SINTESI

Pro:   un gioco di combo che richiede un certo impegno nelle decisioni.

Contro:   Il gioco non risulta abbastanza diversificato. Certo, gli investigatori fanno la loro parte e i dadi cambiano i risultati di partita in partita ma le dinamiche riultano sempre simili a se stesse

Consigliato a:   Giocatori che adorano Lovecraft con una certa inclinazione al puzzle game.

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Idoneità al solitario:
discreta

Incidenza della fortuna:
discreta

Idoneità ai Neofiti:
discreta

Autore:
Gianluca Santopietro

Grafica ed illustrazioni:
Maichol Quinto

Anno:
2017

Kingsport Festival è un boardgame di qualche anno fa che si è ritagliato un proprio spazio ben distinto nell’affollatissima pletora di giochi dedicati al mondo di HP Lovecraft.

Oltre ad una buona grafica, il gioco si contraddistingue per tre specifiche ragioni:

  1. il gameplay un po’ meno tematico del solito con una maggiore propensione all'”Euro”;
  2. il prodotto ha padri italiani;
  3. i giocatori rappresentano i cultisti, i “cattivi” che cercano di evocare i mostri e non -come sempre- gli investigatori dell’occulto che cercano di evitare che il male dilaghi.

Alcune creature (1)

Alcune creature: dalla più “mammoletta” (a sx) al male assoluto (a dx). Nel mezzo l’intero universo Lovecraftiano.

Secondo abitudine ormai consolidata, è seguito al boardgame il gioco di carte, che recupera grafica, brand e, naturalmente, mantiene tutte le caratteristiche appena citate.

Il Gioco

Saremo noiosi… neanche il tempo di iniziare con l’unboxing e diamo il via alle ramanzine, anche se per un peccato del tutto veniale! La scatola occupa circa il doppio dello spazio che serve (sempre considerando che il manuale può assumere agevolmente dimensioni diverse). Questa è da tempo la nostra crociata: abbiate pietà dei nostri scaffali che già da tempo traboccano anche senza scatole oversized!

Dentro la scatola troviamo 80 carte di dimensioni medio grandi (66 carte divinità, 14 carte investigatore) 5 dadi a 6 facce personalizzati, un dado a 10 facce (serve come contatore del turno di gioco) e per concludere 5 dadi a 12 facce che servono a conteggiare i punti “sanità mentale” di altrettanti cultisti (giocatori), che altro non sono che i “punti ferita”.

Alcuni investigatori

Gli investigatori svolgono la funzione di “scenario”. La descrizione della carta (sotto l’effige e il nome) modificherà il game play anche in modo piuttosto radicale; in fondo, troviamo i 3 turni in cui l’investigatore compie le incursioni e la forza con cui lo fa. Ad esempio Randolph Carter compirà le incursioni al round 3 (forza 2) e al round 5 e 7 (forza 4).

Ad un occhio esperto, il contenuto è facilmente riconducibile al futuro utilizzo:

  • le carte investigatore rappresentano gli “scenari”: ognuna di esse cambia le regole del gioco quanto basta per rendere le partite sempre diverse.
  • i dadi personalizzati riportano 3 simboli con 3 facce viola (“male”), 2 facce nere (“morte”) ed 1 faccia rossa (“distruzione”) che innescano una meccanica “press your luck” basata sulla numerosità dei simboli (“comune”, “media”, “rara”);

Le carte divinità sono il cuore unico e pulsante del gioco, e vanno ad innescare una meccanica, piuttosto elementare, di deck building.

Gran parte dei valori riportati su queste ultime carte sono infatti quelli tipici dei giochi di “costruzione mazzi”:

  • un costo di acquisizione, espresso -di massima- con le stesse icone presenti sui dadi;
  • “l’abilità speciale della carta”, che in questo gioco prende il nome di “effetto di propagazione”, che si attiva quando, una volta acquisita, la carta verrà messa in gioco (per acquisire altre carte divinità);
  • i punti culto: i punti vittoria che garantiscono a fine partita;
  • ultimo ma non ultimo, una bella grafica e qualche classica frase di atmosfera.

Soltanto alcune carte riportano poi anche un’icona che -quando presente- può essere opposta ai “tentativi di incursione” dell’investigatore intento ad indagare sui nostri loschi traffici.

Alcune creature piuttosto famose: le divinità più poderose necessitano di 4 dadi, ma gran parte di esse ha un costo di 3 dadi, quelle start up costano 1 o 2 dadi.

Veniamo al setup… FERMI!!!!!!!! Non mescolate le carte divinità! Istintivamente lo avete già fatto? Niente di grave… in fondo è capitato quasi a tutti! Rimettete a posto le carte e tenete sotto controllo il riflesso condizionato limitandovi a sistemare queste carte in gruppi omogenei.

Ogni mazzetto di carte va posto sul tavolo in modo tale da tenere sulla stessa linea i mostri considerati di pari “livello”: in alto le mammolette e in fondo i mostri tosti.

L’unica cosa che può variare di partita in partita è la numerosità dei vari mazzetti/mostri. Se non si gioca in un tavolo pieno bisogna eliminare da ogni gruppo un numero congruo di carte in modo che rimangano più o meno invariate le possibilità di prendere carte di un determinato tipo: nessun giocatore potrà comunque prenderne più di una per tipo.

setup

Setup

Sistemate le carte e scelto l’investigatore con cui avremo a che fare, ciascun giocatore sistema il proprio dado “conta punti sanità” sul dieci: durante la partita in pochi e fortunati casi questi potranno crescere fino a 12.

Il gioco dura 9 turni e a 3 turni prestabiliti (esempio: 3/6/8) l’investigatore effettuerà un’incursione a forza sempre crescente.

Il gioco si svolge a turni sequenziali durante i quali il giocatore attivo prenderà una delle carte ancora disponibili sul tabellone. Per farlo, per prima cosa, lancia un dado e poi aggiunge l’effetto propagazione di un numero qualsiasi di carte dalla propria mano.

L’unica variazione sul tema sono i turni in cui è prevista l’incursione dell’investigatore. Non saremo soltanto chiamati ad evocare nuove creature ma anche a difenderci dal suo ficcanasare, costringendoci a meditare su come utilizzare le carte divinità che hanno forza contro l’investigatore.

Queste infatti possono essere usate soltanto in una delle due fasi:

  1. come in tutti gli altri turni, come carta divinazione per recuperare la migliore carta possibile;
  2. per contrastare l’incursione dell’investigatore.

Le incursioni si risolvono semplicemente confrontando la forza dell’investigatore con quella del giocatore: il risultato, calcolato per sottrazione, andrà direttamente a modificare i punti sanità mentale del giocatore (sia in positivo che in negativo).

Un poco più complesso il meccanismo con cui il giocatore va a scegliere le carte divinità da acquisire.

La prima acquisizione

La prima acquisizione è semplice: si lancia un dado e si sceglie tra la carta del colore corrispondente -vedi figura- e una carta “buona per tutti i risultati”.

Per prima cosa il giocatore lancia un dado, poi si aggiungono le carte divinità che, come avete potuto vedere dalle immagini, spesso aggiungono altri dadi (da lanciare oppure con risultati predeterminati); altre carte variano i risultati dei dadi già lanciati. Alcuni dei suddetti effetti si applicano gratuitamente, altri hanno costi in punti sanità.

Le carte possono avere costi predeterminati oppure possono avere costi flessibili come “3 dadi di un tipo e due di un altro a scelta del giocatore”.

Questo meccanismo è abbastanza noto e funzionale. Le carte vanno acquisite o per convenienza (quelli sono i risultati ottenuti e quello è ciò che si può fare…) oppure perseguendo qualche tatticismo (cercando “combo”, combinazioni di abilità particolarmente vantaggiose).

Naturalmente le carte vengono acquisite anche tenendo conto delle loro capacità di neutralizzare le incursioni e del loro valore in punti vittoria: in fondo, è con quelli che si vince!

4 turno (con incursione)

4′ turno: supponiamo che il giocatore debba contrastare un’incursione: il giocatore ha deciso di giocare 3 carte per la normale acquisizione mentre riserverà Yig (a destra) per contrastare l’investigatore.

Bottom line

Nessun rimescolamento del mazzo, nessuna variazione sul tema (ripetiamo: non è mai possibile prendere 2 carte uguali), e si può acquistare solo una carta a turno: le carte investigatore da sole faticano a dare la longevità necessaria al gioco. Seppure le 9 carte raccolte ad ogni partita da ciascun giocatore risultino spesso diverse, la game experience risulta sempre abbastanza uguale a se stessa. L’interazione è abbastanza limitata: poche volte ci è capitato di prendere una carta per toglierla al giocatore seguente. Alla fine le dinamiche ricordano più quelle di un “puzzle game”: il giocatore è sempre impegnato a cercare la migliore soluzione possibile con pochissime variabili di cui tenere conto.

Il sistema push your luck innescato dai dadi alla fine non è il driver principale del gioco, che risulta più un deck building, nonostante le carte raccolte alla fine siano soltanto nove. Prova ne sia che all’accumularsi delle carte i tempi morti aumentano e con essi il rischio di paralisi di analisi.

Tuttavia, nonostante questi potenziali difetti, Kingsport Festival – Il Gioco di Carte risulta un buon filler di media complessità e non mancherà di divertire e affascinare gli appassionati di Lovecraft, che (a ragione) lo vorranno inserire nella loro collezione: per chi ama questo genere e non soffre troppo della carenza di dinamicità, risulta sfidante e ben strutturato. La vostra carriera di cultista è appena cominciata! anzi ricominciata se avevate già giocato al boardgame di Kingsport Festival…

Ti interessa qualche altro gioco? Forse lo abbiamo già recensito…

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