SINTESI

Pro:  Gioco rapido ed appassionante, che si presta ad ogni tipo di tavolo. Regole semplici ma che offrono vaste opzioni. È uno di quei giochi che quando finisce lascia la voglia di fare una seconda partita, nonostante l’ora.

Contro:   Il manuale di gioco non è ordinato, e mancano alcune FAQ: spesso vi troverete a dover interpretare delle regole scritte in maniera fuorviante. Le partite tendono ad aumentare esponenzialmente la propria durata quando aumentano i giocatori. Si gioca solo in numeri pari. Esiste un’unica mappa su cui poter giocare.

Consigliato a:   chiunque, dal giocatore casual (soprattutto se se ne intende un minimo di MOBA) all’appassionato di boardgame che ha voglia di godersi una serata dove tirare secchiate di dadi.

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Idoneità al solitario:
assente

Incidenza della fortuna:
buona

Idoneità ai Neofiti:
buona

Autore:
NN

Grafica ed illustrazioni:
NN

Anno:
2016

L.O.A.D. – League Of Ancient Defenders è un gioco uscito per la prima volta in Kickstarter nel 2016, a cura dell’Archon Studio, azienda polacca che si occupa proprio di supportare la creazione di progetti tramite la nota piattaforma di crowdfunding. Sebbene sia passato un po’ in sordina, il progetto è più che valido,  anche se i numeri non sono assimilabili a quelli di Rum&Bones, un gioco che per molti aspetti ricorda L.O.A.D.
La ricetta è semplice quanto brillante. Ecco servito sui vostri tavoli un MOBA, letteralmente “Multiplayer Online Battle Arena”, un videogioco in cui due gruppi di Eroi si scontrano per conquistare la base avversaria in una mappa di piccole dimensioni. Anche la realizzazione è molto buona: tattica, anima ameritrash e scontri rapidi e selvaggi sono le basi di un titolo che risulta divertente e impegnativo senza mai diventare pesante.

Unboxing

Unboxing del gioco

 

Ambientazione:

Atlantide ha vissuto per secoli in pace e prosperità, nascosta al mondo da una cupola protettiva. Qui magia, tecnologia e evoluzione hanno raggiunto livelli inimmaginabili. Dall’abbondanza sono sorti veri e propri campioni, impareggiabili sul campo di battaglia. La pace però sta per giungere al termine: le Armate del Caos si sono liberate, e Atlantide è l’unica barriera che può arginare l’invasione prima che diventi inarrestabile. È quindi tra le foreste del continente perduto che sta per svolgersi l’ultima battaglia, e come generali dell’esercito delle due parti starà ai giocatori deciderne l’esito…

Unboxing

L.O.A.D. si presenta subito come una produzione di qualità: la scatola è resistente, la mappa ha tinte vivaci, molto funzionali per distinguere le aree di gioco. Unico piccolo neo: la mappa è realizzata in cartone un poco leggero e suscettibile a scollamenti; grande cura è stata dedicata alle miniature, peraltro disegnate dalla Awaken Realms, che ha prodotto titoli ben noti come Lord of Hellas.

Le miniature

Le miniature sono varie e molto scenografiche

 

Le miniature si dividono in due tipologie: le “lane Creeps” (che sono le truppe, i minions delle due fazioni) e gli Eroi veri e propri. Le Creeps sono curate e dotate di una propria “personalità”; inoltre in gioco sono chiare e spiccano sul tavolo, rendendo subito visibile la situazione. Gli Eroi sono invece in plastica monocroma perché possono essere divisi a piacere tra le fazioni. La plastica è dura, tipo ABS. Le miniature sono abbastanza resistenti anche se i dettagli più piccoli sono delicati. La dimensione contenuta dei modelli aiuta a limitare i danni. Gli Eroi si prestano molto ad essere dipinti. Il tutto viene impacchettato in un’eccellente confezione con foam e solido cartone illustrato alla base. Grazie alla struttura della scatola ritirare le miniature è velocissimo.

Miniature e foam

La scatola in foam riduce di molto il tempo di ritiro e protegge le miniature

 

A completare il tutto, vi sono le plance Eroe, i dadi e le carte. Purtroppo la scatola non è predisposta per accogliere le carte imbustate. Può rivelarsi un problema perché le (pur poche) carte risultano piuttosto delicate.
Da notare il particolare il formato delle carte oggetto, che vengono fisicamente inserite negli slot appositi sulla plancia dell’Eroe.

Kri'Lock

Kri’Lock è uno dei pochissimi eroi capaci di colpire a range 3, riuscendo quindi a tenersi a distanza di sicurezza delle torri

 

Il Gioco

L.O.A.D. è un wargame tattico, dal gameplay rapido ed appassionante. Il setup è veloce, consiste semplicemente nel posizionare la plancia, scoprire nove oggetti nel mercato, e mettere a portata di mano Carte Foresta, Creeps e dadi.
La prima è la fase di selezione degli Eroi: ogni giocatore deve selezionare un Eroe per tipo (Guerriero, Difensore, Arciere, Mago e Assassino); nelle partite con più di due giocatori si seleziona un mago in più.
È altamente consigliabile la variante draft per la selezione degli Eroi: si seleziona una fazione iniziale che prende un Eroe, poi tocca alla seconda e via dicendo. Grazie a questo accorgimento viene dato il giusto rilievo alla selezione degli Eroi e alle combinazioni che possono creare, soprattutto con le espansioni.

Gli Eroi sono i veri protagonisti di L.O.A.D. Ognuno è diverso dagli altri; e non solo per la già citata classe, una certa quantità di Punti Vita (segnati col simbolo del cuore a destra del nome), un’Arma Primaria, uno Slot Inventario e tre Abilità, tutte personali.

La scheda

Anatomia di un Eroe: Turtleback è uno dei difensori più forti, con 12 punti vita. Grazie all’abilità difensiva e all’oggetto difensivo con cui è stato equipaggiato, sarà un ostacolo non da poco per l’avanzata avversaria.

 

L’Arma primaria, a sua volta, ha sempre una Soglia di Successo, un Pool di dadi e una Gittata. Alcune armi hanno anche degli effetti speciali. La struttura, valida per tutti i tipi di attacchi, è abbastanza tradizionale; si possono colpire i quadrati raggiungibili a distanza pari alla Gittata, si tirano tanti dai quanti indicati dal Pool, e ogni dado pari o superiore alla Soglia di Successo è un Colpo (Strike) inflitto all’opponente.
L’Inventario, invece, ha dei simboli che rappresentano i tipi di oggetti che l’Eroe può usare e quindi inserire nello slot. Ad esempio, Medusa può usare Armi a Distanza, Armature Leggere e Accessori. Al contrario, Trasher può usare Armi a Due Mani e Armature Pesanti.

Mercato e foresta

Le carte del Mercato sono utilissimi oggetti che possono salvarvi in più di una occasione. le carte Foresta invece (di formato tradizionale) saranno una delle variabili del gioco: la Foresta è popolata da molti esseri poco amichevoli…

 


Esistono Abilità Attive (rappresentate da un esagono che racchiude il Mana richiesto per attivare l’Abilità) e Difensive (che invece sono rappresentate da uno scudo). Le Abilità Attive si attivano durante la fase di Attivazione, e sono perlopiù attacchi speciali o abilità di movimento. Le Abilità Difensive invece si possono attivare, sempre spendendo il costo in Mana, una volta per turno, quando l’Eroe viene colpito (Questo accade, di norma, nell’Attivazione degli avversari).

Gli Eroi sono completi in sé, ma danno il meglio quando combattono formando un team. Un Arciere è molto potente quando è coperto da un Difensore; un Guerriero dà il suo meglio quando un Mago gli apre la strada. Il fascino del gioco però sta proprio nel sapere cogliere l’attimo e creare combinazioni istantanee che sfruttino al meglio le contingenze. Un Eroe avversario blocca la nostra avanzata? Ecco allora far convergere i rinforzi dalle altre Lane (i sentieri che tagliano la foresta e collegano le due basi, come illustrato nella foto) grazie alle Abilità di movimento, aprendo la strada al mago che può lanciare un assalto devastante alla Torre avversaria. Sin dalla prima partita si può apprezzare la componente tattica del gioco; dalla seconda una scelta oculata delle truppe la esalta dandole il giusto rilievo.

La mappa

La struttura della mappa. Gran parte delle battaglie avverranno sulle Lane, i corridoi di terra che collegano le torri dehgli opposti schieramenti.

Venendo alla partita in sé, il gioco possiede una struttura semplice, che si divide in tre fasi.

  • Fase dei Rinforzi
  • Fase di Aggressione
  • Fase di Attivazione degli Eroi

La prima fase, come detto, è quella dei Rinforzi: si riporta il Mana al massimo (8 in 1 vs 1, 5 in 2v2, 4 in 3v3), dopodiché si posizionano 2 Creeps normali per Zona di Generazione (Spawn) e una speciale in una sola Zona di Generazione. Ogni Eroe può spendere 3 Monete per aggiungere un’ulteriore Creep Speciale in un’altra Zona di Spawn.

La seconda parte del turno è quella di Aggressione. Partendo dal Caos, le due fazioni attivano a turno le Torri.
Le Torri sono la principale e più potente difesa per la nostra base: hanno un attacco a gittata 2 di 4 dadi al 3+ (molto approssimativamente, il 65% di possibilità di colpire!). Le Torri inoltre si trovano a ridosso delle Zone di Generazione, quindi gli Eroi sotto Torre dovranno affrontare non solo i potenti colpi delle armi automatiche poste a difesa della base, ma anche delle truppe che arriveranno immediatamente dopo! Insomma, un Eroe che resta bloccato entro gittata rischia il KO immediato.
Sempre a partire dal Caos, le Creeps si muovono verso l’esercito avversario, di una o due caselle. Proprio come i pedoni degli scacchi, le Lane Creep si muovono sempre in linea retta, sempre avanti. Essendo però generati una volta a turno, sono ottima “carne da macello”, che può sia tenere una lane per un turno in attesa di un Eroe, che fare da scudo a un Eroe ferito, che sfruttare la loro (scarsa) forza per sfoltire i ranghi nemici e magari “ammorbidire” un avversario in attesa che un Eroe gli dia il colpo di grazia.
Finalmente, dopo che tutte le truppe sono state mosse, laddove sia possibile, le Creeps attaccano. Ogni Creep ha un attacco a gittata 1, con un singolo dado al 4+; ovviamente la loro forza è il numero:  Tre Lane Creeps che assaltano lo stesso obiettivo possono rallentare l’avversario quel tanto che basta per dare il tempo ai nostri Eroi di preparare il colpo.

Setup iniziale

Setup effettutato: ora, a partire dal Caos, i giocatori schiereranno e attiveranno gli Eroi uno alla volta, pronti a combattere.

Ci sono tre tipi di Creeps speciali: gli Attaccanti, i Corridori e i Difensori. Gli Attaccanti hanno due dadi invece che uno in attacco, i Difensori invece hanno 2 punti vita che devono essere eliminati con un solo attacco, e vanno bersagliati sempre per primi; in altre parole, tutti gli attacchi che infliggono un singolo danno sono neutralizzati istantaneamente. I Corridori invece sono un po’ più complessi: loro e tutte le Creep nella zona vengono trascinate in avanti fino alla casella valida più avanzata, aumentando notevolmente il “push” dell’ondata di Creeps.
Normalmente, saranno i Difensori i più ricercati: in media i colpi che infliggono più di quattro danni sono rari, quindi un Difensore da solo può sacrificarsi per proteggere un obiettivo sensibile, mentre un Difensore più le due Creeps regolari possono vanificare completamente un assalto avversario. Una mossa del genere può fermare un Eroe avversario e in alcuni casi addirittura bloccarne il turno, permettendo di guadagnare tempo prezioso. Inoltre un Eroe guadagna una moneta quando uccide due Creeps: far incassare due danni a un Difensore significa negare una moneta all’avversario. Insomma, i Difensori sono un vero pilone dell’esercito. I Corridori sono utili, ma meno cruciali: quando una lane è più libera, si possono sfruttare i Corridori per ammassare le truppe e creare un cuscinetto da cui gli Eroi possano attaccare più agevolmente, oppure colpire un Eroe solitario che non se lo aspettava. Gli Attaccanti sono i più difficili da usare: data la velocità normale e la fragilità delle Creeps di fronte ai campioni, spesso riescono a portare un solo attacco prima di essere spazzati via. Queste truppe speciali richiedono una certa pianificazione per essere giocate.

Conclusa la Fase di Aggressione (che si risolve con un paio di tiri di dado in meno di un minuto) arriva finalmente la parte più interessante del gioco, ovvero la Fase degli Eroi. È qui che finalmente i nostri campioni si muovono e affrontano l’avversario. Come detto, le Creeps sono carne da macello: sono invece gli Eroi i veri protagonisti del gioco, ed è grazie a loro che si decideranno le sorti della battaglia.
Gli Eroi si attivano, come sempre, a turno: prima il Caos attiva tutti i pezzi, poi tocca ad Atlantide ad usare i suoi campioni. Ogni Eroe ha un movimento gratuito a inizio turno, poi due Azioni. Se svolge subito una Azione, il movimento gratuito è perso. Le Azioni possibili sono il Movimento, l’Attacco e l’utilizzo di una Abilità.

Il Movimento permette di spostarsi muoversi di altre due caselle. È importante sottolineare che:

  • gli Eroi possono muoversi solo ortogonalmente,
  • non possono attraversare le miniature avversarie
  • non possono terminare il movimento in una casella occupata da un altro Eroe, nemmeno se alleato (sebbene possano attraversare una casella occupata da un pezzo alleato).

L’Attacco consiste in un assalto, che può essere portato con l’Arma Principale, utilizzabile più di una volta, o con un’arma equipaggiata nell’Inventario, che al contrario può essere usata una sola volta per turno (come tutti gli oggetti, peraltro). Ogni attacco può essere portato alla Gittata indicata dall’arma stessa, tirando tanti dadi quanti segnalati dall’arma: per ogni dado pari o superiore alla Soglia di Successo, un Colpo va a segno, e si trasforma immediatamente in una Ferita a meno che un Eroe non utilizzi un’Abilità Difensiva.

Le Abilità, infine, sono quelle capacità speciali uniche per ogni Eroe che sono il vero fulcro della partita. Per usarne una è necessario spendere il Mana indicato nell’esagono (gli scudi sono invece le già citate Abilità Difensive: si può decidere di spendere quel Mana per attivare l’Abilità Difensiva solo se si viene colpiti) e risolvere immediatamente l’effetto. In molti casi le Abilità sono attacchi speciali, che permettono di infliggere molti danni, dare Status Negativi (Accecato, Immobilizzato o Stordito) al bersaglio o attaccare più caselle con un sol colpo. Queste capacità speciali possono cambiare l’equilibrio di gioco e risolvere più di una situazione a favore dell’utilizzatore.

Il combattimento si traduce in Ferite (segnalate da cuoricini rossi, in stile Le Case della Follia) quando le Ferite pareggiano la Salute dell’Eroe, quest’ultimo va KO. Gli Eroi di L.O.A.D., come in ogni MOBA che si rispetti, sono molto resistenti, e non vengono mai eliminati davvero. Quando un Eroe subisce l’ultima Ferita, torna sulla scheda del personaggio con un Segnalino KO. Questo tipo di segnalino ha due facce: sulla prima sono segnate due croci, sulla seconda solo una. Questi sono i turni di cui l’Eroe ha bisogno per riprendersi: a fine di ciascuna sottofase di Attivazione degli Eroi, il giocatore attivo gira il segnalino da due croci a una, e da uno a zero (rimuovendo il segnalino). Quando un Eroe si libera finalmente del segnalino KO, è pronto per tornare in gioco. In totale ogni Eroe che è andato al tappeto rimarrà fuori gioco per ben tre turni. Inoltre l’Eroe perde tutte le monete che aveva guadagnato fino ad allora: monete che si guadagnano eliminando 2 Creeps (per una moneta), un Eroe (tre), o un Obiettivo (cinque). Quando ritorna però l’Eroe ha di nuovo la sua salute intatta e l’equipaggiamento acquistato rimane in mano sua.
Insomma, perdere un Eroe non è troppo punitivo, anzi, talvolta è preferibile far morire un campione gravemente ferito lanciandolo alla carica piuttosto che tenerlo nelle retrovie: le abilità di cura in L.O.A.D. sono praticamente inesistenti e la difesa è sempre molto dubbia. Quindi fare affidamento su un Eroe ferito si rivela rischioso: quanti turni può sopravvivere un personaggio con troppe ferite? Se faccio prendere ad altri i danni al posto suo, non rischio un massacro collettivo in seguito, lasciando scoperte le mie lane?

Il regolamento si riduce a questo, quindi: ripristino, Torri e truppe, poi attivazione di ciascun Eroe, con un movimento gratuito e due azioni. La partita prosegue finché tre tra le Torri e Zone di Generazione di una delle due fazioni non cadono, tra scontri serrati, strategie sorprendenti e inevitabili perdite.

Riflessioni: loading…

La struttura di gioco, quindi, è semplice ma emozionante. Dopo due fasi semi-automatiche (Torri e Creeps richiedono qualche tiro di dado, ma nulla di più) si passa all’attivazione degli Eroi, che può durare tra le 10 e le 15 azioni (a causa dei movimenti gratuiti). Dopo qualche turno più lento, in cui si capiscono le alchimie tra i campioni e si imposta una strategia, il gioco decolla: i turni si susseguono rapidi, cercando di fare il più possibile con quel che si ha.

Le regole di L.O.A.D non sono sempre elegantissime: di tanto in tanto ci sono alcune situazioni di gioco in cui il sistema genera eccezioni e la risoluzione è dubbia. Nonostante questi piccoli inceppamenti, L.O.A.D. mantiene un equilibrio molto buono. Le due fazioni si fronteggiano in maniera serrata, combattendo per ogni casella e cercando di abbattere gli Obiettivi avversari con ogni mezzo.

Il rischio di downtime, soprattutto se si è giocatori impazienti, c’è e può diventare piuttosto pesante. Non essendoci un tempo massimo per le azioni o un numero di turni per concludere la partita, un giocatore pensoso può impiegare molto a progettare le proprie mosse. In quel tempo l’avversario è passivo e deve attendere il proprio turno. Come negli scacchi, di solito si vuole restare e guardare cosa fa l’avversario: in base alla sua mossa, e ai risultati dei dadi, si può decidere come procedere. C’è anche da dire che data la casualità dei dadi, non c’è quel peso critico che hanno i pezzi sulla scacchiera: il miglior movimento può rivelarsi un fiasco a causa di un pessimo tiro, come pure un Eroe spacciato può causare danni ingenti e ribaltare la sua situazione semplicemente grazie ai dadi. Di conseguenza le azioni sono meno pesanti e più rapide. Ciò nonostante, un turno può tranquillamente durare 15-20 minuti. Oltretutto, il gioco non implementa un sistema di punteggio, quindi la durata non è hackerabile, a differenza di molti altri aspetti della partita.
Una seconda, logica conseguenza di quanto appena detto è la lunghezza media della partita. L.O.A.D ha una durata minima effettiva di due ore, che possono arrivare a tre con giocatori lenti e anche a 4 per la prima partita. Anche in questo caso il design del gioco spinge in quella direzione.

Una situazione di gioc

Situazione di metà partita: mentre sulla lane di destra c’è un equilibrio, a sinistra il Caos è in ventaggio; è però sulla lane centrale che Atlantide prepara la propria offensiva.

Un altro fattore che può influenzare pesantemente la lunghezza del gioco è quanto i giocatori siano attendisti. Bisogna sempre ricordare che gli obiettivi sono le Torri e le Zone di Generazione: Creeps, Eroi e Foresta sono solo degli ostacoli che ci impediscono di andare dritti al punto. Ma come resistere alla tentazione di abbattere un Medusa gravemente ferita, dopo che per tutta la partita ci ha bersagliato impedendoci di fare un passo avanti sulla lane, e per di più lasciando in vita un pericoloso nemico che potrebbe eliminare i nostri campioni finalmente pronti a una sortita e rinunciare alle tre monete che mandarla al tappeto ci frutterebbe? In questo movimentato MOBA, però, un ragionamento del genere è molto pericoloso: sprecare un colpo su un Eroe significa perdere un colpo su un Obiettivo, che è quello che determina la vittoria. Una strategia troppo aggressiva e avventata (come in ogni MOBA) non premia. La tentazione di mettersi a ripulire le lane da qualsiasi cosa si muova è veramente alta: tuttavia è anche controproducente e rallenta il ritmo. Se un giocatore decide di chiudersi in difensiva e bersagliare gli Eroi nemici prima di colpire le Torri, preparatevi a una lunga serata.

Questa dinamica tuttavia è la conseguenza naturale della costruzione del prodotto: L.O.A.D. permette di costruire strategie a lungo termine, imporre un limite di tempo artificiale sarebbe stato semplicemente riduttivo: giocare col cronometro a questo simpatico MOBA da tavolo lo stravolgerebbe. Siate quindi avvisati: se quello che cercate è un’esperienza breve, che si possa concludere in fretta prima di passare ad altro, L.O.A.D. non fa per voi.

Come accennato, L.O.A.D è un gioco 1v1, ma anche 2v2 o 3v3. Mantiene esattamente le stesse meccaniche, salvo che si usano 6 Eroi invece che 5, e il Mana si riduce in base al numero di giocatori: 5 a testa per 2, 4 a testa per 3.
L’esperienza di gioco però è molto diversa. Una partita in 1v1 aumenta la componente strategica: avere 8 Mana nel proprio pool permette di gestirli al meglio, scegliendo esattamente come distribuirli, quali abilità attivare ciascun turno e quanto Mana tenere da parte per le Abilità Difensive. Questa pur minima differenza mette indiscutibilmente in rilievo le nostre scelte: muovere un Eroe e fargli usare una abilità significa privare un altro della possibilità di difendersi; colpire con una abilità un avversario potrebbe essere decisivo per rimuovere un pezzo minaccioso dalla lane, ma ci consumerebbe il Mana necessario per attaccare gli Obiettivi.
Al contrario, il fascino di giocare in molti è quello di trovarsi in una squadra contro l’altra in un gioco profondamente competitivo. I giocatori lavorano sinergicamente per abbattere gli avversari, quindi prendono il controllo di due o tre Eroi a testa e devono coordinarsi al meglio per colpire dove fa più male. Ciò che si perde dal punto di vista strategico viene ampiamente compensato dal fascino di combattere “spalla a spalla” col proprio compagno: sono pochi i titoli che permettono di affrontare in maniera così frontale e diretta degli opponenti umani in team. Il fatto di avere due squadre, poi, fa sì che si inneschi un circuito di discussioni sulle tattiche adottate da ciascuna fazione per giungere alla vittoria: un altro punto a favore di L.O.A.D., la capacità di generare facilmente una community di appassionati. Ancora una volta la riappropriazione di un MOBA da parte del gioco da tavolo dà risultati insperatamente soddisfacenti.

Blip&Blane

Pronti al fuoco! Blip&Blane sono Arcieri, nonostante la loro arma sia ben più esplosiva. nonostante la fragilità sono decisivi in più di una situazione.

Ovviamente anche questo aspetto ha i suoi lati negativi: la durata in primis. In quattro giocatori il rapporto tra il tempo speso per controllare gli Eroi per giocatore resta quasi invariato rispetto alla versione 1v1: si hanno meno Eroi e si parla di più, quindi tendenzialmente i turni scorrono più rapidamente. Diverso è il discorso per il 3v3: ciascun giocatore ha bisogno di un tempo minimo per agire, al di sotto del quale è meccanicamente difficile scendere (anche avendo le mosse chiare in mente, bisogna muovere i pezzi, effettuare gli attacchi, ragionare sulle situazioni che vengono a crearsi). Questo comporta un allungamento notevole dei tempi di partita, già non brevi. Altri fattori da considerare sono l’alpha player, che si nomina generale di una armata decidendo per tutti gli altri membri della squadra; infine il rischio che un giocatore si trovi senza Eroi in campo e debba passare interi turni ad attendere il respawn è molto più alto dato che i campioni controllati sono di meno. Da segnalare l’implicita particolarità che questo gioco si può intavolare solo con un numero pari di giocatori o con delle home rules.

Veniamo ora alla debolezza maggiore del gioco: il regolamento. L.O.A.D. a livello di gameplay è uno strano ibrido, con una struttura leggera e piacevole (la sequenza di turno, le tre azioni per Eroe) ma appesantita dalle tante eccezioni da ricordare. Le ondate di Creeps possono unirsi l’una all’altra, gli Eroi hanno limitazioni di movimento, e ogni Abilità, ovviamente, ha un effetto diverso. La mancanza di una master rule costringe ad affrontare una pletora di situazioni dubbie (ad esempio, in Rising Sun se una situazione è dubbia, si risolve quasi sempre a favore del giocatore attivo: in questo modo anche senza aver il regolamento sottomano è facile indovinare il corretto svolgimento del gioco).

A questo si aggiunge il manuale di gioco, non sempre chiaro. In effetti vi sono diversi passaggi che si prestano a interpretazioni e ambiguità. Lungi dal creare dei “bug” irrisolvibili che compromettono la tenuta del gioco, sono comunque degli inconvenienti fastidiosi perché rallentano la partita e generano discussioni sulla risoluzione più corretta. Anche le FAQ ufficiali sono poche. C’è da dire che l’Archon Studio sta facendo un ottimo lavoro e permette di scaricare sulla sua pagina ufficiale la versione più recente ed aggiornata del regolamento. Il documento implementa le necessarie correzioni segnalate dai giocatori e cerca di correggere tutte le imprecisioni della versione inclusa nella scatola. La versione digitale del manuale ha già fatto passi da gigante in avanti rispetto al cartaceo; la correzione prosegue e il regolamento migliora ogni giorno che passa.

Riguardo invece alle critiche mosse all’alternanza dei turni (il Caos agisce sempre per primo) bisogna chiarire subito la situazione: L.O.A.D. è un gioco asimmetrico. Il Caos agisce per primo perché è l’aggressore in un assedio, quindi è normale che abbia una strategia più aggressiva. In termini meccanici, questo si traduce nelle Creeps che si muovono per prime (andando ad occupare le caselle che avrebbe potuto riempire Atlantide) e colpisce per primo (eliminando delle Creeps atlantidee e quindi riducendo l’assalto delle truppe di Atlantide). Inoltre anche gli Eroi del Caos agiscono per primi, con (l’apparente) doppio vantaggio di sfruttare i varchi aperti dalle Creeps e poter ferire o scombinare i piani avversari ancor prima che possano prendere vita.

Il Caos avanza

Il Caos avanza! Nonostante l’apparente vantaggio, le Creeps dei rossi sono più dispersi e hanno pochi Eroi ancora in gioco. Invece Atlantide è arretrata, ma ha quasi tutti gli Eroi in campo e le loro truppe formano una falange compatta.

In verità il bilanciamento delle due fazioni funziona nonostante il vantaggio del Caos di muovere e combattere per primo. Il design è voluto ed efficace: le orde del Caos assediano Atlantide, cercando di sopraffare la città col numero e la forza bruta. È quindi comprensibile che le forze del Male abbiano una capacità di impatto maggiore e più incisiva, e questo accresce la sensazione di trovarsi in una città alla strenua difesa dei propri cancelli in un disperato tentativo di resistere alla forza soverchiante di un aggressore senza pietà. Atlantide invece punta sulla maggior forza difensiva sulle risorse impiegate dalla città.

In fondo negli scacchi il bianco muove sempre per primo ottenendo un piccolo vantaggio da ormai 8000 anni. Anche le meccaniche di L.O.A.D garantiscono sufficiente equilibrio: il Caos avanza di più e attacca per primo, ma nel farlo si disperde e manda le proprie risorse al massacro sotto le Torri di Atlantide. Al contrario, Atlantide può contare su una maggiore flessibilità e su più denaro. Molte Creeps di Atlantide vengono uccise da quelle del Caos, che le mantiene intatte. Quello che a prima vista potrebbe sembrare un vantaggio in realtà è un’arma a doppio taglio: le truppe sono estremamente vulnerabili agli attacchi degli Eroi, e valgono monete: Atlantide non deve far altro che aspettare, saranno gli stessi Creeps del Caos a gettarsi a portata delle lame atlantidee. Atlantide riesce a colpire più truppe, quindi ottiene più monete. Libera la lane, avanza, colpisce la Torre, si ritira in difesa. Inoltre se uno degli Eroi di Atlantide muore, nel turno stesso in cui viene eliminato gira già il gettone. In linea di massima quindi le altre forze di Atlantide hanno il tempo di riorganizzarsi, mentre il Caos è più vulnerabile agli attacchi a sorpresa di Atlantide. Per finire, gli Eroi di Atlantide vengono generati, di norma, più vicini al fronte (proprio perché il Caos tende ad avanzare di più). DI conseguenza si possono gettare nella mischia più in fretta e non devono perdere azioni per posizionarsi (anche se questo significa stare stretti in poche caselle).

Insomma, quello che a uno sguardo disattento può sembrare un difetto, sembra invece uno dei punti più raffinati del gioco: un equilibrio asimmetrico dovuto non a poteri di fazione o posizioni sulla mappa, ma soltanto a tempistiche leggermente diverse. Al più si può dire che giocare col Caos sembra più semplice ai primi turni, dato il maggior impatto delle truppe rosse; ma se il generale atlantideo gioca con astuzia le sorti della battaglia volgeranno rapidamente in suo favore.

Visto lo scheletro estremamente leggero del regolamento di base, è molto semplice creare variazioni e home rules. Non vi piace l’asimmetria? Ecco il Forest & Frost mode, dal sito ufficiale di Archon: un giocatore scelto a caso (il regolamento suggerisce una moneta) ha la Supremazia. Chi ha la Supremazia muove i Creeps per primi, poi l’attacco si svolge in contemporanea e le miniature vengono eliminate a fine fase. Nella fase di Attivazione invece chi ha la Supremazia attiva un Eroe per primo, poi l’altro giocatore attiva un Eroe per secondo e via dicendo. A fine fase la Supremazia passa all’altro giocatore per il turno successivo. Grazie a questo semplice ruleset alternativo viene eliminata la componente asimmetrica del gioco.

Un’altra variante per L.O.A.D. è il Tournament Mode, e in particolare la selezione dei campioni con draft. Questa modalità è stata inventata per supportare un torneo (da 8 a 64 giocatori) e organizza il tabellone degli scontri (eliminazione diretta, punteggi ecc.). Il torneo si svolge con 24 Eroi, 12 dal gioco base più 6 provenienti dalle due espansioni. Quel che interessa di più è il draft: il Caos banna (proibisce la selezione di) un Eroe, poi Atlantide fa altrettanto; si ripete il procedimento; poi si inizia a scegliere: un Eroe al Caos, due ad Atlantide, due al Caos, uno ad Atlantide; seconda fase di ban, identica alla prima; seconda fase di selezione.
Questo sistema (nel caso del gioco base basta eliminare le fasi di ban) rende molto più importante la fase di selezione, che è poi effettivamente determinante in gioco: è altamente consigliabile farne sempre uso per selezionare gli Eroi, rende la selezione più snella e la rende già una parte integrante del gioco.
Per il resto, le variazioni sono facilmente implementabili se vi piace sperimentare: rendere gli oggetti utilizzabili più volte? Meno Eroi? Cattura la Bandiera? Nonostante L.O.A.D. sia un gioco eccellente, si presta a house rules abbastanza facilmente bilanciabili.

Come ogni MOBA che si rispetti, non possono mancare le espansioni di L.O.A.D.: Loading e Please Wait. Queste due scatolette dal costo di una ventina di euro l’una, arrivano a quintuplicare il numero degli Eroi giocabili. Le scatole includono le miniature e le schede degli Eroi, anch’esse protette da una struttura in schiuma.
Le espansioni si rivelano necessarie piuttosto in fretta, dopo 4 o 5 partite: dato che i 12 campioni iniziali vengono usati tutti sin dall’inizio, si provano e dopo qualche partita iniziano ad essere conosciuti, visti e rivisti. Ecco intervenire le espansioni: dopo aver debitamente provato ed apprezzato gli Eroi della scatola base, è il momento di ampliare il roster e sperimentare nuove combinazioni. L.O.A.D. ovviamente integra i nuovi Eroi in maniera estremamente rapida ed efficace, usano le stesse regole del base, sono pronti sin da subito per essere schierati, basta leggersi le abilità dei singoli Eroi. In questo modo il draft diventa più interessante e vario.

Conclusioni

L.O.A.D. è un gioco piacevolissimo, intrigante trasposizione di MOBA in gioco da tavolo. L’idea di fondo è semplice quanto efficace: campioni di due fazioni che si fronteggiano su una mappa lineare per distruggere gli obiettivi avversari. Sebbene il regolamento abbia qualche ambiguità e possa suscitare qualche dubbio, non intralcia troppo il flusso di gioco, che si regge su poche regole essenziali. In cambio il gameplay offre semplicità, profondità e divertimento: uno dei rari giochi che lasciano la voglia di discuterne e magari concedere una rivincita anche dopo una lunga partita. Se è vero che un gioco è soddisfacente in base all’esperienza che offre, L.O.A.D. dona grandi soddisfazioni. Senza la pretesa di essere un gioco impegnativo (come si evince anche dalle miniature che ricordano un videogame) o dai colori vivaci della mappa [che si oppongono ad altri titoli recenti ben più cupi, come… LINK]) inscena una situazione tipica del fantasy con grazia, tenendo i giocatori in bilico sui dadi fino all’ultimo tiro.

Molto interessante in questo senso è la sempre più onnipresente vicinanza tra videogame e gioco da tavolo: In altre occasioni abbiamo visto la trasposizione di mondi narrativi provenienti da console o PC tradotti in plance, carte e dadi (XCom, The Witcher tanto per fare qualche nome). Ma non solo, non è raro vedere al giorno d’oggi videogames che somigliano a giochi da tavolo (Darkest Dungeon per fare un esempio illustre). La comunione tra i due formati si sta facendo sempre più stretta, e siamo testimoni di come un prodotto possa ispirare l’altro per creare qualcosa di migliore. È questo il caso di L.O.A.D. – League Of Ancient Defenders, un primo esperimento di videogioco multiplayer trasformato in gioco da tavolo, che ci regala un risultato fresco e divertente, adatto a chi vuole passare una serata leggera e piacevole senza rinunciare all’intensità della partita.

Ti interessa qualche altro gioco? Forse lo abbiamo già recensito…

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Gatto Scozzese
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