza numerica di carte, aggiungendo però diversi effetti speciali e – non ultima – una divertente grafica citazionista.

E ora, tutti in carrozza!

Una confezione bella compatta, senza un millimetro di spazio sprecato.

Una confezione bella compatta, senza un millimetro di spazio vuoto sprecato.

UNBOXING:

La scatola di Game of Trains (GoT da qui in avanti) è compattissima, delle stesse misure dei card game più semplici e minimali, come Mammuz e The Game (giusto per citarne un paio da noi recensiti) e all’interno troviamo:

  • 4 carte Locomotiva (identiche tra loro);
  • 84 carte Vagone, numerate da 1 a 84 e con 8 possibili icone, associate ad altrettante azioni diverse (le analizzeremo in dettaglio nella sezione dedicata allo svolgimento).

Le due tipologie di carte: a sinistra la locomotiva e a destra il vagone (anche se sul dorso ha una motrice).

Le due tipologie di carte: a sinistra la locomotiva e a destra il vagone (anche se sul dorso ha una motrice).

Le carte sono illustrate davvero bene (c’è un’infinità di vagoni diversi, con i riferimenti più disparati a cartoni animati, serie TV, cult movie, ecc.), di dimensioni standard e telate: la qualità è quindi buona e non è indispensabile imbustarle ma, se avete intenzione di giocarci parecchio e volete farlo, vi anticipiamo subito che dopo non sarà più possibile reinserirle nella loro scatola originale.

Completa la dotazione un pieghevole a colori, che contiene il regolamento – stringato ma esaustivo – e un breve compendio delle funzioni associate alle icone presenti sulle carte.

PREPARAZIONE:

Ogni partecipante riceve una carta locomotiva, che deve posizionare all’estrema sinistra dello spazio davanti a sé e, dopo aver mescolato il mazzo delle carte vagone, ottiene 7 carte, che deve sistemare in rigoroso ordine decrescente, da sinistra verso destra accanto alla locomotiva.

A questo punto, ognuno riceve un numero di carte pari alla propria posizione all’interno del turno di gioco (il primo prende 1 carta, il secondo 2, ecc.) e ne sceglie una sola (scartando immediatamente tutte le altre, a prescindere dal loro numero) per sostituire uno dei “vagoni” presenti nel proprio “treno”.

Il secondo giocatore

Il secondo giocatore deve scegliere quale delle due carte tenere (e dove inserirla nella propria sequenza) e quale scartare. In questo caso, metterà l’83 al posto del 5 in fondo alla sua sequenza (e l’azione associata al 5 diventerà immediatamente disponibile, ovvero scartare la carta al centro della fila), mentre il 27 finirà negli scarti.

Le carte così rimpiazzate (pertanto in numero pari a quello dei giocatori) vengono collocate scoperte in una fila al centro del tavolo, accanto al mazzo con i rimanenti vagoni e alla pila degli scarti.

Si conclude così il set-up e la partita può avere inizio, con tempi di preparazione che sono poco più lunghi di quelli di una partita a scopa!

SVOLGIMENTO:

A turno, ogni giocatore può eseguire una di queste due azioni possibili:

  • pescare una carta dal mazzo dei vagoni e sostituirla obbligatoriamente a una di quelle già presenti nel proprio treno; la carta rimpiazzata viene aggiunta alla fila delle carte scoperte al centro del tavolo e, se tra queste ve ne sono due con lo stesso simbolo, entrambe vengono immediatamente scartate;
  • eseguire una delle azioni associate ai simboli presenti sulle carte scoperte nella fila al centro del tavolo; ovviamente, se la fila dovesse esaurirsi, bisognerà per forza eseguire l’altra azione (cioè pescare).

La partita

La partita è appena terminata con la vittoria del giocatore in primo piano. La fila delle azioni disponibili (al centro) era alquanto corposa, con 2 spostamenti, un’inversione e l’eliminazione della prima e della quarta carta delle sequenze.

La partita termina nel momento in cui uno dei giocatori riesce ad ottenere davanti a sé una fila di 7 carte in ordine crescente di valore (ribaltando quindi il set-up iniziale): il giocatore che riesce nell’impresa viene immediatamente proclamato vincitore.

Le azioni

Le icone delle azioni di spostamento e blocco (da sinistra verso destra): il tris di carte con le due frecce, la coppia di carte con le due frecce, il lucchetto, la carta con due frecce verso sinistra e quella con due verso destra.

Le 8 icone presenti sulle carte vagone corrispondono ad altrettante azioni possibili:

  • la carta con due frecce (verso destra o verso sinistra): consente di traslare di 2 spazi nella direzione indicata uno dei vagoni già presenti nel proprio treno;
  • le coppia di carte con le due frecce che le collegano: permette di invertire di posizione due carte adiacenti;
  • il tris di carte con le due frecce che le collegano: fa scambiare di posizione due carte separate tra loro da un’altra carta;
  • la prima/seconda/terza carta barrata in un tris: tutti i giocatori sono costretti a scartare il “vagone” all’estremo sinistro/al centro/all’estremo destro del proprio “treno”; la carta rimossa va aggiunta alla fila al centro, scoperta (e se ce n’è un’altra con lo stesso simbolo, devono essere scartate entrambe), mentre il “buco” così creato dev’essere riempito pescando la prima carta dal mazzo;
  • il lucchetto dorato: si raccoglie la carta con questa icona (che perciò è l’unica “usa-e-getta”) e la si sistema sotto a uno dei vagoni a scelta tra quello all’estremo sinistro, quello al centro e quello all’estremo destro; la presenza del lucchetto inibisce la funzione della relativa carta del gruppo precedente (è una sorta di “assicurazione” su una di queste tre carte, che pertanto non può più essere scartata, a meno di non spostarla volontariamente da quella precisa posizione).

Le altre tre azioni disponibili:

Le tre icone associate alle azioni di scarto – per così dire – “collettivo”: quando vengono attivate, tutti i giocatori sono costretti a scartare rispettivamente la prima, la quarta o la settima carta della propria sequenza.

DURATA:

GoT è un gioco di carte estremamente rapido (ma non frenetico, perché destrezza e velocità non c’entrano proprio nulla) e ben poco propenso alla paralisi da analisi (la scelta delle azioni è sempre molto limitata e la pesca dal mazzo è quasi sempre l’ultima spiaggia), quindi una partita dura davvero come indicato sulla scatola, ovvero meno di 20 minuti, considerando indicativamente 5 minuti per giocatore.

Il caso ci può mettere lo zampino, ma anche la disattenzione di uno dei partecipanti, e in casi limite una partita può concludersi anche in una decina di minuti o poco più.

Pertanto i tempi morti, grazie anche alla forte interazione tra i partecipanti, sono sempre ridotti all’osso e, considerata inoltre la rapidità del set-up, capita sovente di voler giocare più partite di seguito, per offrire rivincite e contro-rivincite agli avversari.

AMBIENTAZIONE:

La storia dei giochi da tavolo a tema ferroviario è tanto gloriosa quanto interminabile: già alla fine dell’Ottocento erano nati diversi titoli con questa ambientazione (si trattava perlopiù di card game di trick taking e di giochi di percorso, sullo stile del Gioco dell’Oca), ma non dimentichiamo che anche in epoca moderna titoli come 1829 (il capostipite della gloriosa serie 18XX) e Railway Rivals (grande successo della Games Workshop) hanno ormai più di 40 anni di onorata carriera, mentre il più giovane Ticket to Ride è universalmente ritenuto da oltre un decennio uno degli introduttivi più versatili e longevi mai realizzati.

Questo giocatore è in dirittura d'arrivo:

Questo giocatore è in dirittura d’arrivo: se potrà utilizzare l’azione d’inversione, scambierà il 21 con il 26 e avrà vinto. Notate le illustrazioni presenti sulle carte: il 42 ha una forma familiare? E chissà quale film cita il 26… E quale serie televisive degli anni Ottanta il 13 e il 21…

Sembrava quindi doveroso omaggiare uno dei filoni più prolifici del mondo ludico con una postmoderna carrellata di icone nerd: in GoT, i giocatori più attenti riconosceranno miriadi di citazioni carta dopo carta, tra un’ombra di Topolino e un Trono di Spade, senza dimenticare i vari mezzi storici delle serie televisive americane, dal Generale Lee a KITT.

E pazienza se la meccanica utilizzata non è propriamente coerente con il tema proposto e non bisogna costruire alcuna rete ferroviaria, neppure in senso vagamente figurato: l’importante in questo caso è divertirsi con qualche calcolo, un pizzico di tattica e tanta interazione.

CONSIDERAZIONI:

GoT è un card game di stampo classico (un solo mazzo di carte, tutte dello stesso tipo e senza semi) dalle forti – per quanto semplici – basi matematiche: tutti i giocatori devono infatti cercare di ridurre ai minimi termini il numero delle mosse necessarie per ribaltare la propria sequenza numerica.

Il vero “twist” del gioco è rappresentato dalla doppia funzione associata a ciascuna carta, che è al tempo stesso numero e azione: diventa quindi essenziale non fossilizzarsi troppo sulla sequenza iniziale, perché spesso dovremo sacrificare una carta per avere a disposizione l’azione che ci serve, oppure saremo costretti a scartare una carta per colpa di un avversario particolarmente subdolo.

L’interazione è infatti molto alta, perché ben 3 su 8 delle azioni possibili impongono a tutti i giocatori di scartare la carta nella medesima posizione, e spesso queste azioni vengono scelte più per rompere le proverbiali uova nell’altrui paniere che per sistemare la propria sequenza numerica.

La copertina del gioco.

La copertina del gioco.

I giocatori non avvezzi ai colpi bassi e al “mors tua vita mea” sono destinati a soccombere nella maggior parte delle partite: in GoT è di vitale importanza controllare attentamente le sequenze degli altri, perché se pensate di essere a un paio di mosse dalla chiusura… è estremamente probabile che un altro sia alla pari con voi o addirittura un passo avanti.

Pertanto sacrificare un proprio turno per “appiopparne” due o tre a un avversario può ribaltare le sorti delle partita, così come scegliere di bloccare con il lucchetto una carta piazzata a dovere diventa una scelta estremamente saggia, della serie “prevenire è meglio che curare”.

Sarebbe però fuorviante e riduttivo minimizzare il contributo aleatorio della pesca dei “vagoni” dal mazzo: talvolta capita che la distruzione del vagone in prima (o in ultima) posizione vada a favorire un altro giocatore, solo perché questo – con un colpo di fortuna – pesca una carta ancora più bassa (o più alta) di quella precedentemente scartata.

Proprio per l’intrinseca imprevedibilità del mazzo, l’azione della pesca nella maggior parte dei casi non è così invitante come può sembrare: rappresenta piuttosto una sorta di ultima spiaggia a cui i giocatori possono ricorrere se sul tavolo non c’è neppure un’azione interessante disponibile.

La scalabilità è sempre ottima: giocato in due trasmette una gradevole sensazione di sfida e richiede un’attenzione reciproca costante (i giocatori più esperti ed esigenti lo apprezzeranno sicuramente di più in questa veste), mentre in 3 e soprattutto in 4 diventa tutto meno controllabile e più “party” (quindi perfetto anche per i neofiti), con frequenti capovolgimenti e “spallate”.

Lo stesso dicasi per la rigiocabilità, perché il set-up è del tutto casuale e ogni partita è una storia a sé, visto che “vagoni” e azioni cambiano costantemente; e così, considerata anche la velocità e la durata contenuta, una partita tira l’altra.

In ultimo, abbiamo trovato alquanto inusuale la numerazione che va da 1 a 84 delle carte del gioco: scommettiamo che in un futuro non tanto lontano verrà pubblicata una nuova mini-espansione di 16 carte con un paio di nuove icone/azioni (magari introducendo lo scambio di carte tra due giocatori a scelta)?

Previsioni a parte, GoT è il tipico gioco da portare sempre con sé, in viaggio, in vacanza, a cena a casa di amici e perfino come tappabuchi per la pausa in ufficio, perché è un gioco semplice e piacevole, che fila via veloce… proprio come un treno!

POSOLOGIA:

Game of Trains è un tipico integratore di divertimento familiare, da assumere indifferentemente prima, durante e dopo i pasti. Può essere somministrato senza controindicazioni a chi viene sottoposto per la prima volta a una terapia di questo tipo: si tratta, infatti, di un ottimo catalizzatore per introdurre i pazienti al mondo dei giochi da tavolo. Chi soffre di allergia conclamata all’alea può avvertire una leggera irritazione, nonostante la presenza di eccipienti tattici. Il gioco può essere tranquillamente impiegato per uso pediatrico dagli 8 anni in su, a patto che i soggetti abbiano un minimo di competenze logico-matematiche.

SOTTOFONDO MUSICALE:

Il brano “Locomotive Breath” dei Jethro Tull.

Si ringrazia DV Giochi per aver reso disponibile la copia di valutazione del gioco.

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