SINTESI

scelto_da_noi-trasp_150Pro: divertente ed emozionante, un gioco per tutti.

Contro: l’alea ha un’influenza evidente sul risultato finale.

Consigliato a: tutti, assolutamente da provare. Se poi siete proprio allergici all’alea…

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Idoneità al solitario:
assente

Incidenza della fortuna:
elevata

Idoneità ai Neofiti:
elevata

Autore:
Ghislain Masson

Grafica ed illustrazioni:
Sébastien Caiveau

Anno:
2017

Not Alone è un divertente ed emozionante gioco semi-cooperativo per 2-7 giocatori, edito in Italia da Move The Game Edizioni. L’ambientazione è tanto classica quanto amata da tutti gli appassionati di fantascienza: un pianeta alieno paradisiaco che cela un’insidia mortale, una creatura che farà di tutto per farvi diventare parte del pianeta e assimilarvi, per usare le stesse eufemistiche parole del manuale. Ora: a prescindere da cosa possa significare esattamente “essere assimilati”, concorderete con me che la cosa migliore è non scoprirlo. Ed è questo che farete nei panni degli incauti esploratori spaziali, da uno a sei, che impersonerete in questo gioco; sempre che non scegliate di assumere l’altro ruolo, quello dell’antagonista, la Creatura appunto. In questo senso il gioco è semi-cooperativo: la competizione è tra Creatura e poveri incauti, con i secondi che vincono tutti insieme, resistendo fino all’arrivo dei soccorsi, o… beh, avete capito. “Essere assimilati”.

Il tema, la bella grafica, l’estrema compattezza di scatola e materiale, e anche il costo contenuto non possono che incuriosire tanto il giocatore occasionale quanto il “recidivo”: scopriamo quindi insieme questo gioco.

Il materiale di gioco è bello a vedersi e tematico. (NB: gli stand per le carte sono accessori della e-Raptor, acquistabili separatamente).

Unboxing

Not Alone fa parte di quella categoria di giochi che possiamo definire “portatili”. La scatola è piccola, il contenuto leggero, e lo spessore del manuale pure! Giochi che si possono portare in spiaggia, in gita in montagna, all’agriturismo o su un pianeta paradisiaco che vogliamo esplorare; e che si possono insegnare, data la compattezza del regolamento, in poco tempo, senza dover prolungare le vacanze.

Questa foto serve a mostrarvi le dimensioni invero molto contenute della scatola.

Tre mazzi di carte: luoghi, carte della creatura (carte Caccia) e dei sopravvissuti (carte Sopravvivenza); un minuscolo tabellone per monitorare i progressi delle due parti in gioco rispetto all’arrivo dei soccorsi; un certo numero di segnalini di legno; il manuale di gioco; tre segnalini a forma di gettone per la creatura. E’ tutto quello che vi serve. Ottima ed evocativa la grafica; adeguati i materiali; coerente il prezzo.

Sopravvivere e assimilare

I giocatori che impersonano i “sopravvissuti” devono sopravvivere fino all’arrivo dei soccorsi (in questo senso il termine sopravvissuti con cui sono designati appare quantomeno ottimistico), ovvero un numero di turni quasi fisso e dipendente dal numero di giocatori. La creatura deve invece accumulare un certo numero di punti assimilazione, anch’esso dipendente dal numero dei giocatori. Il piccolo tabellone permette di tracciare i progressi in modo efficace: chi arriva per primo al cerchio contrassegnato con la stella vince.

Lo scorrere del tempo è tracciato dal mini-tabellone centrale: da un lato i progressi verso i soccorsi, dall’altro quelli della creatura…

Il gioco si svolge a turni; il pianeta è diviso in 10 luoghi, rappresentati da carte. Ogni sopravvissuto dispone di una mano iniziale con i luoghi da uno a cinque, e di una carta Sopravvivenza pescata a caso e segreta. La Creatura ha il proprio mazzo di carte, dal quale gioca una carta per turno ostacolando in vari modi i Sopravvissuti, e che viene sempre reintegrato a tre carte. Ogni Sopravvissuto ha tre punti volontà, esauriti i quali la creatura avanza immediatamente di una posizione sul proprio tracciato; lo stesso avviene se la creatura cattura uno o più giocatori, indovinando il luogo dove si nascondono. Alla fine di ogni turno e per effetto di alcune carte, i Sopravvissuti avanzano verso la salvezza. E’ una corsa contro il tempo!

La mano di partenza dei Sopravvissuti è composta dalle carte Luogo da 1 a 5.

Una carta di ogni luogo è posta vicino al tabellone a formarne una estensione che funge da mappa.

La “mappa di gioco”, formata da una copia di ciascuna carta, disposte a formare due file di cinque carte ordinate.

Lo svolgimento dei turni è snello e lineare, e si svolge in quattro fasi. Le carte Caccia e Sopravvivenza specificano la fase in cui possono essere usate, ma la maggior parte delle carte Caccia si attiva nella seconda fase, consentendo di piazzare il segnalino Artemia o quello Bersaglio. Il segnalino Artemia si attiva anche in specifici turni in modo automatico, quali dipende dal lato del tabellone che usate: in un caso quelli finali, nell’altro a turni alterni.

  1. Ogni giocatore sceglie una carta dalla propria mano e la gioca coperta. Può parlare con gli altri sopravvissuti quanto vuole, e può bluffare apertamente, o dichiarare la propria mossa, se vuole… ma la Creatura ascolta tutto!!! E’ un aspetto del gioco divertentissimo… mi è capitato di sacrificarmi per assicurarci la vittoria, coordinandomi con gli altri per dividerci e costringere la creatura a intercettare solo uno di noi, e anche di dichiarare che sarei andato in un luogo fingendo analogo sacrificio a vantaggio dei compagni per poi andare da tutt’altra parte! Ma il più delle volte i Sopravvissuti sceglieranno il luogo in silenzio, scambiandosi solo occhiate fugaci… sotto lo sguardo attento e inquietante della Creatura!
  2. La Creatura sceglie un luogo in cui recarsi, posizionando il proprio segnalino-gettone sulla carta corrispondente della “mappa” di gioco. Se ha i segnalini bersaglio e Artemia (questo il nome del pianeta) piazza pure quelli. Ovviamente cercherà di sorprendere i fuggitivi, intuendo le loro intenzioni e bloccando i luoghi più probabili e utili: infatti ogni luogo ha un potere speciale, che i sopravvissuti potranno attivare a loro vantaggio (sempre che la Creatura non li acciuffi!).
  3. I giocatori rivelano i luoghi scelti: se la Creatura ha scelto lo stesso luogo, perdono un punto volontà, la Creatura avanza sul suo tracciato, e il potere del luogo non si attiva. Se il luogo è contrassegnato col segnalino Artemia, devono scartare una carta, il potere del luogo non si attiva, e se è stata giocata una carta Caccia che prevede effetti speciali per il segnalino Artemia questi vengono attuati. Se il luogo è contrassegnato col segnalino Bersaglio (un mirino) si attivano gli effetti descritti dalla carta Caccia che lo ha reso disponibile. I giocatori che sono scampati agli effetti negativi possono attivare il potere speciale dei luoghi scelti OPPURE ripescare una carta tra quelle scartate.
  4. Il segnalino dei soccorsi avanza di uno verso la salvezza, e la Creatura reintegra la mano di carte Caccia. Si noti che le carte luogo scartate dai giocatori NON SI REINTEGRANO! Se non si ripescano per effetto di carte Luogo o Sopravvivenza, o al posto di attivare il potere di un luogo nella fase 3, restano scartate E VISIBILI ALLA CREATURA. Siete braccati, in altre parole! Ad ogni turno, se non riuscite astutamente ad aprirvi nuove vie di fuga, la Creatura avrà sempre più probabilità di trovarvi…

Esempio di un turno alla fine della fase 2: la Creatura ha potuto piazzare tutti e tre i segnalini, tempi duri per i Sopravvissuti…

In caso di emergenza nella fase 1 avete la possibilità di scartare un segnalino volontà per ripescare due carte, o addirittura di arrendervi per ripescarle tutte tornando a tre punti volontà, ma consentendo un immediato avanzamento della Creatura di una posizione!

Come entrano in gioco le carte da 6 a 10? Tramite la carta numero 5, il Rover, che è quindi un luogo molto ambito… ma la Creatura lo sa perfettamente! Poter estendere la propria mano con luoghi aggiuntivi è un vantaggio evidente, visto che obbliga la Creatura a disperdere maggiormente le sue forze, senza considerare gli effetti speciali estremamente potenti dei nuovi luoghi. Le carte 1 e 2 permettono di riprendere in mano carte scartate, e sono quindi mete molto ambite dai giocatori a corto di carte… ma anche questo è perfettamente chiaro anche alla Creatura. La carta 3 è potente ma ad effetto differito, consentendo di scegliere 2 luoghi nel turno successivo, rivelando quello effettivo all’inizio della fase 3, ovvero sapendo già le mosse della Creatura. La carta 4 permette di avvicinare i soccorsi di una casella, ma solo dopo essere stata attivata due volte in due turni differenti (c’è un apposito segnalino per ricordare la prima attivazione)… e può essere determinante…

Non sveliamo gli effetti delle carte 6-10: a voi scoprirli (in particolare l’ambitissimo 8… ma ovviamente lo sa bene anche la Creatura)!

Le carte Caccia non vi daranno tregua… come la Creatura!

Le carte Caccia e Sopravvivenza sono varie e interessanti; la Creatura è abbastanza imprevedibile, e se ben giocata può mettere i bastoni tra le ruote ai sopravvissuti quasi ad ogni turno. Idealmente i giocatori potrebbero andare tutti nello stesso posto e minimizzare le probabilità di essere trovati, visto oltretutto che se questo avvenisse la Creatura avanzerebbe comunque di una casella sola… ma come fare a coordinarsi senza che la Creatura capisca? Inoltre, ci sarà sempre qualche giocatore bisognoso di carte, e il luogo in cui tutti possono andare è palesemente il più probabile anche per la Creatura, no? Not Alone è un gioco di intuito, bluff e logica sapientemente mescolati insieme. Certo, c’è una buona dose di fortuna, ma questa non va in alcun modo a discapito del divertimento, e anzi ne diventa parte integrante. In due si perde l’elemento cooperativo, e il gioco diventa una sfida tra gatto e topo: forse un po’ meno coinvolgente, ma comunque ben bilanciata. In 4 o 5 giocatori ci sembra l’ideale, ma grazie al gioco parzialmente simultaneo anche in 7 si può giocare in tempi contenuti (un’ora circa) senza problemi.

Le carte Sopravvivenza sono poche, ma possono essere decisive se usate al momento giusto.

Conclusioni

Not Alone è divertente. Trasmette ai sopravvissuti la tensione della fuga, alla Creatura la frustrazione di non riuscire a catturare i fastidiosi omuncoli che hanno osato profanare Artemia. Il regolamento è chiaro e alla portata anche dei nuovi giocatori, motivo per cui possiamo considerare Not Alone un buon introduttivo e un gioco consigliabile quasi a tutti. Se volete escludere la dea bendata dalle vostre partite non è per voi, è chiaro, ma ho visto sedersi al tavolo eurogamers quasi fanatici… e alzarsi dal tavolo assimilati. Dalla Creatura e dal gioco stesso.

Il manuale è ben tradotto e ampiamente illustrato.

Crediamo che l’attuale posizione su BGG non renda abbastanza merito al gioco, sinceramente. Probabilmente a un’analisi superficiale Not Alone può apparire troppo “giochino” per competere ad altri livelli… ma a ben vedere è un piatto sostanzioso anche per palati molto diversi, e poter mettere intorno allo stesso tavolo un grognard, un bambino, un giocatore tematico, un adulto che ha giocato solo a Monopoly e un appassionato di giochi tematici è un’impresa che può riuscire solo a pochi titoli, e Not Alone è uno di questi.

La longevità non sarà forse eccezionale; la Creatura dovrà essere preferibilmente giocata da un giocatore piuttosto scafato, per risultare divertente; la fortuna potrà a volte determinare la vittoria o la sconfitta a un passo dalla fine. E allora? Provate Not Alone. Quando incrocerete lo sguardo preoccupato degli altri Sopravvissuti, e vi renderete conto di avere solo due carte in mano, un ultimo segnalino volontà e la Creatura in agguato chissà dove, le sensazioni conteranno più di longevità, bilanciamento e alea.

E se il titolo si riferisse al fatto che Not Alone non ci lascerà mai soli durante le meritate vacanze? Per noi Not Alone è uno dei giochi dell’estate 2017, e merita a pieno titolo il nostro Editor’s Choice.

 

Ti interessa qualche altro gioco? Forse lo abbiamo già recensito…

[otw_is sidebar=otw-sidebar-1]
CptWasp
Mi trovi su:
Latest posts by CptWasp (see all)