SINTESI
Pro: Interazione tra giocatori altissima e molto divertente. Tempi morti ridotti quasi a zero anche a tavolo pieno (5 o 6 giocatori). Principi del Rinascimento assurge al ruolo di “grande classico” per indubbi meriti sul campo.
Contro: Può essere piuttosto lungo. Le forme di King Making -volontarie ed involontarie- sono sempre in agguato. Il regolamento ha alcune lacune, grave quella relativa alla mancanza della figura del setup.
Consigliato a: Manca di immediatezza: i neofiti faticheranno ad entrare nei meccanismi, Il gioco è pervaso da aste di ogni tipo e da ogni forma di contrattazione diretta fra i giocatori: i grandi strateghi militari e gli amanti dell’empire building ne stiano lontani .
Realizzazione | |
Giocabilità | |
Divertimento | |
Longevità | |
Prezzo |
Idoneità al solitario:
assente
Incidenza della fortuna:
sufficiente
Idoneità ai Neofiti:
sufficiente
Autore:
Designer Martin Wallace
Grafica ed illustrazioni:
Peter Dennis
Anno:
2016 (2^ edizione)
Eccoci a recensire la seconda edizione di “Principi del Rinascimento” che, a suo tempo (2003), contribuì non poco ad alimentare la fama di Martin Wallace, il prolifico disegnatore di cui potete trovare tutta la produzione sulle pagine di boardgamegeek.
Quando si parla di giochi 13 anni (tanti ne sono passati tra la prima e la seconda edizione) sono davvero un’era geologica. Eppure, ad esclusione di grafica e materiali, il gioco funzionava già bene allora e quindi non è stato stravolto: semplicemente viene riproposto con una migliorata veste grafica e con qualche piccola variazione nelle regole.
Come vi avevamo già raccontato con “Mare Nostrum“, queste riedizioni trovano un fertilissimo terreno nelle piattaforme di Crowdfunding, così oggi è possibile è di nuovo possibile trovare e giocare questo “classico” in una versione riveduta e corretta e … completamente ristampata in italiano.
Il gioco modella, molto astrattamente, le gesta di alcune nobili famiglie del rinascimento italiano intente ad estendere le proprie influenze attraverso una fitta rete di intrighi politici, economici e, naturalmente, quando non ci si arriva con la diplomazia si passa alle maniere forti con scontri armati.
Dimenticate i giochi multiplayer di conquista. Qui non ci sono confini, città e/o provincie da difendere: Principi del Rinascimento è un cosiddetto “gioco a due livelli”: il giocatore assume il ruolo di una delle fazioni in lotta (primo livello) per il controllo e lo sviluppo delle più grandi città italiane (secondo livello). Nessuna relazione precostituita tra i due livelli: saranno i giocatori a deciderle durante il corso della partita, come vedremo fra poco.
Come è successo recentemente anche con “the King is Dead“, questa tipologia di giochi permette un’interazione elevatissima rispetto alla difficoltà del gioco ma, al contempo, risulta poco adatta ad un pubblico di novizi.
Il gioco
Il miglior esempio di questo aspetto è la mappa di gioco che può essere sintetizzata in 11 città (5 capitali e 6 provincie) e un paio di tracce per gestire alcuni dati: una mappa ben più semplice di quella del Risiko! o del Monopoli. Ma non bisogna farsi ingannare dalle apparenze: l’immediatezza non alberga da queste parti.
Milano, Venezia, Napoli, Firenze e Roma sono le città principali, ovvero l’oggetto principale del contendere”: qui troveranno alloggio le grandi personalità del Rinascimento. Mentre le città più piccole (Urbino, Rimini, Mantova, etc) rappresentano la città di appartenenza delle famiglie (i giocatori) e, sulla mappa, hanno funzione di mero “deposito” temporaneo delle monete guadagnate dai Capitani.
In alto a sinistra nella foto qui sopra si vede anche un “tracciato” di 8 caselle (da 3 a 10) che serve a misurare lo “splendore” (“Status”, in termini di gioco) di ciascuna delle grandi città. Questo valore è destinato a modificarsi con una certa frequenza ed è fondamentale per la determinazione del vincitore finale. Per finire, troviamo anche una griglia ( a sinistra nella foto) per conteggiare il numero massimo di guerre che si possono fare in ogni decade. Questo valore varia in base al numero di giocatori.
Ogni giocatore riceve:
- una tessera della famiglia (Medici, Baglioni, Gonzaga, Sforza, etc) che sostanzialmente serve a delineare una abilità speciale a disposizione del giocatore durante la partita. Rispetto all’edizione originale, queste tessere sono stampate su entrambi i lati. Il manuale ci suggerisce di utilizzare il retro delle tessere (quelle non presenti nell’originale) dopo qualche partita di rodaggio.
- Una grande pedina che può stare in piedi e che serve ad indicare soltanto se il giocatore è ancora attivo nelle fasi d’asta oppure ha già “passato”: seppure alla fine non si tratta che della classica (in)utility aggiunta come stretch goal durante il crowd funding, questa pedina alla fine è la migliore rappresentazione della vera natura di Principi del Rinascimento, un gioco pervaso da aste di ogni tipo.
Grandi tessere quadrate servono a gestire tutti gli altri elementi cardine del gioco. ovvero:
- gli eventi (12 tessere). Una partita dura 3 “decadi”, e per ciascuna di esse vengono messe in tavolo 4 tessere “evento” che i giocatori possono acquisire liberamente. Visto che una decade termina immediatamente quando non ci sono più tessere eventi da acquisire, ogni round del gioco ha una durata variabile e non prevedibile.
- il “Papa”: questa tessera viene assegnata come le altre ed il giocatore che l’acquista può dichiarare una “lega santa” in quella decade, generando un fattore decisivo rispetto alla guerra dove verrà dichiarata. La tessera “Papa” viene rimessa in gioco all’inizio di ogni decade, quindi, contrariamente alle altre, non resta mai di proprietà di un giocatore, Essa assegna inoltre un bonus a chi la possiede a fine partita.
- tessere città: ogni città principale ha un set di tessere che ne rappresenta le peculiarità: a Venezia, per esempio, troviamo parecchi mercanti, a Roma abbondano i bonus per l’elezione del Papa, a Firenze troviamo i Medici e le loro abilità nella diplomazia, e così via. Ad inizio partita una tessera città viene eliminata prima di iniziare in modo da rendere sempre diverse le abilità disponibili.
- le forze militari: le tessere infatti mostrano truppe (mercenari ?) di varie tipologie con un costo, un valore di attacco o uno di difesa (solo alcune hanno entrambi i valori.
Fa parte della dotazione anche un piccolo mazzetto di carte “tradimento” in grado di arricchire di colpi di scena gran parte delle fasi di gioco.
Nel materiale di servizio troviamo in copiosa quantità sia le pedine “denaro” che quelle “influenza”. Il gioco infatti utilizza entrambe come moneta corrente per le aste (alcune tessere vengono infatti messe all’asta per soldi, altre per influenza) assimilandoli sia nel modo con cui vengono acquisiti che come vengono spesi. Entrambi i fattori rappresentano anche il mezzo con cui è possibile “trattare” con gli altri giocatori per ottenere favori di ogni tipo.
Per gestire il combattimento troviamo poi 2 dadi (il fattore random) e 2 grandi pedine che servono a mostrare sulla mappa la città che attaccante e quella che difende. Infine sono disponibili anche alcuni gettoni per tenere traccia del numero delle guerre vinte che, a fine partita, si tradurranno in punti vittoria.
Il setup prevede di dividere le varie tipologie di tessere per gruppi omogenei:
- le truppe vengono “impilate” per tipo, mentre le pedine città devono essere sistemate in file/colonne uniformi in modo da essere facilmente accessibili. Vicino alla mappa vengono messi ben visibili le 4 tessere evento della prima era.
- A tutte le città viene attribuito un valore iniziale di “status”, infine ogni giocatore riceve 45 soldi e 12 punti influenza.
Le aste sono presenti quasi in ogni fase del gioco al punto di iniziare proprio dal setup: tutti i giocatori fanno contemporaneamente un’offerta per stabilire il turno di gioco. Una volta determinato l’ordine si alla seconda parte: l’asta infatti prosegue utilizzando come base l’offerta appena terminata. Il giocatore che offre di più può scegliere per primo la famiglia e provvede a pagare l’intero ammontare. Tutti gli altri giocatori, in ordine di offerta, provvedono a loro volta a scegliere la famiglia e a pagare quanto offerto.
Il gioco si svolge a turni sequenziali durante i quali il giocatore può scegliere una delle seguenti azioni:
- comprare truppe (pagandole in denaro) o carte “tradimento” (un denaro e una influenza);
- dichiarare una guerra (tratteremo l’argomento più avanti);
- mettere all’asta una “tessera città”, una “tessera evento” o la “carica di Papa”;
Le città vanno all’asta pagando in denaro mentre il costo degli eventi è indicato su ogni tessera: alcune vengono messi all’asta per soldi, altre si pagano con punti influenza. Da notare che la base d’asta delle città è pari al valore doppio del loro attuale Status. Questa precisazione è importante perché cela una dei più importanti temi tattici di Principi del Rinascimento: comprare spendendo poco denaro ed incassare (a fine partita) più punti vittoria possibile.
E’ venuto dunque il momento di vedere come si determina il vincitore del gioco.
A fine partita, viene redatta una classifica delle città in base ai loro status. Ad ogni posizione in classifica viene assegnato un valore che viene utilizzato per moltiplicare il numero di tessere acquistate da ogni giocatore e relative a quella città. Da notare comunque che ogni giocatore non può acquisire tessere per più di tre città (anche all’epoca c’era qualche limite nella politica..).
Facciamo un esempio (per comodità su solo 2 città e 2 giocatori). Firenze risulta la città con lo status migliore e guadagna “10” come vincitore, Milano è l’ultima classificata e guadagna un “2”. Pietro ha acquistato 2 tessere Firenze e Zero tessere Milano ottenendo 20 punti, Chiara possiede invece 1 tessera Firenze e 2 tessere Milano. Ottiene 14 punti.
A questo si aggiungono:
- i punti derivanti dalle tessere eventi acquisite;
- punti per ogni vittoria vittoria ottenuta in una guerra: 1 per una vittoria, 3 (1-2) per 2 vittorie, 6 per 3 vittorie (1+2+3);
- Una manciata di punti derivanti dalla situazione finale (chi possiede la tessera Papa, chi ha più soldi ed influenza).
Le tessere città sono quindi l’elemento con maggior influenza anche perché, oltre ai punti vittoria, garantiscono una significante fonte di risorse aggiuntive, quelle che permettono di incassare soldi ed influenza extra alla fine di ogni decade.
Diventano così importanti le guerre che tanta influenza hanno sul valore dello Status delle città. Se non è ancora stato raggiunto il numero massimo di guerre “disponibili” per decade il giocatore di turno può spendere la propria azione per proclamarne una dichiarando la città attaccante ed anche quella che deve difendersi (può anche scegliere città di cui non possiede tessere con l’unico scopo di far perdere punti Status ad una delle due).
A questo punto si effettua due aste per assegnare il ruolo di “Condottiere” della città attaccante e di quella che deve difendersi. I giocatori potranno partecipare alle aste spendendo esclusivamente “punti influenza” (per questo è importante fare attenzione alla propria riserva di punti) e successivamente guideranno gli eserciti in battaglia. Durante queste aste, il comportamento dei giocatori può essere motivato:
- da interessi diretti (far modificare lo status alle città coinvolte)
- dalla mercede ricevuta come condottiere ( si guadagnano infatti tanti soldi, disponibili al turno successivo, quant’è il valore attuale dello Status della città del cui esercito si assume il comando).
- dalla voglia di favorire/danneggiare un altro giocatore (poco importa se lautamente ricompensato con qualche “mancia” proveniente da “terzi”).
Sottolineiamo di nuovo il fatto che per partecipare alle guerre si spendono punti influenza ma si guadagnano, a tempo debito, soldi: se un giocatore ha dunque un esercito forte ma non ha conservato una adeguata scorta di punti influenza per impiegarlo è … come un’auto senza benzina! Non è pensabile quindi puntare solo sull’aspetto militare del gioco.
Per formare il proprio esercito è necessario acquisire tessere militari (max una per tipo). Nelle partite da noi giocate queste tessere sono sempre state “bruciate” con grande velocità fin dai primi turni. In tavoli molto numerosi (5/6 giocatori) non è però così certo che convenga militarizzarsi troppo: assemblare infatti un esercito troppo piccolo è equiparabile a non farlo affatto perché, in entrambi i casi, risulteremo ininfluenti in questa parte importante del gioco. Se avete fegato e una spiccata attitudine alla diplomazia potrete sempre pagare un altro giocatore più esercito-munito di voi per fare la vostra guerra…
Appena sono stati stabiliti i condottieri, il papa, se la carica è già stata assegnata, può dichiarare la “Lega Santa” a favore dell’attaccante o del difensore. Questa abilità, spendibile soltanto una volta per decade, permette a Sua Santità di aggiungere le sue truppe in attacco o in difesa anche se il giocatore non è direttamente interessato a quella battaglia. Egli inciderà sull’esito della battaglia finale senza però aver diritto né alla ricompensa in denaro né all’attribuzione del gettone che serve a ricordare, in fase di punteggio, il numero di vittorie ottenute, ma naturalmente, da buon diplomatico, avrà certamente stabilito una ricompensa con il miglior offerente! I pontefici di 600 anni fa erano molto diversi da quelli di oggi!
Una volta stabilite le fazioni in guerra, Ogni Condottiero somma il risultato del lancio di un dado a 6 facce al valore della forza militare corrispondente (attacco contro difesa). Se l’attaccante non vince (viene sconfitto o c’è un pareggio), scatta il contrattacco. Il difensore diventa dunque l’attaccante: il dado viene rilanciato e i valori attacco e difesa sono ricalcolati in base alle tessere possedute
Se durante l’attacco (o il contrattacco) viene dichiarato un vincitore, la città che trionfa guadagna un punto status mentre lo sconfitto ne perde uno. nel caso lo scarto (attacco vs difesa) risulti almeno doppio, i punti status guadagnati/persi dalle città saranno 2.
Esempio omni-comprensivo di battaglia:
Angelo decide di dichiarare una guerra tra Napoli (A) e Venezia (D). Lo fa solo per far spendere punti influenza agli avversari: perché non è interessato a nessuna delle due città. Egli quindi si ritira immediatamente dall’asta.
Luca ha unità militari con un totale di 4/3 (attacco/difesa), Chiara ha 2/5. Luca vince l’asta come attaccante e Chiara come difensore. Chiara sa che Pietro, il giocatore che ha il Papa, ha tessere militari e così gli chiede di dichiarare “Lega Santa” a favore della difesa. Offre anche una contropartita di 3 ori. Pietro accetta e si unisce al difensore con un esercito 3/1.
- Attacco di Luca: lancio del dado 5 + 4(A) = 9
- Difesa di chiara: lancio del dado 3 + 5 (D) + 1 (D papa) = 9
- Pareggio: scatta il contrattacco.
- Attacco di Chiara: lancio del dado 5 + 2 (A) + 3 (A Papa) = 10
- Difesa di Luca: lancio del dado 2 + 3 (D) = 5
- Esito finale: Venezia guadagna 2 punti status mentre Napoli ne perde 2.
Ecco finalmente ricostruita l’intera dinamica del gioco: si acquisiscono tessere di un massimo di 3 città cercando di gestire – direttamente o indirettamente- le guerre che le coinvolgono nel modo più proficuo possibile. Ovviamente si tende ad acquistare tessere di città con Status basso per poi cercare di alzarlo il più possibile negli ultimi turni ed avere così un valore importante in fase di conteggio dei punti vittoria. Va ricordato che l’attribuzione dei moltiplicatori è relativa (si basa sulla posizione della città) e non assoluta (non basata sui punti status acquisiti). Quindi spesso si ottengono risultati migliori facendo crollare il valore di Status delle città non possedute che non ostinandosi a voler alzare quelli delle città di cui si posseggono i tasselli.
Ricordate inoltre che nessun giocatore può possedere tessere di più di 3 città diverse: non abbiate fretta a fare le vostre scelte: Se avete “slot liberi” a fine partita potrete sempre comprare qualche tessera di una città che non vi immaginavate poter salire così tanto in classifica. Al contempo però è necessario ricordare che la lunghezza del turno di gioco è determinata dai giocatori stessi (acquisendo le tessere eventi) quindi è possibile che il gioco termini prima che tocchi di nuovo a voi: basta che gli altri giocatori spendano le loro azioni per farlo!
Bottom line
Non è un gioco legato all’alea ma non sperate di tenere sotto controllo tutte le variabili, soprattutto in 5/6 giocatori (consigliato). E tenete a mente che non riuscirete a vincere perché avrete combattuto la guerra che desideravate o avete acquisito proprio la tessera che volevate.
Come è naturale che sia nei giochi d’asta vince chi compra al meglio e come succede nei giochi di negoziazione, chi meglio baratta soldi o influenza per servigi.
Nonostante il regolamento non sia impeccabile (ad esempio, manca l’immagine del setup!) il gioco si impara abbastanza in fretta ma per giocarlo al meglio ci vogliono almeno 2-3 partite.
Assimilato il meccanismo passerete varie sessioni di gioco scoprendo sempre nuove forme di patto e baratto. L’alta interazione e il sistema delle guerre richiede ai giocatori grande correttezza e perlomeno un livello di abilità similare perché forme di king making -volontarie od involontarie- sono sempre in agguato.
Soprattutto a tavolo pieno, il gioco rischia di superare i 150 minuti. E’ possibile scongiurare questa minaccia evitando di commentare l’esito di ogni singola guerra ed asta. Lasciate che le corde vocali e le orecchie rimangano concentrate sui tanti patteggiamenti!
Nonostante i quasi 15 anni dalla prima edizione, il gioco rimane parecchio godibile e divertente. Certe meccaniche sembrano comunque un pò superate, le aste non trovano alternative a se stesse ma Principi del Rinascimento rimane un gioco apprezzabilisimo e questa seconda edizione risulta una ottima occasione per inserire a scaffale un grande classico!
Si ringrazia GiochiX per aver reso disponibile la copia di valutazione del gioco.
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