SINTESI


Pro
: Un gioco divertente e snello dall’anima “german”… pur essendo 100% “made in Italy”

Contro: Qualche pecca nella realizzazione “fisica”

Consigliato a: Appassionati di eurogames in cerca di un gioco interessante ma con setup snello e tempo di gioco contenuto

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Idoneità al solitario:
assente

Incidenza della fortuna:
bassa

Idoneità ai Neofiti:
sufficiente

Autore:
T. Mazzantini, S. Sai

Grafica ed illustrazioni:
Valeria Rossi

Anno:
2017

Terra-017 è uno dei nuovi giochi presentati al Play 2017 dall’italiana GateOnGames: si tratta di un gioco a tema fantascientifico con una meccanica “piazzamento tessere/lavoratori” per 2-4 giocatori, consigliato dai 14 anni in su.

La scatola di Terra-017

L’umanità è come un virus: inarrestabile nella sua pervicace volontà di conquistare sempre nuovi mondi… da consumare. Questo è il leit-motiv da cui prende spunto il gioco: l’umanità del futuro è divisa in quattro fazioni antagoniste, che si contendono i nuovi pianeti raggiunti nel corso dell’esplorazione spaziale in una peculiare competizione incruenta (per gli umani, si intende…) della durata di tre anni. Nel corso di questo tempo ogni fazione fa del suo meglio per colonizzare un quarto del nuovo pianeta, cercando di sviluppare la propria parte di territorio più delle altre e affrontando le ribellioni dei poveri alieni nativi, che vengono regolarmente soppresse nel sangue. Ma… come mette in guardia il manuale, le risorse sono limitate, e solo il più astuto riuscirà ad aggiudicarsi quelle giuste per ottenere l’ambito premio: il governatorato sul pianeta intero, e maggiore prestigio per la propria fazione.

Affascinante ambientazione: è ora di aprire la scatola e scoprirne il contenuto.

Unboxing

La scatola di Terra-017 contiene una generosa quantità di fustelle di cartone, contenenti segnalini assortiti e le tessere esagonali con le quali i giocatori costruiranno le proprie colonie; il curioso tabellone a 9 lati, con al centro lo spazio per le carte incursione aliena, il segnapunti, i quattro lati superiori destinati alle carte delle stagioni e i tre lati inferiori per gli obiettivi (tutti aspetti che approfondiremo nel seguito); il manuale, chiaro e ben concepito; le carte (non le mescoleremo che durante il setup, ma non è comunque male imbustarle in sleeves di dimensione standard); un certo numero di classici meeples colorati (per i coloni dei giocatori) e neri (per i mercenari); 4 ottimi player aid con la descrizione di tutte le tessere a disposizione dei giocatori.

La grafica può lasciare perplessi o far innamorare: senza vie di mezzo. E’ insolitamente stilizzata, quasi in stile cartone animato: indubbiamente molto originale e distintiva, ma a mio parere non del tutto adatta a un german fantascientifico. Personalmente la riterrei ottima per un gioco per famiglie, o per un filler: ma è certamente questione di gusti. In compenso l’ergonomia del tabellone e delle tessere è molto buona: è immediato distinguere i vari tipi di tessere grazie al vistoso bordo colorato, che ne distingue la tipologia, così come i requisiti di costruzione e i bonus, stilizzati da semplici icone piuttosto mnemoniche (anche grazie ai già citati player aid).

Setup per tre giocatori.

Nel complesso l’unboxing è positivo, anche se forse il prezzo (di circa 50€) poteva far sperare in qualcosina di più per quanto riguarda la qualità dei materiali. Per fortuna, niente da temere comunque: come vedremo il punto di forza di Terra-017 è dove più conta: là dove batte il cuore dei giochi, nel gameplay.

Tre anni di lotta… in poco più di un’ora.

I giocatori dovranno svolgere circa 10 turni a testa per ciascuno dei 3 anni di lotta, svolgendo un’azione per turno tra quelle disponibili, e cercando di guadagnare più punti vittoria dei rivali: lo faranno soprattutto contendendosi il maggior numero possibile di primi e secondi posti nei tre obiettivi casuali rivelati all’inizio di ogni anno. Dovranno anche fare attenzione alle incursioni aliene (gli alieni evidentemente hanno una forte antipatia per Babbo Natale, visto che attaccano puntualmente a fine dicembre!) e a sfruttare al meglio le risorse disponibili e le carte evento rivelate all’inizio di ognuna delle 12 stagioni di gioco (4 x 3 anni).

Sotto al tabellone vedete i tre obiettivi del primo anno; sopra le carte evento pescate ad ogni stagione.

Il setup è relativamente rapido: si dispongono nella apposita riserva ai lati del tabellone principale le tessere esagonali a disposizione di tutti, in numero variabile in base ai giocatori; si forniscono le tessere di partenza ai giocatori, uguali per tutti; si distribuiscono i meeple, collocando quelli neri nel numero richiesto sul tabellone centrale; si pescano le carte stagione (tre per stagione, una per anno), le carte obiettivo (tre per tipo, A, B e C, ovvero una per tipo per ogni anno) e tre carte incursione aliena, e si dispongono intorno e sul tabellone, ben visibili a tutti. Per il primo anno il primo giocatore è scelto casualmente, mentre per i due successivi sarà quello con meno punti vittoria.

La colonia iniziale di tutti i giocatori è composta da una risorsa base di ogni tipo intorno a un primo power core.

Le azioni disponibili nel proprio turno sono semplici:

  • Costruire un nuovo esagono in una colonia già esistente: è possibile costruire solo in uno spazio vuoto adiacente al “power core”, che è l’edificio militare disponibile in tre copie per ciascun contendente, più una “speciale” a costo maggiorato a testa (il “nuclear core”). In alternativa è possibile costruire sopra un esagono già piazzato, ma in questo modo la funzione del precedente esagono è persa. Per costruire bisogna rispettare i requisiti: consumare le risorse richieste e possedere gli edifici indicati. Le risorse si esauriscono piazzando un segnalino a forma di X nell’apposito spazio al centro della tessera. Gli edifici sono di tre tipi: produzione risorse (tre di base, con bordo bianco, e tre avanzate, con bordo giallo), civili (conferiscono bonus e permettono di ottenere punti vittoria supplementari, bordo azzurro) e militari (difendono dalle incursioni aliene, bordo rosso). A questi va aggiunto un quarto tipo del tutto speciale: i sette edifici con bordo viola, tutti unici e disposti in un’unica pila nella riserva. Sono particolarmente potenti, ma costosi e disponibili in una sola copia… chi prima arriva…
  • Costruire una nuova colonia: ovvero collocare un nuovo “core” STACCATO dalle colonie già costruite. I core si possono collocare adiacenti a uno già presente per creare una colonia unica più grande, o staccati per creare una colonia autonoma. I due approcci hanno pregi e difetti, visto che la difesa di tante colonie piccole può essere più difficile, ma che il numero di spazi vuoti adiacenti sarà maggiore; inoltre alcuni obiettivi premiano proprio in base a dimensioni e numero delle colonie. Torneremo sull’argomento in seguito, quando parleremo delle incursioni aliene.
  • Reclutare un colono o un mercenario: esaurendo una risorsa si può collocare uno dei propri meeple su uno degli esagoni con l’apposito spazio, facendolo diventare automaticamente un “cittadino” o un “soldato”, a seconda del tipo di esagono su cui viene piazzato. Gli effetti di molte tessere sono attivabili solo se i meeple necessari sono stati posizionati. Spendendo una risorsa avanzata e una base è possibile comprare un mercenario della riserva, che resterà in nostro possesso per il resto della partita, incrementando i meeple a nostra disposizione. Il numero di mercenari è limitato, anche se viene rimpinguato ogni anno con un numero sempre crescente di meeple, come riportato sul tabellone.
  • Spostare due cittadini/soldati a piacere, ricollocandoli su altri spazi vuoti.
  • Attivare la capacità speciale di un esagono, esaurendolo come si fa con le risorse: le abilità sono descritte sul player aid e in dettaglio al fondo del manuale. Per fare un paio di esempi, una tessera può conferire un bonus difensivo, o generare punti vittoria extra in base a qualche condizione. L’uso oculato di questi bonus è cruciale per aggiudicarsi gli obiettivi e la vittoria: spesso i vantaggi sono circoscritti alla colonia in cui è posizionato l’esagono, o sono proporzionali a un certo tipo di esagono presente nella colonia stessa, per cui pianificare in anticipo e scegliere oculatamente dove costruire e quando sono ingredienti fondamentali per il successo.
  • Si può anche passare, ma solitamente farete questa scelta solo perché impossibilitati a fare qualsiasi altra cosa, ad esempio per aver finito le risorse e i meeple.

In alto a sinistra una risorsa base “doppia” esaurita (cioè utilizzata). All’inizio di ogni stagione le risorse si ripristinano.

Ogni turno rappresenta un mese, e all’inizio di ogni stagione riveleremo una carta dall’apposito mazzetto. Le carte utilizzate in ogni partita sono un sottoinsieme di quelle disponibili, conferendo imprevedibilità e varietà alle partite. Alcune carte richiedono il posizionamento del “drone” dei giocatori, garantendo così che l’azione specificata sia svolta una volta sola; in genere determinano l’entrata in vigore per quella stagione di una regola aggiuntiva o modificata, o un evento istantaneo che causa un qualche effetto positivo o negativo. Le carte col simbolo della clessidra (forse era meglio farlo più evidente…) sono un’aggiunta interessante alle dinamiche del gioco, visto che riducono di un mese la durata della stagione: ci potrà capitare di avere a disposizione prima di fine anno un numero di azioni inferiore a quello che pensavamo… siete avvisati!

I coloni sulle tessere rosse sono “soldati”, mentre quelli sulle tessere blu “cittadini”.

A fine anno, puntuali puntuali, arriveranno i poveri alieni nativi a cercare di mettervi i bastoni tra le ruote: le carte incursione aliena riportano un valore di attacco variabile, ma comunque crescente di anno in anno. Dovrete “parare” l’attacco con una adeguata forza difensiva in ciascuna colonia in vostro possesso, pena il posizionamento di un numero di segnalini razzia pari alla differenza tra valore di attacco e numero di soldati: gli esagoni razziati perdono le loro capacità fino all’estate dell’anno seguente, e causano la perdita di un punto vittoria ciascuno. Il valore di attacco è moltiplicato per il numero di core presenti in ciascuna colonia, quindi apparentemente non c’è differenza tra tante colonie piccole e una grossa: ma la possibilità di usare l’edificio TAA (torre automatica anti-alieni), col suo bonus di 2 alla difesa, rende la colonia grande un poco più facile da difendere efficacemente. L’attacco alieno è “democratico”, e colpisce con la stessa intensità tutti i giocatori.

La carta incursione aliena riporta in basso il valore di attacco da utilizzare: avete abbastanza soldati ed edifici militari?

Manca all’appello ancora uno degli aspetti chiave del gioco: gli obiettivi, che sono tre per ogni anno di gioco, e sono divisi in essenziali, intermedi e avanzati. La loro casualità è sicuramente l’elemento aleatorio principale del gioco, vista l’assenza di dadi, con effetti maggiori delle carte stagione. Di anno in anno ci troveremo a competere per il primo e secondo posto nei tre obiettivi sorteggiati: ancora una volta, come per le stagioni, non useremo tutti gli obiettivi disponibili, e quindi non potremo prevedere se sarà premiante negli anni seguenti avere più cibo o carbonite, più cittadini o più soldati, più colonie o colonie grandi in minor numero. Questo non va però a discapito del gioco, anzi: dovremo mostrare capacità di adattamento, e saper a volte rinunciare in toto a un obiettivo troppo distante dalla strategia che stiamo perseguendo. Insomma: gli obiettivi conferiscono a Terra-017 quel pizzico sapiente di “colpo di scena” necessario a tenere elevato il coinvolgimento dei giocatori fino alla fine.

Alla fine del terzo anno si contano i punti vittoria… e si determina il governatore del pianeta. Sarà la vostra fazione a vincere?

E’ possibile costruire più colonie… ma dovremo preoccuparci di difenderle tutte dagli assalti alieni di fine anno.

Conclusioni

Terra-017 è stato definito anche un filler e un gioco indie, ma credo che la definizione gli vada oggettivamente stretta. Certo, la partita ha una durata contenuta rispetto alla tipologia di gioco, visto che indubbiamente siamo nel filone dei “german”, anche se con un boardgame italianissimo… ma parlare di filler fa pensare a un “giochino”, a qualcosa di divertente ma di meno “serio” e impegnativo. Ebbene: per quanto il regolamento non sia affatto complesso, Terra-017 secondo noi è un german a tutti gli effetti. Richiede strategia, pianificazione, attenzione, logica, capacità di improvvisazione. Forse l’età minima indicata sulla scatola è un po’ esagerata, rispetto alle incredibili capacità di molti giovani di oggi, ma non di tantissimo: non si tratta affatto di un gioco banale, e si colloca a stento nella categoria dei giochi “introduttivi”, trovando anche piena giustificazione nelle scaffalature di grognard e appassionati. Insomma, Terra-017 ci è piaciuto: non cervellotico al punto di generare una reale “paralisi da analisi”, ma interessante e profondo, rapido da apparecchiare e da spiegare, ma nel contempo ricco di strategia.

E’ possibile anche costruire sopra esagoni già presenti, ma ovviamente il “vecchio” esagono non sarà più considerato per il resto della partita. Dato lo spazio a disposizione limitato può essere comunque un’azione molto più conveniente che costruire una colonia “a metà”.

Un unico appunto parzialmente negativo sulla realizzazione, come detto nel paragrafo sull’unboxing: forse il gioco avrebbe meritato più segnalini in legno (ma abbiamo saputo in anteprima che verrà reso disponibile un upgrade kit!), e una grafica meno “cartoonish” e più evocativa, anche se l’ispirazione a classici dei videogames come Starcraft è originale. Personalmente ho anche trovato le varie icone (edifici e risorse) un po’ troppo simili tra loro, e avrei preferito che ogni tessera riportasse anche il nome dell’edificio: ma questo avrebbe richiesto più spazio e reso le tessere forse troppo “affollate”. Comunque una volta iniziata la partita questi appaiono come peccati veniali e trascurabili.

Chiudiamo con un’anticipazione: il gioco vedrà nel 2018 un’espansione… un motivo in più per attendere col solito entusiasmo la prossima edizione di Play.

Se il vostro obbiettivo è “avere il massimo numero di giochi divertenti e profondi”, e vi piacciono i german, in questo turno potrete svolgere solo un’azione sensata, se le risorse residue ve lo permettono: acquistare Terra-017.

Si ringrazia GateOnGames per la review copy usata per la valutazione del gioco.

Ti interessa qualche altro gioco? Forse lo abbiamo già recensito…

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