SINTESI
Pro: Tema sentitissimo e realizzato con dovizia di particolari che tengono in conto delle preoccupazioni degli scienziati che oggi stanno pensando ad uno sbarco su Marte ritenuto possibile fra circa 15 anni. Le possibili opzioni ad ogni turno sono elevatissime soprattutto se si considera che si tratta di un gioco cooperativo. Originale e molto ben riuscito utilizzo del fattore “passare del tempo”.
Contro: 17 pagine di FAQ e 66 (scritte larghe) pagine di almanacco la dicono lunga sulla qualità del manuale del gioco. First Martians è complesso ma non è impossibile: quindi armandosi di pazienza e buona volontà è possibile sopperire alle lacune del regolamento. Il gioco è fortemente soggetto al leader dominante (alpha player), ma un paio di accorgimenti possono neutralizzarlo.
Consigliato a: Giocatori tematici con forte propensione alla microgestione. Servono esperienza e pazienza per affrontare i lregolamento quindi il gioco è per i giocatori più esperti.
Realizzazione | |
Giocabilità | |
Divertimento | |
Longevità | |
Prezzo |
Idoneità al solitario:
elevata
Incidenza della fortuna:
discreta
Idoneità ai Neofiti:
bassa
Autore:
Ignacy Trzewiczek
Grafica ed illustrazioni:
A.A. V.V.
Anno:
2017
Puoi acquistare FIRST MARTIANS: AVVENTURE SUL PIANETA ROSSO su www.getyourfun.it |
“We have set a clear goal vital to the next chapter of America’s story in space: sending humans to Mars by the 2030s and returning them safely to Earth, with the ultimate ambition to one day remain there for an extended time.”
Così il film di Ridley Scott “Sopravvissuto – The Martian” (2015) in poco più di un anno si è trasformato da buona trasposizione di un romanzo a capostipite di una vena letteraria pseudo-scientifica. Molti oggi cercano in qualche modo di anticipare cosa accadrà tra soli vent’anni quando le parole di Barack Obama dovrebbero diventare fatti.
Citazione particolare va alla bella docu-serie Netflix ,”Mars”, fatta in collaborazione con National Geographics. Anzi, diremo di più: consigliamo di guardarla a chiunque approcci First Martians: Avventure sul Pianeta Rosso. Reputiamo la visione di queste mini-serie importante, perché vi fornirà tutto quanto vi serve per giocare a questo gioco: antefatti storici, un pizzico di basi scientifiche e un’ambientazione perfettamente calzante.
Anche il mondo ludico ha dato però il proprio contributo alla corsa, per ora solo immaginata, a Marte. Ricordiamo almeno tre titoli:
- Pocket Mars, un gioco tascabile tutt’altro che banale;
- Martians: a Story of Civilization, un gioco molto ambizioso che alla fine ha reso molto meno delle aspettative che aveva creato;
- Terraforming Mars, diventato in brevissimo tempo un vero e proprio “Trend Topic” del mondo ludico.
Questi tre giochi basano però le proprie dinamiche sul postulato che la corsa verso Marte vedrà protagoniste grandi imprese private, pronte a investimenti miliardari perché convinte che il pianeta rosso possa essere un’immensa fonte di profitto. First Martians: Avventure sul Pianeta Rosso si concentra invece sulle difficoltà di creare una base su un pianeta ostile a 2 anni di viaggio dalla Terra. Sono entrambi presupposti corretti e realistici, ma la game experience offerta è completamente diversa: dal tradizionale esplora, sfrutta le risorse e arricchisciti, si passa a quello che potremmo definire una sorta di “tower defense” sofisticato e accurato.
First Martians: Avventure sul Pianeta Rosso è infatti una sorta di “versione 2.0” di uno dei giochi cooperativi/solitario più importanti dell’ultimo decennio: Robinson Crusoe, Viaggio verso l’Isola Maledetta, anch’esso firmato da Ignacy Trzewiczek.
In effetti, le analogie sono parecchie: trovarsi naufrago su un’isola deserta nel 1659 e rimanervi per ben 28 anni non è poi così diverso da essere i primi esseri umani a sbarcare su Marte nel 2030. Così l’adattamento del meccanismo è stato tutto sommato semplice, anche se alla fine First Martians: Avventure sul Pianeta Rosso risulta più complesso e con molte più variabili del suo predecessore, al punto che ora il gioco è APP assistito (Android/iOS/Windows).
Così non tutti i fanboy di Robinson Crusoe Viaggio verso l’Isola Maledetta sono concordi sul fatto che il nuovo gioco rappresenti un’evoluzione del precedente: vi avvisiamo che non entreremo in questo dibattito. First Martians: Avventure sul Pianeta Rosso ha tutte le carte in regola, tra pregi e difetti, per risplendere di luce propria.
Il Gioco
First Martians: Avventure sul Pianeta Rosso è un gioco cooperativo per 1-4 giocatori. Per quanto il gioco fornisca sistemi di compensazione adeguati, il nostro suggerimento è quello di giocare comunque con tutti e 4 i personaggi del gioco. Dopo qualche partita di rodaggio, gestire un paio di personaggi a testa non vi creerà particolari difficoltà e potrete godervi le abilità speciali di ciascuno di essi.
Le loro specializzazioni gli conferiscono caratteristiche utili per non dire indispensabili: dall’ingegnere all’esperto biologo, dal medico al geologo, specializzato anche nella guida dei rover (per Rover nel gioco si intendono entrambi i veicoli in dotazione). Ma non solo: a ogni personaggio viene conferito anche uno stato fisico generale e delle attitudini caratteriali molto simili a quelle dei moderni giochi di ruolo pen & paper. Insomma, nessuna statistica per stabilire se il vostro personaggio sia cagionevole oppure un po’ scontroso, ma prima o poi, durante le campagne, questi fattori giocheranno la loro parte. Un dettaglio, questo è certo, ma a nostro avviso è molto importante per darvi l’idea del grado di complessità del gioco.
E questo introduce il vero unico grande punto di attenzione di First Martians: Avventure sul Pianeta Rosso. Parafrasando l’ormai leggendaria battuta di Woody Allen… “Se leggo troppo un regolamento della Portal Games, mi viene l’impulso di invadere la Polonia“.
Nessun particolare appunto va mosso alla versione italiana, perché è la struttura stessa del regolamento originale che risulta inadeguata per un gioco di questa complessità: le 17 pagine di FAQ (2 nel regolamento e 15 nelle FAQ ufficiali) lo dimostrano in modo inequivocabile.
Da segnalare anche la versione italiana dell'”almanacco” scaricabile direttamente dal sito dell’editore italiano che contribuisce non poco a superare l’impasse iniziale. Non fatevi spaventare dal volume (ben 66 pagine!): l’impaginazione, rigorosamente “un argomento per pagina”, aumenta il volume dell’almanacco, ma al contempo ne migliora sensibilmente la fruibilità. Quindi il nostro consiglio è questo: leggete il manuale, poi controllate che quanto appreso corrisponda alle indicazioni dell’almanacco, infine ricorrete alle FAQ che, grazie alla struttura “per scenario”, vi aiuteranno a capirne di volta in volta le peculiarità.
Come siamo stati franchi nel sottolineare i limiti del manuale, con altrettanta franchezza vi diciamo: pazientate e studiate. Superato non senza difficoltà l’impasse iniziale, si aprirà davanti a voi un intero pianeta pieno di potenzialità tematica (si, sembra di stare abbandonati nello spazio ospiti di una struttura fragilissima) e con una profondità di gioco semplicemente impressionante per un qualsiasi gioco cooperativo.
Ciò premesso, andiamo avanti con l’analisi dei componenti a iniziare dal tabellone che rappresenta da una parte (a destra) la base e il terreno inesplorato, dall’altra (a sinistra) la base nel suo funzionamento.
Quest’ultima è divisa in tre grandi aree:
- Complesso sistemi, ovvero ciò che garantisce il rinnovo (produzione o riciclo) delle risorse primarie: Ossigeno, Energia e Cibo. Pannelli solari e serre, impianti di purificazione dell’aria e sistemi di stoccaggio dell’ossigeno: non date per scontato il funzionamento di queste apparecchiature, perché altrimenti il vostro soggiorno sul pianeta Rosso sarà particolarmente breve.
- Complesso abitativo, dove troviamo gli alloggi e l’area ricreazione (importantissima per non impazzire nella solitudine di Marte), il vitale centro della manutenzione sistemi e il centro medico.
- Complesso lavorativo, diviso equamente fra attività outdoor (esplorazione e raccolta campioni) e indoor (ricerca scientifica e officina, dove assemblare nuove attrezzature).
Questa ultima area (complesso lavorativo) ha due appendici importanti che servono a gestire ogni singolo progetto di ricerca e lo stato di funzionamento dei due Rover.
Sulla mappa non mancano tracce per tenere sotto controllo diversi indici, divisi in tre diversi gruppi:
- il morale e lo stress dell’equipaggio;
- le riserve di cibo, ossigeno ed energia;
- lo stato del logoramento funzionale di ognuno dei 3 moduli.
Da notare che le variabili relative alla componente umana possono variare frequentemente anche in aumento mentre lo stato della manutenzione si deteriora a grande velocità e, una volta raggiunto un grado di usura elevato, i moduli produrranno avarie sempre con maggiore frequenza: potrete riparare i guasti (avendo i pezzi di ricambio) ma lo stato generale dei moduli non potrà più essere ripristinato allo stato originale, se non da rari eventi di campagna.
Per gestire l’obsolescenza appena descritta, troviamo 3 dadi avaria (uno per complesso) e una serie di appositi indici di fianco a ogni complesso.
La grafica della mappa nella sua struttura base è un immenso cruscotto: i componenti della base che formano i diversi moduli sono rappresentati da dei tasselli che vanno inseriti a inizio partita e che possono variare di scenario in scenario. questo ovviamente rende la vostra base molto duttile: potrete costruire versioni più efficienti ai vostri equipaggiamenti (cambiando tassello) o, in certi scenari, dovrete proprio costruirli (inserirli sulla mappa).
Ogni singolo componente della base tiene traccia del funzionamento delle parti essenziali che lo compongono. Ad esempio, gli alloggi potrebbero avere guasti all’impianto che garantisce l’ossigeno, l’energia o in altri parti (generalmente sono 3/4 elementi per ogni componente della base).
Per quasi tutti i moduli sono previsti anche delle tessere miglioramenti che, una volta sovrapposti alla tessera base, rendono le strutture più efficaci ed efficienti. Ad esempio, nell’area Relax potrete costruire la sala giochi, che migliorerà di parecchio le capacità di allentare la tensione fra i membri dell’equipaggio. Anche su Marte, una bella sfida a Pro Evolution Soccer può aiutare a fare squadra.
Seppur senza grafica a supportarci, la sensazione di trovarsi a bordo di una base spaziale è molto ben resa. Soprattutto è tutto molto chiaro: il complesso di sistemi producono beni, ogni altra struttura permette ai giocatori di compiere azioni. Il sistema di cubetti rossi e verdi indica cosa funzioni e cosa no, anche se a questo aspetto vanno poi aggiunti altri elementi come la crescita delle piante e il numero di serre funzionanti (cubetti bianchi e neri).
Gli elementi grafici sono invece di supporto alla parte della mappa che riguarda la Mappa. I Rover e la base stessa (HUB) sono raffigurati da miniature, non particolarmente dettagliate, ma lo stesso molto efficaci dal punto coreografico.
Le zone inesplorate sono rappresentate da porzioni di tre cerchi concentrici. Man mano che vengono esplorate, vengono rivelate delle tessere che mostrano opportunità (campioni da raccogliere) ma anche molti imprevisti: crateri, geyser, terreni sconnessi; su Marte non manca proprio nulla per complicare le vostre escursioni all’esterno. Gli scenari del gioco provvederanno ad arricchire diverse zone da esplorare con obiettivi specifici: recupero di cibo e attrezzi caduti lontano, costruzioni di antenne, ecc.
Da buon monster game, First Martians: Avventure sul Pianeta Rosso non si fa mancare i mazzi di carte: nelle immagini di corredo trovate tracce di tutte le diverse tipologie di carte. Di rilievo le 94 (!!??) Carte Avaria, divise per i 3 complessi; ovvero sia… l’applicazione della legge di Murphy alla vostra base spaziale: Se qualcosa potrà andare male, prima o poi lo farà!
Queste carte devono essere pescate o a seguito di eventi oppure quando l’obsolescenza alimentata dai dadi appositi vi costringe a farlo. Proprio come nella vita reale! La vostra auto si può rompere in seguito a un evento fortuito (esempio: un albero la colpisce) o per usura: “ha 200.000 km e prima o poi qualcosa si rompe!”
Troviamo poi 4 set di tre dadi ciascuno: esplorazione (verdi), ricerca (blu), costruzioni (marroni), raccolta (grigi). Ogni set è personalizzato con facce che mostrano diversi mix di successi, ferite, fallimenti e recupero del morale. Inutile dire che questi set servono per gestire il fato nelle azioni dei vostri personaggi.
Per ricordare la pletora di pedine di corredo al gioco, vi parliamo dei bei gettoni di plastica trasparente che servono a dichiarare le azioni svolte dai giocatori (2 a testa) e dalle 4 AOM (Automated Operating Machine) che potranno aiutarvi a svolgere le attività necessarie.
Concludiamo l’unboxing con quello che ai nostri occhi appare come la ciliegia sulla torta di First Martians: Avventure sul Pianeta Rosso. Nella scatola troviamo 6 missioni e soprattutto 2 campagne che daranno varietà al gioco e una tematicità davvero unica. Ci fermiamo qui: niente spoileraggio! Provate solo a immedesimarvi in questa situazione: dovete necessariamente andare a cercare di recuperare le parti di ricambio delle serre, indispensabili a garantire la vita alle piante che garantiscono il cibo all’equipaggio. Sta per arrivare una terribile tempesta che seppellirebbe questi ricambi per sempre… Eppure la base ha ancora bisogno di alcune implementazioni prima di garantirsi l’autosufficienza energetica. Le scorte di energia sono buone, ma sarebbe opportuno mantenerne una scorta di sicurezza nel caso qualche pannello solare si rompesse.
Rimane da descrivere l’app di cui vanno chiarite le funzioni prima che a molti boardgamer vengano reazioni allergiche o, peggio, lo shock anafilattico da intrusione digitale nel mondo analogico dei giochi da tavolo.
La principale funzione dell’app è quella di gestire intelligentemente gli eventi garantendone una dimensione anche temporale. In First Martians: Avventure sul Pianeta Rosso il tempo è scandito dal passare dei turni come in tanti altri giochi, ma l’introduzione dell’app aggiunge comunque elementi innovativi.
First Martians: Avventure sul Pianeta Rosso prevede la modalità di attivazione di determinate situazioni. Ad esempio, di solito ci sono 3 turni per cercare di rimediare a un evento prima che questo si attivi. Per quanto riguarda i componenti della base invece possono persistere delle condizioni per un paio di turni.
Tali meccaniche sono spesso gestite in altri giochi (come lo stesso Robinson Crusoe) con facilità da appositi mazzi eventi, ma se inavvertitamente leggo una carta eventi prima dello scadere, ottengo un considerevole vantaggio perché posso decidere se “tenermi” l’evento in arrivo o intervenire su di esso. Non solo con l’app questo non può succedere, ma il supporto digitale spesso attiva delle avventure (innescate dal lancio dei dadi) che sul momento risultano di poco conto, ma che poi hanno conseguenze dopo altri 2 o 3 turni.
Potrebbe accadervi qualcosa di simile a questo (l’esempio è puramente di fantasia, così non spoileriamo nulla):
- Il giocatore si dichiara alla guida di uno dei 2 rover.
- Mentre compie questa azione, attiva un’avventura.
- L’app ci chiede CHI (quale personaggio) attiva l’avventura.
- L’app ci dice che l’impianto di riscaldamento del rover si è rotto e che il giocatore perde una pedina morale.
Un danno tutto sommato contenuto, ma non si fa in tempo a tirare un sospiro di sollievo che 2 turni dopo l’app ci comunica che quel personaggio comincia a soffrire di una grave polmonite da raffreddamento…
Insomma, a parte qualche problema di interfaccia non proprio friendly user, l’app ci è piaciuta. Sostituisce in modo intelligente qualche mazzo di carte, aggiungendo funzionalità impossibili da gestire in modo analogico. Crea black box quando è opportuno crearle (ricordiamo sempre che ciò che ci può accadere su Marte è in gran parte ignoto!), non incide mai in modo determinante sulle meccaniche e, ciliegina sulla torta, ci permette di settare la difficoltà degli scenari su 3 livelli senza richiederci nessuna modifica alle nostre azioni o al setup.
La struttura di un turno di First Martians: Avventure sul Pianeta Rosso è tutto sommato scorrevole e senza troppe sottofasi ma, come avrete immaginato dalla descrizione dei componenti, le microfasi non mancano. Bisogna gestire il logoramento della struttura, il malfunzionamento di ogni singolo componente, l’andamento della ricerca, le fasi dei giocatori, lo stato di salute e il logoramento psicologico dell’equipaggio. In buona sostanza, avere una app che ci ricordi cosa fare e quando farlo rende la vita più semplice.
Ora che abbiamo letteralmente costruito lo spazio e le situazioni in cui si muovono i nostri personaggi, è venuto il momento di dar loro vita e capire come interveniamo noi giocatori in un ambiente simulato così sofisticato.
In First Martians: Avventure sul Pianeta Rosso ogni personaggio ha 2 azioni, a cui possono essere aggiunte quelle di eventuali meccanismi robotici e dei mezzi di trasporto. Di massima i 4 meccanismi robotici vengono utilizzati nelle partite senza tutti i personaggi attivi o come miglioramenti non sempre facilmente realizzabili.
Quindi di massima in ogni turno si dispone di 11 azioni:
- 8 dei personaggi,
- 2 del Froggy, il rover utilizzabile solo per l’esplorazione.
- 1 per Skorpio, il rover tuttofare per le operazioni outdoor.
Abbiamo voluto precisare questo dettaglio matematico perché possiate in qualche modo raffrontarlo con lo sterminato elenco delle cose che “potrete” – o meglio “dovreste“- fare. Tenete in considerazione inoltre che molte azioni possono richiedere dei costi aggiuntivi (anche cumulativi):
- per loro stessa natura;
- per il malfunzionamento del componente della base dove dovete eseguirla;
- per un evento/avventura.
Il gioco prevede una fase di dichiarazione di tutte le azioni che intendete svolgere e una successiva fase di esecuzione, quest’ultima regolata da una sequenza di turno molto rigida.
Questa struttura permette di pianificare anche azioni in sequenza nello stesso turno, come ad esempio “esploro” una zona e subito dopo attivo un’azione di raccolta del materiale che sappiamo aver toccato il suolo in quella zona. Un’opzione molto importante perché il tempo è sempre un elemento cardine. Se in questa missione l’obiettivo è rendere la stazione autonoma nella produzione di cibo, sarebbe opportuno andare a recuperare i semi arrivati dalla terra quanto prima. Poi dovrei ancora spendere un’azione per piantarli (ma solo al turno successivo) e attendere per ulteriori 6 interminabili turni per far crescere le piante, affinché possano garantire nuovo cibo.
Quindi man mano che descriveremo le azioni, leggetele immaginandovi di poterle connetterle a quelle precedenti.
Per prima cosa, all’inizio di ogni turno, viene svelato un evento che dev’essere affrontato nel tempo massimo di 3 turni. Trascorso tale termine si avranno conseguenze negative. Ad esempio, l’evento ci avvisa che la tensione all’interno del gruppo sta crescendo. Se affronto per tempo la situazione, il chiarimento porta giovamento al morale del gruppo, ma lasciando trascorrere i 3 turni potrei scoprire che la tensione è sfociata in rissa e che i personaggi si sono vicendevolmente feriti.
Così la prima azione che i personaggi possono svolgere è quella di affrontare gli eventi attivi: quello innescato in questo turno e quelli non affrontati nei turni precedenti e non ancora scaduti. Una assoluta distrazione rispetto ai nostri obiettivi, ma non dedicare tempo a questi eventi può avere conseguenze a dir poco nefaste.
La seconda azione possibile è quella di far riposare un personaggio in un “angolo tranquillo” della base. Questo permetterà di guadagnare un segnalino morale, indispensabile per attivare le abilità speciali dei personaggi e per evitare di subire ferite quando gli eventi sono causa di un abbattimento psicofisico del personaggio.
Negli alloggi degli equipaggi è possibile invece cementare lo spirito di gruppo. Nei turni seguenti influenzerà positivamente il morale dei singoli componenti dell’equipaggio oppure abbasserà il livello di stress, che può portare l’equipaggio a pericolose liti che degenerano in risse.
Più è alto il numero di personaggi presenti nella base, più lo stress aumenta in fretta: gli spazi angusti e il bisogno di lavorare in perfetta sinergia aumentano le difficoltà di convivenza. Ve lo avevamo anticipato: uno dei grandi pregi di First Martians: Avventure sul Pianeta Rosso è proprio quello di trasformare dei freddi indicatori numerici in elementi tematici perfettamente inseriti nel contesto.
Nel medlab è ovviamente possibile curare le ferite fisiche oppure eliminare i fastidiosissimi segnalini condizione (emicrania, attacchi d’ansia, ecc.). Da notare che serve sempre anche un’azione del medico. Quindi per curare un membro dell’equipaggio occorrono 2 azioni, a meno che non sia stato costruito il miglioramento “autoscanner” che permette di fare diagnosi ai personaggi feriti senza la presenza del medico. Ricordatevi che bisogna curarsi: se muore anche uno soltanto dei membri dell’equipaggio, la missione è fallita e voi avrete perso la partita.
Nel modulo di gestione potrete tenere sotto controllo l’usura dei componenti che alla fine provocano avarie. Difficilmente potrete evitare i malfunzionamenti, ma ancora una volta giocherete sul tempo, cercando di ritardarli quanto possibile. Portando un altro esempio di “miglioramento” qui è possibile costruire il “sistema di allarme” che permette di raddoppiare l’efficacia di ogni azione di manutenzione svolta su questo spazio.
Dal garage partono le missioni di esplorazione che hanno un costo in azioni crescente rispetto alla distanza. Per esplorare con successo automatico servono due azioni (oltre ai costi della distanza). Spendendo un’azione sola è necessario tirare i dadi verdi, innescando così possibili avventure, nuove ferite e alimentando le possibilità di fallimento. Ora provate a pensare di spendere 3 azioni per il viaggio, affrontare le incognite del terreno e rischiare di non avere successo, magari inficiando anche l’azione successiva proprio in quella zona (raccolta o costruzione, come prevista dallo scenario). Starete pensando che questa è un’azione da fare senza tirare i dadi ma, al netto di complicanze e rotture, l’esplorazione senza incertezze costa da un minimo di 3 (nella zona più vicina) a un massimo di 5 azioni su un totale di 11.
Stessi ragionamenti e calcoli anche per l’azione “raccogliere“, di solito utilizzata per entrare in possesso di campioni interessanti per un’analisi scientifica reperibili solo in certe zone di esplorazione. L’unica differenza con esplorazione è che nel caso si spenda una sola azione a essere lanciati sono i dadi grigi. Operare fuori dalla base è quindi assolutamente dispendioso e spesso gli scenari ce lo impongono proprio per tenere fede alla natura stessa della missione su Marte. Se non usciamo spesso non vinciamo lo scenario, ma se usciamo trascuriamo la manutenzione della base e la salute dell’equipaggio… L’eterna coperta corta tipica di questi giochi comincia a delinearsi molto chiara ma, ancora una volta, First Martians: Avventure sul Pianeta Rosso sa sempre trovare alternative a se stesso: provate ad immaginare uno scenario dal titolo “tempesta”, dove le condizioni meteo ci impediscono quasi completamente di uscire dalla base e a subire particolari stress sono le condizioni psicofisiche dei componenti dell’equipaggio e le eventuali strutture all’esterno della base.
Arriviamo così allo spazio laboratorio dove si esaminano i campioni raccolti nei turni precedenti oppure si piantano semi per far crescere nuove piante. Portare a termine una ricerca richiede tempo ma garantisce, oltre a determinati obiettivi di missione, anche la possibilità di far guadagnare abilità speciali ai personaggi.
Anche per questo spazio è possibile spendere 2 azioni per completarlo automaticamente, oppure spenderne una soltanto e tirare i dadi azzurri.
Eccoci all’officina, l’ultimo spazio disponibile dove poter compiere azioni. Qui potrete riparare attrezzature, costruire miglioramenti, riparare gli automezzi, rimettere in funzione attrezzature bloccate. Di rilievo due aspetti: molto spesso per compiere queste azioni servono specifici pezzi di ricambio che -manco a dirlo- sono contati al punto che il gioco prevede espressamente la cannibalizzazione di altri spazi della base. Ad esempio, se avete l’impianto di ossigenazione rotto alla serra, potreste utilizzare come pezzi di ricambio quello della zona “uno spazio tranquillo”. L’equipaggio non potrà accedere a quest’area e il suo morale ne soffrirà, ma la produzione del cibo e la sopravvivenza delle piante nelle serre saranno garantiti. L’altro aspetto da sottolineare è che, appunto, è l’ultima azione a essere eseguita: qualsiasi malfunzionamento non riparato continuerà a far sentire i propri effetti su tutto il turno seguente!
Anche qui è possibile spendere 2 azioni per farlo in automatico, oppure spenderne una soltanto e tirare i dadi marroni.
Bottom line
Premetto che chi scrive trova positivo un uso intelligente delle app nei giochi da tavolo e ama i giochi di microgestione. Inoltre preferisce il gioco tematico (anche cooperativo) agli eurogame puri e adora le ambientazioni pseudo-scientifiche.
Questa carica di positività è risultata indispensabile per riuscire a superare le prime 6-7 sessioni di gioco, passate tra letture del manuale, ricerche nelle FAQ (non era ancora disponibile l’ottimo almanacco!) e frustranti ripartenze degli scenari base.
Ora rimane un gioco complesso, dalle mille sfaccettature e con qualche inevitabile punto di attenzione: obiettivi che possono andare in conflitto con eventi, dubbi da ricercare su casi particolari (se si rompe prima quello e poi succede che…), misteri in attesa di soluzione (ma quelle parole chiave a cui il manuale dice di prestare attenzione… quando si usano esattamente? E poi improvvisamente scoprite che…).
Però, una volta imparato, il gioco fila via liscio senza particolari eccezioni in agguato. Gli scenari hanno quasi tutti una durata più che accettabile, anche se per le due campagne è necessario trovare un modo per stivare le partite tra una sessione e l’altra (leggi il nostro articolo di approfondimento).
Visto il costo del gioco e l’impegno richiesto per impararne il funzionamento, 2 campagne -seppur adeguatamente lunghe e abbastanza rigiocabili- non danno al gioco quella longevità auspicabile.
Rigiocare campagne e avventure, infatti, ha il grave difetto di far perdere a First Martians: Avventure sul Pianeta Rosso la dimensione epica di affrontare l’ignoto, trasformandolo in un gioco “try and error” poco tematico: insomma, se uno scenario lo avete perso per mancanza di cibo, rigiocandolo sarete tentati fin da subito di adoperarvi per garantirvi cibo, rinunciando magari ad altri aspetti che al primo tentativo vi sembravano importanti.
E poi anche l’app con i suoi eventi introduce situazioni che, una volta attese perché note, tolgono tematicità e suspense al gioco.
Questi aspetti da gioco “one shot” cozzano un po’ con l’alta incidenza della fortuna, ma non potrebbe essere diverso: pensate nella realtà quante missioni spaziali sono fallite solo dopo 5 secondi dal lancio del missile per una serie di sfortunati eventi.
Tutto questo immaginiamo verrà risolto con espansioni e campagne aggiuntive, a cui il gioco si presta con assoluta naturalezza. Non verrà invece risolta la naturale inclinazione del gioco all’ “Alpha player“: se qualcuno conosce meglio il gioco o crede di avere in tasca le soluzioni giuste, tenderà a influenzare le azioni di tutti, finendo quasi per giocare da solo.
Noi abbiamo posto rimedio a questo aspetto seguendo semplici regole di buonsenso:
- giocare in pochi (2 o 3 al massimo) con più o meno gli stessi livelli di conoscenza del gioco;
- dividersi i compiti per aree di competenza: responsabile delle missioni esterne, del funzionamento della base e del benessere dei personaggi.
In questo modo, all’inizio di ogni turno si decide come dividere le risorse complessive, dopodiché ognuno si muove in autonomia cercando di far fronte alle proprie responsabilità.
Proprio come per i personaggi all’interno degli spazi angusti della nave, anche voi finirete per discutere animatamente per avere un disco azione in più da spendere!
Speriamo di avervi fatto intuire dove invece riteniamo che First Martians: Avventure sul Pianeta Rosso eccella senza timore di rivali: la gestione del tempo.
Il classico elastico (“coperta corta”) dei giochi tower defense è stato per intero contestualizzato in questo elemento. I vostri personaggi finiranno prima o poi malconci; sta a voi stabilire se questo debba succedere prima o dopo che la base inizi a dare segni di cedimento strutturale.
I guasti vanno riparati subito, ma i pezzi di ricambio vanno gestiti nel tempo e certe cose vanno pianificate: piantare semi quando il cibo è finito vuol dire morire di fame. Anche gli obiettivi degli scenari spesso giocano sul tempo. Riparare l’antenna è l’obiettivo dello scenario, ma farlo prima del turno X vuol dire dare alla terra più tempo per calcolare il lancio di materiale e quindi questo vi verrà recapitato più vicino alla base: abbiamo dedicato interi paragrafi a cosa significhi in termini di tempo (e non solo) affrontare lunghe escursioni fuori dalla base.
Insomma, Marte si rivela ancora una volta una musa ispiratrice per un grande gioco che probabilmente avrà altri sequel e spin-off. Se per il lancio della prima missione umana su Marte dobbiamo aspettare ancora 15 anni, l’esplorazione delle nuove frontiere del gioco cooperativo per hardcore gamer è già cominciata… e non parliamo solo di First Martians: Avventure sul Pianeta Rosso ma anche di Black Orchestra (seconda edizione) e Spirit Island!
Si ringrazia Pendragon Games Studio per aver reso disponibile la copia di valutazione del gioco (e per aver affrontato la traduzione dell’indispensabile almanacco!).
Puoi acquistare FIRST MARTIANS: AVVENTURE SUL PIANETA ROSSO su www.getyourfun.it |
Ti interessa qualche altro gioco? Forse lo abbiamo già recensito…
- Hellapagos - 8 Febbraio 2021
- Four Against Darkness - 13 Gennaio 2021
- Last Aurora - 7 Gennaio 2021