SINTESI

Pro: tutto sommato semplice, ma sufficientemente profondo e strategico; l’ambientazione è ben realizzata e percettibile.

Contro: longevità contenuta, perché comunque i due mazzi sono composti da una trentina di carte; all’inizio potrebbe sembrare più facile giocare con una fazione piuttosto che l’altra.

Consigliato a: chi ama l’universo di Neuroshima; chi cerca un gioco per due persone che sia tematico, abbastanza impegnativo e pieno d’interazione.

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Idoneità al solitario:
assente

Incidenza della fortuna:
sufficiente

Idoneità ai Neofiti:
discreta

Autore:
Ignacy Trzewiczek

Grafica ed illustrazioni:
Autori vari

Anno:
2015 (2° ed.)

PREMESSA:

L’universo di Neuroshima è nato in Polonia quindici anni fa, quando i giovani semi-esordienti Trzewiczek (Robinson Crusoe) e Oracz (Cry Havoc) si cimentarono insieme ad altri autori loro connazionali nello sviluppo di un nuovo gioco di ruolo, ambientato in un futuro post apocalittico negli Stati Uniti, in cui l’umanità si ritrova stretta tra due fuochi: da un lato, c’è un sistema di macchine intelligenti che ha scatenato il conflitto; dall’altro, una giungla senziente e carnivora che avanza dal Sud America; in mezzo, i poveri sopravvissuti in uno scenario che ricorda la saga di Mad Max.

Il gioco ha riscosso un buon successo in patria e ha dato il via alla pubblicazione di tutta una serie di giochi ambientati in questo cupo universo, tra l’ormai classico Neuroshima Hex (giunto alla terza edizione) e relative espansioni, i successivi Neuroshima Tactics e 51st State (il “patrigno” di Coloni Imperiali), fino al più recente Neuroshima Convoy.

Ed è proprio quest’ultimo titolo l’oggetto della recensione di oggi: il gioco, pubblicato dalla “solita” Portal Games, è un’avvincente sfida asimmetrica per 2 giocatori, uno dei quali guida il convoglio Moloch (le macchine intelligenti) lungo la sua strada verso New York, mentre l’altro organizza -città dopo città- la resistenza umana (Outpost).

Ma… qualcuno ha appena gridato: “Ammiratemi”?!

[youtube https://www.youtube.com/watch?v=6rIAm_Annx4]

 

UNBOXING:

La confezione di Neuroshima Convoy (NC da qui in avanti) è compattissima: ha infatti le stesse dimensioni delle scatoline rettangolari dei giochi di carte come Jaipur e Port Royal.

L’interno della scatola, bello stipato di componenti.

L’interno è suddiviso in due vani uguali, che permettono di stivare separatamente e in bell’ordine i materiali dei due giocatori: insomma, un packaging essenziale ma funzionale che -una volta tanto- fa tirare un sospiro di sollievo alla nostra ludoteca.

Il gioco è composto da:

  • 5 plancette fronte/retro numerate progressivamente, in cartoncino spesso; ogni faccia presenta da 2 a 4 spazi, oltre a un valore numerico diverso per ciascun versante (uno per il giocatore Moloch e uno per quello Outpost);
  • 2 mazzi composti da 35 carte ciascuno (uno con il dorso verde per l’Outpost e uno rosso per il Moloch); le carte sono di dimensioni standard e non telate, quindi è fortemente consigliato imbustarle (nella scatola ci stanno comunque);
  • 1 segnalino Target, 2 Rete, 5 Scudo e 5 Disattivazione;
  • 4 token per i distretti distrutti;
  • 23 gettoni bifronti con valori -2, -1, +1 e +2 per tenere conto delle variazioni di forza di ciascun giocatore; tutti i segnalini sono realizzati in robusto cartoncino.

Alcuni dei segnalini: da sinistra verso destra, i 4 per i distretti distrutti, i 2 “rete”, i 5 disattivazione e i 5 scudo.

Completa la dotazione il manuale a colori in lingua inglese (il gioco -quantomeno nel momento in cui scriviamo- non è stato italianizzato, quindi ci teniamo a sottolinearlo, perché le carte hanno comunque una minima dipendenza linguistica): le illustrazioni sono abbondanti e chiare, c’è ampio spazio per esempi di gioco e spiegazioni di ogni icona, oltre a un’appendice dedicata alla descrizione dettagliata delle carte dei due mazzi. Insomma, un manuale davvero ben fatto e assolutamente esaustivo.

Il mucchietto con i segnalini che indicano bonus e malus in entrambi i colori delle fazioni in gioco.

PREPARAZIONE:

I giocatori decidono innanzitutto quali fazioni impersonare, dopodiché sistemano al centro del tavolo le 5 plancette, in ordine crescente di numero (da 1 a 5); il loro bordo verde dev’essere rivolto verso il giocatore Outpost, mentre quello rosso guarda verso l’avversario Moloch.

Sul primo spazio della prima plancia va posizionato il segnalino Target, mentre tutti gli altri token vengono sistemati in mezzo, alla portata di tutti.

Tutto inizia sempre da Ziggy One, la prima città…

I giocatori ricevono e mescolano i rispettivi mazzi, e infine pescano da questi una mano iniziale di 4 carte ciascuno (se la mano non dovesse essere soddisfacente, per una volta può essere rimescolata nel mazzo e pescata nuovamente).

Il setup è quindi rapidissimo: come vedremo, NC non è propriamente un filler, ma si apparecchia davvero in un minuto, e anche in termini di spazio richiesto è sufficiente un tavolino da bar o un asciugamano in spiaggia per poter giocare senza problemi.

La cartina (stilizzata) con tutte le città (le 5 plance) e i distretti (i cerchi all’interno di esse) che diventeranno teatro delle nostre battaglie.

ANATOMIA DELLE CARTE:

Le carte di NC hanno una serie di caratteristiche precise:

  • il nome, in alto a destra;
  • il numero delle copie di quella carta presenti nel mazzo (sotto al nome);
  • la forza, al centro a destra: un valore numerico (che può anche essere 0) che servirà per risolvere i combattimenti;
  • l’attivazione (sotto alla forza): un’icona indica come e quando viene attivata l’abilità speciale di quella carta; vi sono in tutto 7 tipi di attivazione: quando si entra in città, permanente, una volta per turno, scartando un’altra carta, in caso di pareggio e quando una delle due fazioni vince una battaglia (una per l’Outpost e una per il Moloch);
  • l’abilità speciale, in basso: viene descritta testualmente e vengono ribadite a parole le condizioni di attivazione;
  • la tipologia, in basso a destra: 5 diverse icone descrivono se si tratti di un robot, un soldato umano, un modulo di potenziamento per robot, un’azione istantanea (questo tipo di carte fanno eccezione, perché non hanno né un valore di forza, né condizioni di attivazione), oppure un edificio.

SVOLGIMENTO:

Ogni turno di gioco si svolge nello stesso modo ed è suddiviso in 6 fasi da eseguire sempre nello stesso ordine:

  1. ciascun giocatore pesca 2 carte dal proprio mazzo (gli scarti non si rimescolano mai, quindi quando finisce il mazzo… si smette di pescare);
  2. azioni del Moloch: il giocatore rosso esegue una o più delle tre azioni possibili (che descriveremo successivamente in dettaglio) tutte le volte che desidera e nell’ordine che preferisce; l’unico limite è rappresentato dal numero massimo di robot schierabili nella città attiva, indicato dal numero rosso sulla plancia;

    Il Moloch ha terminato la seconda fase e ha giocato 3 carte (più una quarta azione istantanea, che è stata scartata e potrebbe essere recuperata qualora vincesse la battaglia, grazie al potere speciale del Defender).

  3. azioni dell’Outpost: come sopra, ma in questo caso effettua le azioni il giocatore verde; anche qui è possibile schierare un numero massimo di soldati pari al numero verde presente nella stella sulla plancia;

    A sua volta, l’Outpost completa la terza fase: grazie all’abilità del Kid, riesce ad infliggere un doppio malus -2 (generato da McPherson) ad entrambi i robot avversari (notate i relativi segnalini in alto).

  4. attivazione dei moduli: il giocatore Moloch (rosso) può giocare e/o attivare i moduli di potenziamento per i suoi robot che desidera (non vi sono limiti);
  5. risoluzione della battaglia: si valuta solo la città attiva (quella indicata dall’apposito token) e per ciascuna fazione si sommano i valori della forza delle carte giocate in quella plancia, gli eventuali segnalini modificatori e gli effetti di moduli e/o edifici; il giocatore con il valore più alto vince e applica gli effetti indicati dal proprio lato della plancia: capita quindi che il Moloch possa distruggere subito anche la città successiva, oppure uccidere un soldato (nel porto di Cleveland, la terza delle città lungo il percorso); all’Outpost invece può succedere o di far scartare una o due carte dal mazzo avversario (talvolta scegliendole): inoltre, se c’è l’icona della bomba, entrambi i giocatori dovranno eliminare un robot o un umano nemico presente nella città della battaglia;
  6. movimento del convoglio Moloch: si esegue solo quando tutti i distretti (cioè i cerchietti) all’interno di una delle cinque plancette sono stati distrutti, e prevede che il Moloch sposti uno dei propri robot (e relativi moduli associati) dalla città testé distrutta a quella successiva.

Alla fine di ogni turno si posiziona un apposito segnalino sul distretto distrutto e si sposta avanti il token Target di uno spazio; se la plancia della città è esaurita, questa si volta sul dorso e si passa a quella successiva.

Il convoglio ha lasciato Ziggy One (che è stata girata sul dorso, di colore blu, a destra) e ora si combatte su Iron Gate: questa battaglia sembra segnata per l’Outpost, ma non tutto è perduto, perché l’abilità dell’Electromagnetic Field non permetterà al Moloch di trasferire truppe da questa città a quelle successive.

Le tre azioni che i giocatori possono eseguire nelle fasi 2 e 3 sono le seguenti:

  • Occupare un posto di combattimento: il giocatore cala una carta dalla propria mano dal proprio lato, accanto alla plancia della città attiva (oppure di quelle future); se la carta ha un’azione che dipende dall’ingresso in una città, questa si attiva immediatamente; inoltre, se la carta viene piazzata in una città futura in cui non ha alcun avversario, allora riceve un segnalino bonus +1 per la forza.

    Il Moloch apre le danze giocando l’Annihilator su Iron Gate: essendo il primo guerriero ad entrare in città, riceve il bonus +1 e, grazie alla sua abilità permanente, riduce a 3 il numero di soldati schierabili dall’Outpost in quella città.

  • Utilizzare l’abilità speciale di una carta, solo se presente (oppure appena giocata) nella città attiva o in quelle future.
  • Usare un’azione istantanea, scartando la relativa carta.

Battaglia dopo battaglia, distretto dopo distretto, lo scontro arriva inevitabilmente all’ultima città (New York) e qui ha luogo la battaglia campale: se al termine dell’ultimo scontro il Moloch ha ancora almeno una carta nel proprio mazzo e/o un robot sopravvissuto nella Grande Mela, allora ha vinto la partita; se invece non ha più carte né personaggi schierati in città, allora la vittoria va all’Outpost, che ha difeso con successo la propria base principale.

La partita può anche terminare in anticipo con la vittoria degli umani, qualora i robot esaurissero il proprio mazzo prima di New York.

DURATA:

Come anticipato, non lasciatevi trarre in inganno dalle dimensioni estremamente contenute del packaging, dai materiali essenziali e dal setup rapidissimo: una partita a NC può durare tranquillamente ben più di mezz’ora, soprattutto se ci sono dei forti pensatori al tavolo.

Trattandosi di un titolo per 2 giocatori, il ritmo è comunque sempre elevato e i tempi morti praticamente non esistono, perché si è sempre pienamente coinvolti dalle azioni degli avversari.

AMBIENTAZIONE:

Anche se risulta tutto sommato semplice e lineare nelle meccaniche ed essenziale nei componenti, bisogna riconoscere che in NC l’ambientazione è più che percettibile: la partita si dipana passando di città in città e di scontro in scontro, proprio come se una carovana militare si spostasse e ad ogni tappa si dovesse scontrare con la lotta partigiana.

Poi, le illustrazioni e le connotazioni delle carte garantiscono quel tanto di flavour che rende comunque immersivi un paio di mazzi di carte.

La copertina del gioco.

CONSIDERAZIONI:

NC è un card game asimmetrico, che può ricordare vagamente altri grandi titoli del genere, come Android Netrunner: i Moloch hanno infatti più potenza di fuoco ed effetti più offensivi, mentre gli Outpost hanno carte più difensive, perfette per prendere tempo e rallentare l’avanzata avversaria.

Questo implica un approccio diversissimo alla partita, anche in funzione delle differenti condizioni di vittoria: i Moloch devono distruggere città, ma senza esagerare rischiando di sprecare carte preziose; e gli Outpost devono temporeggiare, puntando molto sui bonus (aggiungendone per sé e limitando quelli avversari) e “ingolfando” i distretti, per costringere il nemico a bruciare carte su carte.

Inoltre, le condizioni di fine partita che si realizzano quasi solo nell’ultimo distretto fanno sì che le sorti di ogni partita siano sempre in bilico e anche il giocatore alle prime armi difficilmente percepirà un netto svantaggio nei confronti del diretto avversario: questo non significa però che basti poco per giocare bene, anzi.

Avere almeno 3 o 4 partite all’attivo permette di saper riconoscere le carte più utili e potenti quando arrivano in mano, e saper sfruttare al meglio le combo che si possono ottenere soprattutto per il Moloch (che può combinare robot, moduli e spostamenti in modo davvero devastante).

McPherson è una carta davvero utile per l’Outpost: pescarla in prima mano può dare una bella sferzata alla partita del “verde”, ma riceverla verso la fine della partita può anche raddrizzare le sorti di uno scontro apparentemente segnato. Peccato che sia presente in una sola copia nel mazzo!

Il risultato finale -per quanto essenzialmente “bidimensionale”- vanta un’ambientazione eccellente e ben percettibile, in cui la rivalità tra fazioni regna sovrana e, alla stregua dei noti film “Terminator” e “Mad Max”, l’umanità si ritrova a lottare per sopravvivere.

Come avrete già intuito, l’interazione è davvero elevata in NC ed è tanto diretta quanto indiretta, perché bisogna sia controllarsi a vicenda, per ottimizzare i propri sforzi, sia… bastonarsi duramente ad ogni turno.

L’alea infine è presente come in ogni gioco di carte, ma è abbastanza controllabile, perché il mazzo è piccolo e la mano in proporzione è relativamente ampia, e si gioca sempre su più città contemporaneamente (tranne che negli ultimissimi turni).

Questo si traduce in un’imprevedibilità alquanto contenuta (soprattutto quando si cominciano a conoscere a memoria le carte) che penalizza leggermente la rigiocabilità: già dopo una manciata di partite si inizia ad avvertire la necessità di una “espansioncina” che “rinfreschi” un attimo lo scenario e aggiunga un pizzico di varietà.

Considerato che Neuroshima Hex ha già all’attivo qualcosa come una quindicina di moduli aggiuntivi, la sensazione è che in futuro questa piccola lacuna possa essere colmata, per la gioia degli estimatori di questo gioco.

POSOLOGIA:

Si consiglia la prescrizione di Neuroshima Convoy esclusivamente per terapie di coppia, in cui entrambi i soggetti siano già stati sottoposti in passato a cure analoghe, quantomeno in termini di difficoltà di metabolizzazione. Per quanto pochi, i principi attivi contenuti nel gioco sono sufficientemente complessi da provocare crisi allergiche negli individui intolleranti all’alea e all’uso e alla pesca delle carte. È fortemente sconsigliato l’uso pediatrico, poiché la dipendenza linguistica è alta e i testi sempre presenti sulle carte, ma soprattutto è richiesta grande attenzione, perché entrambe le fazioni devono pianificare con cura ogni strategia.

SOTTOFONDO MUSICALE:

Il brano “Generator” (ma anche l’intero album omonimo) degli Aborym.

Si ringrazia Portal Games per aver reso disponibile la copia di valutazione del gioco.

Ti interessa qualche altro gioco? Forse lo abbiamo già recensito…

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Mercuzio
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