SINTESI

Pro:   “I racconti del libro della giungla” è un buon “creatore di storie” splendidamente ilustrato ed ambientato in uno dei libri per ragazzi più bello di tutti i tempi.

Contro:  Non esiste nessun sistema di controllo della qualità delle storie create: i giocatori iper competitivi ne stiano alla larga (d’altra parte il gioco non è certo pensato per loro)-

Consigliato a: ai bambini dai 7 anni ai 99 anni che si divertono con lo story telling.

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Idoneità al solitario:
bassa

Incidenza della fortuna:
bassa

Idoneità ai Neofiti:
elevata

Autore:
Marco Valtriani

Grafica ed illustrazioni:
Guido Favaro

Anno:
2016

Quando non c’erano internet, televisori e console, i libri di avventura erano gli unici strumenti in grado di stimolare i viaggi dell’immaginazione verso luoghi lontani e fantastici.

Nella seconda metà dell’800, quando il mercato del libro cominciò a raggiungere dimensioni importanti, questo genere letterario divenne molto popolare. In quegli anni, autori del calibro di Jules Verne, Jack London e l’italianissimo Emilio Salgari contribuirono a forgiare l’immaginario collettivo fantastico come, per molti aspetti, ancora oggi lo intendiamo.

In questo ristretto olimpo possiamo inserire anche Rudyard Kipling soprattutto quale autore de il “Libro della Giungla“. Un ottimo romanzo portato sul grande schermo da Walt Disney per ben due volte (1967 e 2016).

Unboxing

Unboxing

Al giorno d’oggi, il cinema, i documentari e gli zoo hanno molto affievolito il fascino dei misteri che avvolgono la giungla e gli animali che la abitano non rappresentano più figure leggendarie, allora soltanto immaginate attraverso i disegni e i racconti dei reduci dalle colonie. Ciononostante, il Libro della Giungla continua a far sognare l’avventura a milioni di ragazzi in ogni parte del mondo. Quando Baden Powell decise di allargare l’esperienza Scout creando un’apposita struttura per i bambini, si rivolse all’amico Kipling chiedendo di utilizzare l’ambientazione di quel libro. Quel legame resiste forte e solido da oltre un secolo, al punto che ancora oggi, in Italia, i gruppi giovanili sono definiti “lupetti” e i responsabili adulti assumono i nomi dei personaggi del racconto.

Il gioco

Mowgli, il piccolo orfano cresciuto dal branco di lupi, è l’unico protagonista di razza umana del romanzo. I coprotagonisti sono alcuni animali dal comportamento fortemente antropomorfo a cui il cinema e lo scoutismo hanno dato non solo una popolarità degna dei brand più famosi, ma anche una fama “trans generazionale”.

Mammi e babbi, nonni e nonne, figli e nipoti: tutti conoscono Akela, Baloo, Bagheera, Kaa e tutti, per un motivo o per l’altro, ne conservano un ricordo piacevole.

Da qui l’idea di creare un gioco di storytelling basato sugli antefatti del “libro della Giungla”. Ormai il cinema ci ha insegnato a definirlo “prequel” ma noi siamo giocatori e facciamo prima a spiegarvi che ogni partita termina quando Mowgli entra in gioco, quando cioè inizia la narrazione del romanzo.

La mappa di gioco

La mappa di gioco

La grafica è davvero bella e aiuta a calarsi nel tema. La mappa di gioco rappresenta 13 diverse località della giungla citate nei racconti di Kipling. Per meri motivi estetici, queste risultano fra loro disconnesse anche se, in termini di gameplay, ognuna risulta confinante con quelle limitrofe.

Il contorno della mappa riporta la classica traccia dei punti vittoria: per quanto questa soluzione richiami giochi ben più complessi, la componente competitiva, secondo la migliore tradizione dello storytelling, è quasi accessoria e, come vedremo, anche molto fragile.

Il centro della mappa invece è “la rupe del branco” ovvero sia il punto di partenza dei giocatori che -appunto- saranno identificati con una pedina lupo. Agli angoli della mappa trovano invece posto gli aiutanti (Baloo e Bagheera) e gli antagonisti (Jacala o Shere-Khan).

setup

Setup

A beneficio dei più piccoli, tutte e nove le pedine (5 lupi, 2 antagonisti e 2 aiutanti) sono realizzate in grandi dimensioni e provviste di piedistallo per tenerle in piedi.

Per gestire il movimento dei “personaggi non giocanti” (antagonisti ed aiutanti) il gioco fornisce uno spinner: una rotella con la freccia da far ruotare con una “schicchera” ben assestata.

Troviamo poi 30 “carte avventura” che rappresentano la gabbia narrativa di un singolo episodio della trama che costruiremo. Per garantire longevità al gioco, queste carte sono circa il doppio di quante ne servono in una partita. Su ognuna di esse, oltre ai tradizionali elementi di background narrativo (titolo e figura), troviamo:

  • una località, il posto sulla mappa dove questo pezzo di narrazione avrà luogo;
  • un Inizio (una frase-preambolo dell’episodio);
  • la fine (la frase di chiusura);
  • un numero (un valore target).

Quest’ultimo verrà utilizzato in comunione con il dado in dotazione per stabilire il successo del giocatore ad ogni episodio dell’avventura.

Carte avventura

Carte avventura

Gli “spunti” sono 27 carte che riportano oggetti/azioni tipiche della storia di Kipling. Diventeranno gli elementi narrativi del nostro racconto e così è bene che, come in ogni trama che si rispetti, essi non si ripetano: per tener traccia degli “spunti” già utilizzati viene fornita una apposita tabella che verrà “riempita” da apposite pedine per indicare quali spunti vengono via via utilizzati.

Ad inizio partita, i giocatori prendono una carta avventura -che tengono segreta- e si dividono equamente un totale di circa 15 carte “spunti” (esempio: in 5 giocatori si prendono 3 carte a testa, in 2 se ne prendono 7).

Ad ogni turno di gioco, ogni giocatore mostra la propria carta avventura e sposta nella località indicata la propria pedina lupo.

Il giocatore mette in azione lo spinner e muove il “personaggio non giocante” indicato in uno spazio adiacente: di massima si cerca di avvicinare gli aiutanti ed allontanare gli antagonisti.

La tabella degli spunti

La tabella degli spunti

Il giocatore posiziona la tabella riepilogativa degli spunti ben visibile davanti a sé in modo da avere ben visibile quali ancora devono essere usati. Ora egli può dare sfogo alle proprie abilità narrative iniziando proprio dalla frase prestabilita indicata sulla carta.

Se nel luogo dell’Avventura, oltre alla sagoma del proprio lupo, sono presenti altri personaggi non giocanti è auspicabile inserirli nel racconto. Baloo o Bagheera (gli aiutanti), se inseriti logicamente nella storia, concedono un bonus (+1) mentre inserendo gli antagonisti (Jacala o Shere-Khan) si evita un malus (-1).

Per ogni “spunto” ancora non utilizzato (max 3) che il giocatore riesce ad inserire nella propria narrazione otterrà un ulteriore (+1). Se lo spunto inserito fa parte della mano di un avversario, questo sarà costretto a mostrare la carta (reintegrandola poi alla prima occasione) e il narratore otterrà direttamente un punto vittoria.

Gli spunti

Gli spunti: le frasi in calce servono per aiutare i più piccoli a meglio utilizzarli nelle proprie frasi

Tutti i modificatori maturati verranno utilizzati in fase di risoluzione dell’avventura, che verrà effettuata non appena il narratore avrà terminato il proprio segmento di racconto pronunciando la frase di chiusura indicata sulla carta.

Egli lancia un dado ed applica tutti i bonus e malus maturati: se il risultato modificato è superiore o uguale al numero indicato sulla carta egli ottiene un pari numero di punti vittoria mentre, in caso di fallimento, i punti vittoria ottenuti saranno pari al risultato del dado.

Così, dopo aver pescato una nuova carta avventura da narrare il turno successivo, il giocatore termina la propria fase e la responsabilità di continuare la narrazione passa al giocatore successivo che provvederà a compiere gli stessi medesimi step appena descritti.

Ora provate voi a fare un racconto utilizzando la carta avventura "incendio" ed inserendo gli spunti "Ringhio","Vista Acuta","Frutto".

Ora provate voi a fare un racconto utilizzando la carta avventura “incendio” ed inserendo gli spunti “Ringhio”,”Vista Acuta”,”Frutto”.

Anche senza analizzare nel dettaglio i meccanismi di attribuzione dei punti vittoria, è abbastanza facile intuire che le differenze tra superare e perdere la prova sono minime. Questo serve ovviamente a tenere sempre in gioco anche i più piccoli anche se è necessario sottolineare che la componente “competitività” deve essere intesa un accessorio non indispensabile al buon funzionamento del gioco.

Il gioco infatti non prevede alcun sistema di controllo della qualità narrativa della storia. In teoria si può ottenere il massimo dei punti anche slegando completamente la propria parte narrativa dalla storia fino a quel punto maturata o comunque, più in generale, con una narrazione qualitativamente scadente.

I giocatori prima di iniziare la partita al “libro della Giungla” sottoscrivono, in modo del tutto naturale, un tacito patto: l’importante non è vincere ma fare del proprio meglio per creare un bella storia che porti al ritrovamento di Mowgli (questa è sempre l’ultima carta avventura in gioco).

Bottom line

Il gioco non fa nulla per nascondere la propria vocazione al gioco in famiglia e non solo per la mancanza di competitività.

La struttura delle “carte avventura” rende la narrazione fortemente “blindata”: partita dopo partita, le carte avventura genereranno episodi narrativi che iniziano e finiscono nello stesso modo, si svolgono negli stessi posti e in cui vengono introdotti un numero relativamente basso di diversi elementi narrativi.

Le potenzialità creativa dei giocatori un poco ne soffre e con essa anche la longevità del gioco. D’altra parte questa struttura garantisce ai più piccoli binari ben indirizzati che permettono loro di esprimersi al meglio, senza accorciare troppo le storie e senza impoverirle eccessivamente.

Baloo, Akela Kaa e tutta la banda vi aspettano!

Baloo, Akela Kaa e tutta la banda vi aspettano!

In presenza di giocatori con una quantità di anni in “doppia cifra” è auspicabile/possibile alleggerire la struttura di queste carte. A vostro piacimento potrete eliminare i punti vittoria e sostituirli con una giuria che vota la qualità della narrazione, aggiungete un lancio del dado che costringa ad utilizzare -per ogni carta avventura- il solo ‘inizio” (con i risultati pari) o la sola “fine” (risultati dispari). Ma sono soltanto alcuni esempi tra i tanti disponibili: come avevamo già visto in Raccontami una Storia, le house rules in questi giochi sono importanti quasi quanto il regolamento.

“I racconti del libro della giungla” è un buon generatore di favole e racconti con la caratteristica di non vedere mai come protagonista l’essere umano. Così, ad esempio, il “fiore rosso” -il fuoco- rappresenta un grande pericolo perché non controllabile da nessuno dei protagonisti: storie di fantasie dimenticate e di mondi lontani, non più nello spazio, ma nel tempo.

Si ringrazia Red Glove Edizioni per aver reso disponibile la copia di valutazione del gioco.

Ti interessa qualche altro gioco? Forse lo abbiamo già recensito…

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