SINTESI
Pro: New Angeles è molto tematico ed è uno dei giochi cooperativi con le condizioni di vittoria più sofisticate del segmento. Trattative e tradimenti, bluff e promesse tradite. Se è un gioco per squali quello che state cercando…
Contro: La parte strategica è molto limitata anche se il gioco richiede qualche partita per essere interpretato al meglio. Tanti indici, molte fasi e sottofasi. Non è un gioco complicato ma va preso con la dovuta tensione agonistica.
Consigliato a: Pescecani e non di primo pelo. Tutti i fans di Battlestar Galactica dovrebbero provarlo almeno una volta anche se, essendo simili ma non uguali, a qualcuno piacerà ed ad altri meno.
Realizzazione | |
Giocabilità | |
Divertimento | |
Longevità | |
Prezzo |
Idoneità al solitario:
assente
Incidenza della fortuna:
sufficiente
Idoneità ai Neofiti:
bassa
Autore:
James Kniffen
Grafica ed illustrazioni:
Henning Ludvigsen
Anno:
2017
Benvenuti a New Angeles, l’immensa città dove il governo federale ha ceduto il potere alla mega corporazioni. Voi state per prendere la presidenza di una di queste smisurate aziende senza scrupoli: il vostro scopo sarà quello di aumentare i profitti avendo soltanto cura di tenere alla larga i “governativi”… A meno che non siate un agente “federalista” profumatamente pagato per tradire la causa.
Il mondo di Android, a cui afferisce il gioco, proietta le paure del presente in un futuro distopico: la Jintek, la più potente delle megacorporazioni, ha da qualche tempo introdotto efficienti androidi che stanno prendendo il posto dei lavoratori umani nelle fabbriche (se pensi che “Android” sia solo il nome di un sistema operativo per smartphone, clicca qui).
“E’ il mercato, bellezza“: ora la forza lavoro umana è sottopagata oppure disoccupata. Il degrado, la povertà e la corruzione dilagano e per la malavita è facile controllare larga parte della città, succhiando risorse fino a paralizzare parte della produzione.
Le fatiscenti infrastrutture della città sono al collasso e i blackout sempre più frequenti. Le politiche di welfare subiscono tagli quasi ogni giorno e così le malattie dilagano esasperando ulteriormente gli animi. La qualità della vita è pessima e le rivolte sono pronte ad esplodere in ogni momento: sempre più spesso gruppi violenti prendono il controllo di intere zone di New Angeles al grido di “Humans first”.
Potete continuare a leggere di questo universo di ispirazione Cyberpunk che la Fantasy Flight Games ha creato gioco dopo gioco su questa wiki “fan made”. Intanto noi apriamo la scatola con l’hype balzato davvero a livelli di guardia.
Unboxing e Setup
Per chi ha qualche anno e ricorda Carosello (Salami Negroni): “Fantasy Flight Games vuol dire qualità”.
Il manuale è, secondo consuetudine FFG, diviso in 2 parti: “per iniziare” e “a glossario” per meglio trovare le info ordinate alfabeticamente. La mappa è molto astratta: i 10 distretti (una sorta di enormi quartieri) della megalopoli sono rappresentati da grandi rettangoli. Sui bordi trovano posto le indicazioni della produzione (principale e secondaria) e gli spazi necessari a contenere le indicazioni dei diversi possibili “stati” che ogni distretto può assumere:
- presenza/assenza di Androidi (garantiscono la produzione);
- black out, casella che viene attivata da apposita pedina nel caso non vi sia abbastanza energia per produrre;
- spazio per la pedina “disordini civili” che assume valori diversi a seconda della faccia mostrata,
- sviluppo, casella attivata da apposita pedina nel caso che il distretto possegga tecnologia avanzata che permette di produrre più risorse del previsto;
- presenza di malattie/epidemie che debilitano la popolazione.
Dentro i distretti (“all’interno dei rettangoli”) potrà invece essere piazzata soltanto una miniatura per tipo. Le miniature rappresentano:
- “Humans First“, rivoltosi violenti che possono bloccare la produzione, da non confondere con i “pacifici” disordini e scioperi, rappresentati dalle pedine poste a bordo mappa;
- “Unità Prisec“, squadre anti sommossa ben equipaggiate e parecchio minacciose nell’aspetto: liberano il distretto dove si trovano dalla presenza di altre unità;
- “Orgcrime“, le fazioni malavitose particolarmente organizzate e invasive.
All’interno del tabellone troviamo poi tutte le tracce necessarie per gestire i tanti indici del gioco:
- I guadagni delle corporazioni (punti vittoria) che si accumulano durante tutto il corso del gioco: un aspetto che influenza notevolmente le scelte tattiche dei giocatori (vedi le condizioni di vittoria scritte più avanti).
- Il livello della minaccia della città. Un indicatore che troviamo praticamente in tutti i giochi cooperativi e semi-cooperativi: se arriva a fondo scala determina, con qualche debita eccezione, la vittoria del gioco e la sconfitta di tutti i giocatori.
- Quanto prodotto in beni, suddiviso per ogni macro tipologia prevista dal gioco: energia, tecnologia, materiali, spettacolo, crediti.
- La traccia del turno di gioco e del round in corso.
Spicca inoltre una zona che fungerà da playmat condiviso durante la sessione di gioco. Una soluzione atipica che, visto che New Angeles si gioca da 4 a 6 giocatori, si rivela molto pratica perché permette a tutti i partecipanti di stare vicino a dove le cose accadono. Il prezzo da pagare è una dimensione un pò sopra la media del tabellone, e quindi del tavolo di gioco.
Imponente anche la parata delle diverse tipologie di carte:
- Carte evento che a fine turno andranno a modificare in negativo le condizioni della città.
- Le carte azione in 5 diversi colori/tipologie: Sicurezza, Biotech, Costruzione, Media e Manodopera. Ogni carta ha un’abilità speciale (tutte le carte sono in più copie) attinente al proprio campo di appartenenza. Per chi avesse giocato a Battlestar Galactica, la similitudine è molto evidente, per tutti gli altri, e consigliabile dare uno sguardo attento alla foto qui sopra (ma ne troverete altre in una immagine successiva).
- Carte investimento, che rappresentano degli obiettivi a breve (singola fase) che rendono i giocatori ancora più mutevolmente “doppiogiochisti”;
- Carte preparazione, una sorta di scenari prefissati che rendono diverso lo startup di ogni partita;
- Carte richiesta, che rappresentano gli obiettivi di produzione di medio periodo. Una ad esempio chiede lo sforzo organizzativo necessario per “organizzare la coppa del mondo”: in fatto di tematicità la FFG difficilmente sbaglia un colpo;
- Carte supporto, benefit di varia natura che vengono di volta in volta aggiudicati ai giocatori.
A tutto questo si aggiunge il corredo di ogni corporazione:
- una propria scheda con una abilità speciale e le indicazioni di quali carte azioni vengono pescate ad ogni turno (un’altra palese similitudine con le schede personaggio di Battlestar Galactica);
- Carte Azioni di emergenza, una sorta di “super-azione” che ogni Corporazione può fare soltanto una volta a partita;
- Carte rivale. Sono sette perché per ogni corporazione c’è una carta con scritto “devi fare più capitali della corporazione X, ma se sei tu la corporazione X devi fare più capitali di almeno altri 3 giocatori”. La settima carta è quella del “federalista” (il traditore) che pone come condizione di vittoria la sconfitta degli altri giocatori. Suo compito è quello di portare il livello di minaccia a fondo scala (il parallelismo con il giocatore Cylone di Battlestar Galactica è assolutamente calzante).
Difficilmente ci capita di fare una recensione con tanti elenchi così ravvicinati. Ci è sembrata la forma migliore per descrivere un gioco parecchio originale: New Angeles è davvero molto astratto, pieno di indici di ogni tipo, che i giocatori manipolano in una meccanica semi cooperativa (tutti collaborano allo scopo, ma solo parte dei giocatori vincono) con la presenza probabile, ma non certa, del traditore.
L’unboxing ci ha mostrato inoltre che New angeles se non è l’erede è perlomeno un cugino stretto di Battlestar Galactica, ma non traete facili conclusioni: le meccaniche sono solo parzialmente simili e le dinamiche invece molto diverse. Ai tanti affezionati di Battlestar Galactica, abbiamo riservato un paragrafo nella parte conclusiva dell’articolo.
Il setup è relativamente semplice da spiegare: tramite un’apposita carta preparazione viene dato il via “all’inizio della fine” della città di New Angeles. Vengono piazzate malattie e proteste, black out e crimine organizzato.
Ogni giocatore prende una megacorporazione e le relative carte iniziali. La specializzazione delle corporazioni è molto elevata: ognuna ha le proprie sfere di influenza. Questo è ciò che gli altri giocatori si aspettano che il giocatore faccia per il bene della città di New Angeles. Prende poi un obiettivo segreto che invece rappresenterà il suo tornaconto personale, che costringerà il giocatore a fare cose anche contro il bene comune di New Angeles.
Sempre allo scopo di aumentare le pulsioni egoistiche, ogni giocatore riceve anche una carta investimento che gli pone degli obiettivi relativi alla situazione sulla mappa e non attinenti agli altri giocatori.
Il Gameplay
La struttura di gioco appare come una matrioska piuttosto complicata. Ogni partita è suddivisa in:
- 3 “fasi” dove i giocatori devono soddisfare altrettante richieste di produzione;
- Le “fasi” sono a loro volta composte da 2 “round di azione”. Gli step relativi ai “round di azione” si svolgono senza alcuna interazione dei giocatori e riguardano la produzione dei beni.
- Ogni “round di azione” è formato da un numero di “turni” variabile (da 3 a 5) durante i quali i giocatori interagiscono con la città, cercando di eliminare gli elementi di fastidio e di posizionare gli androidi nei posti più adatti a produrre.
Iniziamo la nostra analisi dai round di azione: al loro termine gli androidi producono quanto possibile (cioè al netto di Blackout, disordini civili e malavita) nei distretti in cui si trovano. Soltanto 3 (4 in rari casi) distretti produrranno il bene primario e/o secondario.
Ogni produzione ha una conseguenza immediata: la popolazione del relativo distretto insorge per protestare contro la produzione degli androidi. Come già accennato esistono tre possibili stati: “tranquillo”, “sommossa”, “sciopero”. Quest’ultimo bloccherà le produzioni future. Ecco che, alla fine della produzione, vi saranno buone possibilità (50%) di trovarsi in una zona in sciopero e nel prossimo turno dovrete porvi il problema di abbassare il livello dei disordini oppure di spostare l’androide in un quartiere più tranquillo.
I giocatori poi verificano se hanno raggiunto gli obiettivi delle carte investimento e, in caso di successo, incassano la ricompensa in punti vittoria.
Alla fine di ogni “round di azione”, si pesca una carta evento che presenta ai giocatori nuovi problemi da affrontare nel round successivo. Questo è il motore che alimenta gran parte delle criticità della città: ciascuna carta nella parte superiore aumenta direttamente il livello di minaccia mentre nella parte inferiore andrà ad aumentare sulla mappa il numero di miniature avverse (Human first e Malavita) nonché delle pedine dedicate (malattie e blackout). Da notare che le carte hanno i dorsi leggermente diversificati: ogni carta riporta l’indicazione di quale sarà l’aspetto più colpito dagli eventi riportati sul retro. I giocatori potranno così cercare di intervenire proprio su quell’aspetto per cercare di minimizzare i danni dell’evento.
Queste carte rendono ogni turno un microcosmo tattico dove è impossibile formulare piani di largo respiro, perché possono compromettere in modo del tutto casuale i vostri tentativi di lasciare per il turno successivo una situazione non degradata nei punti di vostro interesse, e rendere incerte le azioni che avrete disponibili per produrre quanto necessario: l’ultima indicazione riportata su ogni carta riguarda infatti il numero di turni di cui si comporrà la fase successiva.
Altrettanto automatica è la fase di verifica alla fine di tutti i round “pari” (secondo, quarto, sesto) che di fatto chiude la relativa “fase”. E’ necessario verificare se la produzione ha soddisfatto le richieste e, in caso di risposta negativa, applicare cospicui aumenti alla minaccia. Nel caso che non sia l’ultimo turno, verrà pescata una nuova carta richiesta settando così i nuovi benchmark di produzione da raggiungere. Inoltre, è importante non dimenticarlo, ad ogni nuovo turno i giocatori cambiano la “carta investimento” e questo potrebbe contribuire a modificare sensibilmente il comportamento dei giocatori: chi era interessato a produrre una determinata materia, potrebbe improvvisamente disinteressarsene per, magari, dedicarsi allo spiegamento delle unità Prisec.
Tutta l’interazione dei giocatori è quindi racchiusa nella fase azione che, come vedremo, non è molto complessa. Questa è la ragione per cui giocare a New Angeles non è particolarmente complicato, anche se è necessario sottolineare come serva qualche partita per interpretarlo con la dovuta tensione agonistica.
Le condizioni di vittoria marchiano il gioco come “semi cooperativo” ma, a differenza di altri giochi di questo tipo, il meccanismo è piuttosto articolato. Le condizioni di vittoria si applicano attraverso 2 step successivi:
- Per prima cosa si controlla se il livello di minaccia è arrivato a fondo scala: se sì, il vincitore è il “federalista”. Ovviamente, nel caso non ci sia il traditore, tutti perdono.
- Se invece il livello di minaccia rimane a livelli accettabili, l’eventuale traditore è sconfitto e il gruppo di vincitori è composto da coloro che hanno soddisfatto la carta obiettivo (fatto più punti di uno specifico avversario indicato). Senza scendere a calcoli statistici complessi, in questo caso è probabile che vinca poco meno del 50% dei giocatori.
Così, andiamo a descrivervi le fasi delle Azioni con la raccomandazione di cercare di giudicare quanto descriveremo con la dovuta malizia (“tradisco”/”non tradisco” oppure “bluffo/dico la verità” o ancora “cerco il traditore”/”confondo le acque”).
Durante ogni turno della Fase di Azione, si seguono strettamente le seguenti fasi:
- una nuova carta supporto viene posta come premio per il titolare della carta azione che effettivamente verrà eseguita a fine turno;
- il giocatore di turno pesca le sue carte azione come mostrato dalla scheda corporazione;
- il giocatore di turno sceglie dalla propria mano un’azione che propone -in accordo o per imposizione- al gruppo di giocatori;
- in ordine di turno, ogni giocatore ha diritto di proporre una carta azione alternativa a quella già in gioco. Ogni offerta ha un costo crescente rispetto alla precedente. Esempio: il primo giocatore ad assumere il ruolo di sfidante “spende” 1 carta aggiuntiva che deve essere scartata dalla sua mano. Il secondo “pretendente sfidante” ne scarta 2 e così via. Soltanto l’offerta più alta farà assumere al giocatore il ruolo di sfidante.
- Secondo giro di tavolo. Sono esclusi i 2 giocatori titolari delle offerte. I restanti potranno appoggiare una delle due azioni giocando a supporto carte dalla propria mano. In questo momento è possibile dare sfogo alle trattative vere o truffaldine che siano. Quasi ogni libero scambio è ammesso: si consiglia di autocontrollarvi per evitare il dilatarsi dei tempi di gioco.
- Viene determinata l’offerta vincente (quella supportata da più carte); il giocatore che l’ha proposta acquisisce la carta supporto e vengono applicati gli effetti della carta al tabellone. A deciderli è il giocatore proprietario della carta.
Articolate anche le regole che riguardano il rispetto dei patti sottoscritti. Gli scambi che possono essere conclusi subito devono essere rispettati (esempio: “ti do 2 carte azioni se ne giochi una a supporto della mia azione proposta”) ma i giocatori non hanno alcun obbligo di rispettare patti che prevedono pagamenti futuri (esempio: “se mi aiuti ora prometto che la carta appoggio che guadagno sarà tua”).
Ecco qui sopra un secondo gruppo di carte azione che permette di immaginarvi al meglio l’oggetto delle contrattazioni dei giocatori.
E’ necessario sottolineare come il gioco faccia di necessità (astrazione) virtù (tutto funziona bene). Prendete ad esempio le unità di polizia “Prisec”. Avranno il grande merito di tenere lontano ogni possibile pericolo inerenti i blocchi di produzione (salvo blackout), ma la loro presenza indirettamente favorisce l’aumento dell’indice dei minaccia, simulando così i vantaggi e gli svantaggi dello “stato di polizia”.
Quasi tutte le carte Azione hanno un effetto piuttosto debole su un solo indice oppure migliorano con più vigore un indice ma ne peggiorano un altro. Il degrado della città per effetto della produzione e delle carte evento è inesorabile nonostante gli sforzi -veri o presunti- dei giocatori per contrastarli. Le carte che permettono gli spostamenti degli androidi non sono carte così comuni, eppure avrete sempre bisogno di spostarli da un posto di produzione ad un altro. Da questo punto di vista, la dinamica tipica di molti giochi solitari/cooperativi che in questo articolo abbiamo battezzato “l’idraulico che chiude le falle” è declinata in modo classico per quanto sapiente.
Il mix di tutti questi fattori finisce per generare una dinamica che si basa su un trade off a tre variabili, sempre leggermente diverse per ogni giocatore:
- cercare di fare un’azione utile alla produzione (quasi sempre si arriva a produrre con ben poco margine da scialacquare);
- impedire che un giocatore assuma troppe carte supporto che lo renderebbero molto forte. E se fosse il traditore?
- Perseguire uno dei propri interessi personali (punti vittoria, obiettivi delle carte investimento, indebolimento del proprio avversario diretto).
Man mano che il gioco si avvicina alla fine del turno, questi tre aspetti tenderanno a diventare sempre più pressanti costringendo spesso i giocatori a difficili compromessi.
Bottom Line
La somiglianza dei meccanismi dei 2 giochi è evidente. Ma concentratevi sul fatto che in New Angeles è molto più difficile per il traditore celarsi. In Battlestar Galactica i tradimenti avvengono giocando carte coperte, qui invece promuovendo o supportando azioni contrarie alla produzione che sono palesi a tutti i giocatori. A differenza di Battlestar Galactica, inoltre, non c’è un momento preciso in cui il giocatore ufficialmente si dichiara Cylone cambiando modo di giocare. Nelle nostre partite però il traditore spesso dismette ogni cautela (rivelandosi al gruppo) nel momento in cui ha la quasi certezza di far “saltare” il soddisfacimento di una richiesta dando un colpo decisivo -o quasi- al livello di minaccia.
La principale difficoltà di New Angeles risiede nelle skill richieste ai partecipanti. Le condizioni di vittoria da assimilare e gli obiettivi concatenati (ricordate “Risiko!”? troppo facile vincere con l’obiettivo “distruggere le armate Verdi” se il generale verde è un pivello!) vanno aggiunti alla difficoltà oggettiva a giocare bene il ruolo del traditore.
L’alto grado di astrazione e la numerosità degli indici da tenere sotto controllo rendono New Angeles un gioco non immediato.
Superata la curva di apprendimento, il gioco risulta molto bello graficamente, originale nelle meccaniche e nelle dinamiche, con delle condizioni di vittoria tra le più sofisticate del segmento “semi cooperativo”.
Ma non si vive solo di “considerazioni tecniche”: New Angeles esalta la vostre indole di mercanti e, con essa, le vostre capacità di bluffare e di mentire. Se è un gioco di contrattazioni quello che state cercando, New Angeles rimarrà sui vostri tavoli per parecchio tempo. Ma non fidatevi troppo di questa affermazione: la Jintek ci ha offerto 3 carte rosse e una delle sue carte supporto per sostenere questa tesi….
Si ringrazia Asmodee Italia per aver reso disponibile la copia di valutazione del gioco.
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