SINTESI
Pro: Un sistema abbastanza lineare che utilizza una meccanica di deck building invitando il giocatore ad adottare strategie a lungo termine. Interessante anche il sistema di combattimento. Buona l’asimmetria delle fazioni che auto-bilancia il gioco: se l’Imperatore è tentato di conquistare l’Italia, i suoi avversari replicheranno con continue invasioni.
Contro: Un po’ troppa aleatorietà nelle invasioni barbariche: è vero che combattere i barbari aiuta a fare più punti vittoria, ma se la malasorte si accanisce contro una provincia distoglie il giocatore dallo sviluppo del suo governatorato e lo indebolisce militarmente.
Consigliato a: Giocatori assidui o esperti. In realtà le regole non sono affatto complicate, ma la necessità di pianificare a lungo termine ed i calcoli necessari per ottenere i Governatorati impediscono l’accesso ai giocatori occasionali.
Realizzazione | |
Giocabilità | |
Divertimento | |
Longevità | |
Prezzo |
Idoneità al solitario:
bassa
Incidenza della fortuna:
sufficiente
Idoneità ai Neofiti:
bassa
Autore:
W. Ferrell B. Johnson
Grafica ed illustrazioni:
A.A. V.V.
Anno:
2017
Time of Crisis: con il termine “Crisi del III° secolo” si vuole indicare il periodo storico (235-284 DC) durante il quale l’Impero Romano fu a lungo sull’orlo del collasso, sballottato fra invasioni barbariche e lotte interne che arrivarono fino alla secessione (come la nascita del Regno di Palmira e la creazione dell’Impero delle Gallie). Gli storici tendono a dare la colpa di questa crisi al fatto che, dopo tanti secoli, Roma non riusciva più ad espandersi ma era anzi costretta a difendersi sempre più tenacemente: le imponenti mura Adriane costruite attorno alla città eterna ed ancor oggi ben visibili, rendono tangibili le “paure” dell’epoca anche agli uomini del ventunesimo secolo.
L’economia romana era sempre stata basata sul binomio “politica” ed “esercito”: le Legioni conquistavano il mondo e le popolazioni vinte provvedevano a pagare i tributi. Non avendo più spinte espansionistiche l’esercito diventò addirittura un “peso” per l’economia di Roma: era formato da 500.000 soldati professionisti a fronte di una popolazione di poco più di 50 milioni di abitanti (in tutto l’Impero). Le legioni, essendo ormai composte da tante etnie diverse, diventarono anche una costante minaccia per l’Imperatore stesso. Solo con la vittoria di Claudio contro i Goti e la riconquista di Palmira e della Gallia da parte di Aureliano l’Impero riprese forza anche se da allora il Senato fu escluso definitivamente dal comando militare, passato ormai ai Praefecti Equiti.
È in questo contesto che la GMT ha pubblicato Time of Crisis: The Roman Empire in Turmoil, 235-284 AD, un gioco di strategia per 2-4 partecipanti i quali, da Governatori di una Provincia dell’Impero, cercheranno di impegnarsi a prendere al più presto il controllo dell’Italia (per essere proclamati Imperatore) mantenendo nello stesso tempo sufficienti legioni in allerta per difendersi dalle sempre più frequenti invasioni barbariche e dalle manie di grandezza dei loro vicini
Unboxing
I componenti di Time of Crisis sono, come sempre, all’altezza della qualità GMT: una splendida mappa, dei “counters” fustellati singolarmente, carte di buona fattura (anche se i disegni non sono così… ispirati), accessori per facilitare il gioco o riassumere le fasi. Nulla da dire su questo argomento, se non consigliare come sempre di proteggere le carte dall’usura o dal sudore con delle bustine trasparenti
Preparazione (Set-Up)
Il set-up è piuttosto semplice: l’unica operazione di una qualche complessità è infatti la divisione delle carte “influenza”
- per colore (quelle “militari” sono rosse, le “civili” sono gialle e le “senatoriali” azzurre),
- per tipo (in base al “valore” di ognuna, variabile da “1” a “4”).
Per un totale di 12 diversi tipi: tutte le carte con lo stesso colore e lo stesso valore sono uguali. Basterà quindi a fine partita avere un poco di metodo (esempio: riporle in sacchetti separati) per facilitare la preparazione delle sessioni successive.
Come si vede anche nella foto qui sopra le carte di valore “1” non hanno alcun “bonus” particolare, mentre tutte le altre, oltre al valore più alto, danno anche qualche vantaggio: la carta da “2”, per esempio, mostra un accampamento romano (castra) che riduce di “1” gli eventuali colpi ricevuti in battaglia; la numero “3” (Flanking Maneuver) permette di ritirare una volta i dadi in battaglia e la numero “4” (Praetorian Guard) favorisce i tentativi di conquista del trono di imperatore in Italia.
Il mazzo delle carte “Evento” di Time of Crisis deve essere invece mescolato e messo accanto al tabellone: come vedremo fa poco ogni giocatore lancerà due dadi all’inizio del suo turno ed un risultato di “7” lo costringerà a girare la prima carta coperta di questo mazzo attivando degli eventi (quasi sempre poco gradevoli).
La prima carta a destra, per esempio, mostra una imboscata (Raiding Parties) ed aumenta di fatto la possibilità che nuove orde barbariche attacchino le province imperiali; la carta al centro (Ludi Saeculares) costringe l’Imperatore in carica a scartare una delle sue carte, ricevendo in cambio dei Punti Vittoria (PV); la prima carta a sinistra mostra l’Imperatore Diocleziano (colui che riuscì a riportare una pace stabile nell’Impero) e quando verrà scoperta farà terminare la partita. Per questo motivo all’inizio essa viene mescolata con altre tre carte e poi tutte e quattro sono messe sotto al mazzo.
Ogni giocatore riceve 9 carte influenza di valore “1” (tre per ogni colore) e tutte le tessere del suo colore (Legioni, Milizie, Leader, Governatori). Da notare che i Leader ed i Governatori sono numerati da 1 a 5 e questo sarà il loro “costo” (da pagare con Punti Influenza) per essere attivati e resi disponibili. Però ogni giocatore ha inizialmente a disposizione un Leader ed un Governatore gratuiti (scritta “At Start”).
Il Gioco
In ordine di turno i giocatori iniziano la partita di Time of Crisis piazzando il loro Governatore “At Start” su una Provincia dell’Impero Romano di loro scelta: esso verrà posizionato sulla casella “1” dell’apposita pista ed indicherà i Punti Politici (PP) che quella Provincia garantirà al suo possessore. Subito dopo verrà schierato nella Capitale della Provincia il Generale “At Start” insieme ad una Legione ed una unità della Milizia. Questo sarà il nucleo iniziale dell’esercito a disposizione del giocatore: da notare che Leader e Legioni potranno in seguito muovere e combattere anche in campo aperto, mentre le Milizie resteranno sempre ferme nella Capitale.
Questa fase è molto “delicata” perché è qui che si gettano le basi per la futura strategia dei diversi giocatori ma soprattutto vengono decise le “mosse” iniziali di tutti: se due Governatori di diverso colore sono piazzati in Province adiacenti c’è infatti il rischio che entrino in rotta di collisione fin dalle prime fasi della partita. Avere una Provincia “cuscinetto” nel mezzo permette invece di utilizzare un po’ di Diplomazia per decider quali siano le zone di influenza di ognuno senza dover per forza combattere subito (cosa che indebolirebbe entrambi i contendenti e inviterebbe gli avversari ad approfittarne bassamente). Per fare un esempio se un Governatore si è già installato in Hiberia è consigliabile piazzare in Egitto o in Pannonia, e non in Gallia o Africa.
A questo punto ogni giocatore sceglie segretamente 5 delle nove carte Influenza da “1” a formare la sua mano iniziale e posa le ultime quattro sulla casella “Available Pile” della sua plancia personale: esse costituiranno il suo mazzetto della “pesca. Sulla plancia si trovano anche il riassunto della sequenza di gioco, le spiegazioni per l’utilizzo delle varie carte, le indicazioni sul come calcolare i PV ed acquistare nuove carte, ecc.
Passiamo alla sequenza di gioco: per prima cosa il giocatore di turno deve tirare due dadi e consultare l’avvenimento previsto sulla tabella degli Eventi (stampata in alto a destra, sul tabellone) in corrispondenza di ogni risultato:
- Ira Deorum (valore dadi = 2): fa attivare una unità di ogni popolazione barbara
- Pax Deorum (12): tutti i giocatori aggiungono una carta alla loro mano (e dunque giocano quel turno con sei carte)
- Evento (7): si gira la prima carta del mazzo degli eventi e si esegue quanto indicato
- Invasione Barbarica: si attiva la popolazione indicata dal risultato
Vediamo in pratica, con un esempio, come funziona l’attivazione di una tribù barbara:
Il lancio dei dadi (11) ha indicato che saranno attivati i Nomadi (evitate per favore facili battute iniziando a cantare “Io Vagabondo”…): una nuova unità di questo tipo viene girata (nel nostro esempio è la terza tessera nell’area). Il giocatore deve subito tirare di nuovo un dado nero ed uno bianco: se il valore del dado nero è uguale o inferiore al numero di unità barbare attive esse devono attaccare la regione indicata dal dado bianco. Tornando al nostro esempio il dado nero sulla destra indica un “2” e quindi due unità devono attaccare la regione “4” (dado bianco) che corrisponde all’Egitto. Il giocatore deve dunque spostare le unità attivate dentro la regione indicata. Continuando sempre con il nostro esempio ecco nella foto qui sotto come si presenterà la situazione in Egitto dopo aver completato questa fase e prima che il giocatore “rosso” effettui la sua mossa.
A questo punto il giocatore di turno rivela ed utilizza le carte della sua mano per eseguire le relative azioni.
Azioni Militari:
- Reclutare un Generale (pagando “X” PI di carte rosse, in base al numero del Generale Scelto) per metterlo nella casella “Available” della propria plancia
- Reclutare una nuova legione (pagando 1 PI rosso per la prima, 2 per la seconda, ecc.)
- Creare un nuovo Esercito (pagando 1 PI rosso e mettendo in campo una legione agli ordini di un Generale, purché quest’ultimo sia stato precedentemente reclutato e disponibile nella casella “Available” della propria plancia)
- Sanare una Legione (pagando 1 PI rosso per ogni unità indebolita da riportare a piena forza girando la relativa tessera)
- Muovere un Esercito (pagando 1 PI rosso per ogni provincia o zona di mare attraversata)
- Iniziare una battaglia se un Esercito si ferma in una provincia con unità nemiche (pagando 1 PI rosso)
- Disperdere i rivoltosi in una provincia (pagando 1 PI rosso e riducendo di 1 Punto Politico il Governatore)
Azioni Senatoriali
- Creare un Governatore (pagando “X” PI di carte azzurre, in base al numero del Governatore scelto) per metterlo nella casella “Available” della propria plancia
- Insediare un Governatore in una nuova provincia. Per farlo è necessario avere un numero di “voti” pari al doppio del livello in PP della provincia scelta, aggiungendo 1 voto per ogni legione presente e togliendo 1 voto per ogni unità nemica. Per ogni PI delle carte azzurre giocate si lancia 1D6 e si ottengono i voti in base al risultato.
- Richiamare un Governatore (pagando 2 PI con una o più carte azzurre)
Azioni Popolari
- Aumentare i PP di una Provincia pagando un numero di PI (con carte gialle) pari al valore della nuova casella da raggiungere (se, per esempio, un Governatore è sul valore “2” per andare a “3” deve pagare 3 PI gialli)
- Creare una Milizia in una Capitale (pagando 2 PI con carte gialle)
- Eliminare una tessera Mob (pagando 2 PI con carte gialle)
- Acquistare un edificio (costano tutti 3 PI di carte gialle ed hanno funzioni diverse): gli Anfiteatri impediscono di aggiungere Mob alla Provincia; le Basiliche aggiungono 1 D6 al lancio per creare un nuovo Governatore; i Fortini rendono inattivi i Barbari appena arrivati in una Provincia a seguito di una nuova invasione.
Il giocatore può usare parte o tutte le carte della sua mano e, alla fine del turno può anche scartare quelle che gli restano ancora da giocare.
A questo punto controlla quanti Punti Vittoria (chiamati nel gioco Punti Legacy) riceve e sposta il segnalino sull’apposita pista: nel caso che uno dei suoi governatori sia stato eletto Imperatore (cioè il governatore dell’Italia) riceverà anche dei Punti Emperor.
Successivamente il giocatore di turno somma i PP dei Governatori del suo colore ed usando quel totale può acquistare nuove carte (da piazzare nel mazzo degli scarti, come in un qualsiasi gioco di deck-building) o scartarne alcune definitivamente (al costo di 3 PP). Naturalmente, come succede in altri giochi di questo tipo, è bene cercare di acquistare il prima possibile le carte di più alto valore (2-3-4) ed eliminare in fretta quelle di valore “1” che appesantiscono il mazzo. Quando le carte disponibili sono esaurite si riprendono gli scarti e, dopo averle mescolate, si rimetteranno le carte nella casella “disponibili”: è vero che in Time of Crisis i giocatori possono sempre SCEGLIERE le carte da aggiungere alla propria mano (contrariamente agli altri giochi del genere) ma devono comunque esaurire il mazzo della pesca prima di poter rimescolare gli scarti. Ecco perché avere troppi ”1” rallenta il turnover del mazzo e diminuisce le possibilità del giocatore.
Da notare che le carte di valore 2-3-4 possono essere acquistate al valore nominale solo se si posseggono 2-3-4 Governatori, altrimenti il costo di acquisto è raddoppiato (4-6-8 PI)
A fine turno il giocatore deve aggiungere un segnalino “Mob” (rivoltosi) in ogni provincia sotto il suo controlla che già ne contenga almeno uno. Deve poi riattivare tutte le unità barbare ancora presenti nei suoi territori (e quindi nel turno successivo dovrà di nuovo combattere con loro) ed infine ripescare carte dal mazzo per ripristinare la sua mano di cinque.
La partita può terminare in due modi:
- se il giocatore che controlla l’attuale Imperatore raggiunge i 60 PV (40 nel gioco breve)
- se viene scoperta la carta Evento “Diocleziano”.
Il giocatore con più Punti Emperor riceve 10 PV extra, da sommare a quelli già ottenuti; agli avversari andranno rispettivamente 6-3-0 PV.
Naturalmente chi ha il totale più alto vince la partita e può indossare la corona di lauro
Qualche ulteriore esempio e le considerazioni finali
Fin dalle prime partite è estremamente chiaro a tutti i giocatori che la prima cosa da fare è prendere al più presto il controllo di una seconda Provincia
La “mossa” preferita dai giocatori nei nostri play test è stata quella di iniziare con 3 carte azzurre e due gialle: si gioca una carta azzurra per creare il Governatore da “1” e metterlo nella casella “Available” mentre le altre due serviranno a prendere possesso di una Provincia adiacente (i Governatori neutrali valgono 1 PP, quindi con 2 carte azzurre il controllo è automatico). Le due carte gialle vengono invece usate per portare uno dei due Governatori (quello originale o il nuovo) al valore 2 PP.
Variante di questa mossa è quella di usare due carte rosse invece delle gialle, in modo da arruolare il Leader da “1” (al costo di 1 PI rosso) e piazzarlo in campo con una Legione nella nuova Provincia (1 PI rosso): non si sa mai!
È sempre consigliabile fare quattro chiacchere con i giocatori “confinanti” per dividersi pacificamente il territorio, almeno nei primi turni, senza pestarsi i piedi: una cosa che abbiamo potuto verificare durante i nostri play test e stata proprio che se due giocatori iniziano a combattersi fin dai primi turni quasi certamente perderanno la partita perché i loro avversari non sprecheranno turni preziosi ad armarsi ed a combattere ma consolideranno prima i loro domini.
I combattimenti non sono frequentissimi, per lo meno nella prima parte della partita, ma sono molto importanti perché permettono di strappare il controllo militare ad un avversario per poi installare in quella Provincia un proprio Governatore.
Proviamo a seguire insieme un esempio di combattimento: nella foto qui sopra vediamo un tentativo di conquista della Gallia da parte dell’Imperatore Azzurro, il quale è entrato in quel territorio dall’Italia con 3 Legioni e 2 unità di Federati Allemani. Il giocatore Verde difende la sua Provincia con 3 Legioni, 1 Milizia ed 1 unità di Federati Franchi. Il giocatore azzurro tira cinque dadi; tre per le legioni (che colpiscono con 3 o più) e due per i Federati (colpiscono con 4 o più) ed ottiene 2-4-5-3-3, il che significa che sono andati a segno solo due colpi delle Legioni. Il Verde risponde con 4-6-3-4-4: questo significa che le tre legioni ed i Federati hanno colpito, ma poiché c’è un “6” il dado viene tirato nuovamente ed ottiene un “4”, per un totale di 5 colpi (se avesse ottenuto un altro “6” avrebbe marcato un colpo e tirato di nuovo il dado, e così via). L’Azzurro elimina i due Federati e riduce tutte e tre le Legioni. Il Verde elimina il Federato e la Milizia.
Chi ha ottenuto più colpi in una battaglia è dichiarato vincitore ed il suo avversario deve ritirarsi: in caso di parità di colpi (o se entrambi gli eserciti sono eliminati in combattimento) non c’è vincitore. Al vincitore vengono subito assegnati 2 PV più 1 PV extra per ogni unità barbara eliminata.
Ma come hanno fatto i due Generali ad avere delle unità Barbare al loro servizio? Una delle carte disponibili per l’acquisto (Foederati) permette di trasformare eventuali unità barbare in una Provincia controllata (o adiacenti) in alleati di Roma e quindi di inglobarle nel proprio esercito.
Le Mobs (counters che rappresentano masse di cittadini e/o schiavi in sommossa) sono particolarmente fastidiose: esse vengono “appioppate” agli avversari usando apposite carte ed il loro scopo è di ridurre i PP della Provincia presa di mira, sia per fargli avere meno punti per l’acquisto di nuove carte, ma anche e soprattutto per poter più facilmente tentare di impadronirsi della Provincia. La loro prerogativa è infatti quella di ridurre di 1 PP il Governatore per ogni Mob presente in una Provincia alla fine del turno: ovvio che per ogni Governatore sarà prioritario cercare di eliminare al più presto (militarmente o con le carte popolari) questi rivoltosi.
La cosa più “complicata” da comprendere è come diventare Imperatori e come fare Punti Emperor: purtroppo le Regole non lo dicono e lo si scopre solo da un esempio, anche se ci si può comunque arrivare con un po’ di logica. Per essere Imperatori bisogna controllare il Governatore dell’Italia. Essere imperatori è un grande onore, ma comporta anche parecchi rischi, perché gli avversari sicuramente faranno di tutto per buttarvi giù dal trono.
L’Imperatore accumula PV (Legacy) esattamente come tutti gli altri, ma in più ottiene ad ogni turno 1 PV per ogni PP del Governatore d’Italia e guadagna anche 1 Punto Emperor per ogni turno in cui resta Imperatore, purché non ci siano in campo Rivali o Pretendenti.
I “Pretendenti” sono quei giocatori che giocano l’apposita carta “Pretender”: essi marcheranno le proprie province con appositi segnalini e guadagneranno ad ogni turno un numero di PV extra pari alla somma di questi “segnalini”.
Gli eventuali “Rivali” entrano invece in gioco con le carte Evento
Non è lo scopo di questa recensione entrare in ulteriori dettagli che non farebbero che annoiare i lettori, ma ci auguriamo di essere riusciti a dare un’idea abbastanza chiara del funzioamento di Time of Crisis. Il gioco sembra fatto apposta per vivaci serate al club o per “veri amici” pronti a battersi fino all’ultima legione pur di arrivare alla corona di Imperatore dell’Impero Romano. Ed è quindi soprattutto a loro che lo consigliamo vivamente.
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