SINTESI
Pro: Alta giocabilità: Kingsburg è un ottimo introduttivo, e in questa nuova edizione la longevità è migliorata dalle numerose espansioni incluse.
Contro: L’influenza della fortuna, per quanto mitigabile con una buona strategia, è abbastanza elevata. Meccanica ormai un po’ datata.
Consigliato a: Chi cerca un gioco introduttivo o per serate leggere ma divertenti. German-fanatici astenersi.
Realizzazione | |
Giocabilità | |
Divertimento | |
Longevità | |
Prezzo |
Idoneità al solitario:
assente
Incidenza della fortuna:
buona
Idoneità ai Neofiti:
buona
Autore:
A. Chiarvesio, L. Iennaco
Grafica ed illustrazioni:
Vari
Anno:
2017
Kingsburg è stato pubblicato nel 2007, ed è tornato recentemente alla ribalta grazie alla pubblicazione da parte di Giochi Uniti di una Seconda Edizione completamente aggiornata sia sul piano estetico che su quello dei contenuti, visto che include tutte le espansioni e alcuni scenari aggiuntivi. In questo (italianissimo, e ci fa piacere) gioco, da 2 a 5 giocatori si contenderanno i favori del sovrano competendo tra loro per 5 anni/round, durante i quali dovranno affrontare periodiche invasioni e il duro lavoro di amministratori delle rispettive terre di frontiera. Cosa edificare? Di quali nobili di corte cercare il supporto? Quanto investire nelle difese militari? Non esiste una risposta semplice a queste domande… Altrimenti dove starebbe il divertimento?
Si tratta di un gioco di piazzamento e di dadi (anzi, per la precisione… di piazzamento dadi!) piuttosto tradizionale: dal 2007 a oggi i giochi da tavolo sono cambiati e con essi sono cambiati anche i gusti dei giocatori. Riuscirà Kingsburg a superare la prova del tempo?
Unboxing
Ci sono giocatori che vantano un totale disinteresse rispetto alla veste grafica e alla realizzazione dei giochi, e pronti a giurare che le meccaniche sono l’unica cosa che conta davvero. A loro va tutta la nostra solidarietà e stima, ma è un dato di fatto che l’unboxing di questa nuova edizione colpisce positivamente, sia in termini di quantità che di qualità.
Il tabellone è stato completamente ridisegnato (qualcuno dei nobili raffigurati mi è stranamente familiare… ma come si dice in questi casi, qualsiasi riferimento a cose o persone è del tutto casuale! nda: vero, Gianfranco?), come pure le carte e gli altri materiali a corredo. Parecchi invero, visto che -come detto- sono presenti anche ben sei espansioni diverse, utilizzabili in qualsiasi combinazione, oltre a quattro scenari che alterano le regole normali del gioco stampati su fogli di cartoncino.
Il contenuto è del tutto soddisfacente sia in termini di materiali che di estetica: dadi a sei facce colorati, segnalini, carte, le plance dei giocatori con gli edifici e ovviamente il manuale, chiaro e ricco di esempi. A voler cercare il pelo dell’uovo si potrebbero giudicare troppo sottili i tabelloni individuali, che sono stampati su fogli di cartoncino di buona qualità ma di spessore ridotto: ci sembra tuttavia una scelta ragionevole sia per evitare che si “imbarchino” (cosa che molti giocatori detestano), sia per contenere costo e peso.
La dura vita della frontiera…
Il setup di Kingsburg è rapido: si distribuiscono ai giocatori i tre dadi del loro colore e una plancia per gli edifici (per la prima partita o in presenza di persone alle prime armi potete usare il lato blu, semplificato, altrimenti usate il rosso), oltre ai segnalini dello stesso colore; si mettono a portata di mano i dadi bonus bianchi; si predispone casualmente il mazzo degli invasori con 5 carte, una per anno di gioco, con in cima la carta che riporta sul dorso l’anno primo.
Lo svolgimento del gioco è piuttosto immediato: i 5 anni sono divisi in 8 fasi, di cui tre produttive identiche tra loro. Le fasi produttive, che sono il cuore del gioco, consentono ai giocatori di racimolare materie prime (legno, pietra, oro) e di costruire con esse gli edifici della propria plancia, che forniscono punti vittoria e bonus specifici. Alla fine di ogni anno arriva un esercito invasore e si svolge una (astrattissima) battaglia, che vedrà i vinti danneggiati e i vincitori premiati.
Le fasi in sintesi:
- Il re “dona” un dado bianco, usabile solo nella successiva stagione produttiva, a chi ha costruito meno edifici. Prima meccanica (ma come vedremo ce ne sono altre) volta a mantenere “in partita” i giocatori più deboli.
- Primavera, stagione produttiva:
- I giocatori tirano i dadi (colorati e bianchi eventualmente guadagnati) e stabiliscono l’ordine di gioco per quella stagione, a partire da quello col totale minore.
- A turno usano almeno un dado colorato (più eventuali altri dadi colorati o bianchi) per aggiudicarsi i favori del nobile corrispondente al loro totale. Ogni totale da 1 a 18 corrisponde a un nobile e quindi a un’azione, unica per quel turno: chi prima arriva… da solo alloggia. Potremo usare un singolo dado per attivare le (deboli) azioni da 1 a 6, oppure sommare più dadi per arrivare ad attivare azioni via via più potenti, fino ad arrivare a quelle della regina e del re (con 17 e 18 punti rispettivamente). Ovviamente potrebbe essere assolutamente vantaggioso, di caso in caso, scegliere di attivare più azioni di valore minore, invece di una sola di valore maggiore. I risultati dei dadi NON sono segreti, e quindi l’interazione è abbastanza diretta: utilizzare per primi una certa azione può privare un avversario di una buona mossa, o addirittura impedirgli di usare un dado! La fortuna sembrerebbe avere un ruolo dominante, ma è mitigata dalla presenza di edifici dotati di poteri che permettono di modificare o influenzare il risultato del proprio lancio, ad esempio consentendo di attivare l’azione di valore precedente o successivo, di segnalini +2 (ne parliamo tra poco) e dell’Aiutante del re, che come vedremo permette di scegliere una azione già usata da un avversario. Le azioni permettono di:
- Ottenere le materie prime necessarie a costruire gli edifici, in varie combinazioni, a volte con facoltà di scelta tra due o più alternative
- Ottenere punti vittoria
- Ottenere segnalini +2, spendibili nel prosieguo della partita per modificare il risultato di un lancio (se ne possono spendere anche diversi tutti insieme)
- Ottenere soldati, per la battaglia invernale
- Vedere segretamente la carta invasore in arrivo, informazione preziosa per “tarare” le proprie difese evitando sprechi o, peggio, sconfitte
- Con le risorse accumulate in questa e nelle precedenti stagioni, ogni giocatore può costruire un edificio, ma su ogni riga della propria plancia bisogna procedere da sinistra verso destra. Si noti che non si tratta però di “upgrade” degli edifici precedenti, ma solo di prerequisiti, quindi i bonus già ottenuti non si perdono.
-
Il giocatore (o i giocatori, se a pari merito) con più edifici guadagnano un punto vittoria.
- Estate, stagione produttiva: come sopra.
- Se c’è un giocatore con meno edifici, o meno merci in caso di parità, questo prende l’assistente del re, che permette in una seguente stagione produttiva (per una sola volta) di scegliere un nobile già utilizzato o di costruire due edifici invece di uno (avendo le risorse per farlo, ovviamente).
- Autunno, stagione produttiva: come sopra.
- Arruolamento di soldati extra, spendendo due merci qualsiasi per unità.
- Guerra! Si rivela la carta invasore e si paragona con la forza militare dei singoli, data dal numero di soldati accumulati quell’anno più i bonus degli edifici. A tutti i totali si somma un numero da uno a sei, ottenuto tirando un unico dado, che rappresenta i rinforzi del re: almeno in guerra il re è democratico, e manderà la stessa quantità di truppe a tutti. Si tratta, ed è bene dirlo subito, del punto forse più controverso del regolamento, visto che l’influenza della dea bendata è qui decisiva, e può arbitrariamente avvantaggiare chi ha investito in truppe o chi ha “rischiato”. Per fortuna, come vedremo, una delle espansioni cambia radicalmente in senso positivo questa meccanica. I giocatori che pareggiano non hanno né bonus né malus; chi vince ha un premio, e chi dovesse perdere una “penitenza” invero piuttosto dura, negli anni più avanzati del gioco. Potreste addirittura perdere un edificio e i relativi punti vittoria… Siete avvisati…
Alla fine del quinto anno chi ha più punti vittoria ha vinto: da sottolineare che le materie prime avanzate sono praticamente sprecate, visto che servono solo a dirimere gli spareggi; del tutto sprecati invece i segnalini +2 eventualmente non utilizzati.
Le espansioni
Abbiamo provato in varie combinazioni le espansioni presenti in questa Seconda Edizione, e anche se solo una ci è sembrata quasi indispensabile, di certo tutte migliorano la longevità e la rigiocabilità del prodotto.
Come anticipato nel paragrafo precedente, un’espansione include sei gettoni numerati per giocatore, da usare al posto dei rinforzi ricevuti dal re. Ogni giocatore sceglie segretamente quale usare subito dopo che è stata rivelata la carta invasore; il gettone avanzato a fine partita è convertito in punti vittoria. Si noti anche che il gettone di maggior valore riporta il numero 4, mentre il dado delle regole base consentirebbe di accedere a un risultato uguale o superiore un anno su due, rendendo abbastanza superfluo investire in truppe. Con questa espansione invece il discorso cambia radicalmente: di fronte a un investimento militare troppo contenuto, c’è il rischio concreto di trovarsi negli ultimi turni a incorrere nelle pesanti penalità della sconfitta. Suggeriamo di utilizzare questa espansione in tutte le partite a Kingsburg, a meno che non si voglia di proposito rendere il risultato finale più casuale (ad esempio se al tavolo ci sono dei bambini).
La seconda espansione in ordine di nostro gradimento è stata quella che include nel gioco le tessere “capriccio”, che vanno a sostituire i poteri dei nobili con altrettanti poteri alternativi. Sono utilizzabili anche in modo diverso da quanto riportato nelle regole, con un po’ di fantasia: ad esempio, si potrebbero mettere e togliere ad ogni utilizzo di un certo nobile, partendo magari con la metà delle tessere già piazzate dopo averle pescate in modo casuale. Forse comportano un lieve incremento dell’aleatorietà, ma rendono ancora più importante effettuare una certa azione prima di un altro giocatore.
La terza espansione è stata direttamente stampata sul retro delle plance, rendendole “double face”: abbiamo già suggerito di usare sempre il lato “espanso” con due righe in più di edifici a meno che non siate alle primissime armi. Più varietà, più divertimento!
C’è poi l’espansione basata sulle carte “fato” da pescare a inizio anno: introducono una regola aggiuntiva o apportano una variazione alle regole standard, valida solo per quell’anno. L’aleatorietà ovviamente aumenta, a favore dell’imprevedibilità: i giocatori dovranno mostrare a volte spirito di adattamento, anche se perlopiù gli eventi finiranno per favorire casualmente i piani dell’uno o dell’altro.
La quarta espansione include le classiche “carte personaggio”: ogni giocatore godrà di un vantaggio specifico unico. Le regole propongono due modi per assegnarle ai giocatori, e con un po’ di fantasia altri ne potreste adottare. Inevitabile un po’ di sbilanciamento tra alcuni personaggi, ma l’asimmetria è comunque piacevole.
C’è infine l’espansione che include specifiche “righe” di edifici alternativi per la propria plancia di gioco: i giocatori possono sceglierne un certo numero, in modo da adattare gli edifici alla propria strategia prediletta.
Come bonus sono inclusi anche 4 scenari custom, che alterano in modo significativo la game experience.
Conclusioni
La giocabilità resta una caratteristica fondamentale, per i giochi da tavolo: nel 2017 come nel 2007. Ed è per questo motivo che Kingsburg può contare ancora oggi su molti estimatori. Le sue meccaniche non sono certamente originali, visto che le regole sono le stesse della prima edizione, e da allora anche l’autore stesso, Andrea Chiarvesio, ha sfruttato più e più volte le meccaniche di piazzamento dei dadi in giochi indubbiamente anche più originali e impegnativi (tra quelli da noi recensiti ricordiamo, ad esempio, Signorie). Ma Kingsburg è un gioco immediato, divertente, facile da spiegare e da intavolare, visti anche i tempi contenuti quando i giocatori sono due o tre. Il tema è forse abusato, ma calza a pennello; e con la nuova veste grafica e i bei materiali in dotazione Kingsburg fa la sua bella figura.
Il gioco appare tarato idealmente per tre-quattro giocatori, ma con quattro giocatori o a tavolo pieno i tempi morti si allungano e la durata della partita si allunga fino a raggiungere e superare le due ore. Anche in due è perfettamente giocabile grazie al lancio di dadi “neutrali” che occupano due o tre azioni casuali prima di ogni stagione produttiva.
Il costo di circa 60€, per quanto superiore alla media, appare in linea con la dotazione e giustificato dall’inclusione delle numerose espansioni.
La longevità è molto buona: non tanto per la presenza delle espansioni, ad essere sinceri… ma semplicemente perché fa parte di quei giochi che ogni tanto si finisce per intavolare, vuoi per introdurre dei neofiti ai giochi da tavolo moderni, vuoi per finire una serata con qualcosa di non troppo impegnativo, vuoi per semplice nostalgia.
Se siete fanatici eurogamer, amanti esclusivi di cinghiali & co, o ameritrash-addicted dal grilletto facile, desiderosi di avventure emozionanti, Kingsburg non fa certamente per voi. L’alea c’è, anche se mitigata da una serie di fattori, e fa parte integrante del gioco. Il tema c’è, ma chiaramente siamo lontani dalla super-tematicità dei titoli più avventurosi. In sostanza Kingsburg è una specie di incrocio (riuscito) tra un gioco per famiglie e un eurogame, e non sfigura come tale in moltissime collezioni di giochi da tavolo… ma non in tutte, come è normale. Nella nostra c’è sempre stato, e sempre ci sarà.
Si ringrazia Giochi Uniti per la review copy della seconda edizione usata per questa recensione.
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