SMILES & DAGGERS IN SINTESI

Pro: Smiles & Daggers ha poche regole e tempo di setup praticamente nullo. Vi sembrerà di entrare nella mente dei vostri avversari, o almeno lo crederete!

Contro: forse il tema del bluff non è così realistico e a volte le azioni sembrano un po’ dettate dal caso.

Consigliato a: tutti quelli che non si fanno scrupoli e riescono a dimenticare in fretta chi, per gioco, li ha “traditi” senza pietà!

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Idoneità al solitario:
assente

Incidenza della fortuna:
bassa

Idoneità ai Neofiti:
elevata

Autore:
G. Giorgetti – A. Marchi

Grafica ed illustrazioni:
Daniele Dickman

Anno:
2018

Amo il tradimento, ma odio il traditore.Giulio Cesare –

Chissà cosa avrebbe pensato il buon Giulio di Smiles & Daggers, titolo edito in italiano dalla Giochi Uniti. 23 pugnalate a parte, il conquistatore della Gallia si sarebbe probabilmente molto  divertito, magari generando intorno a sé un bel po’ di astio visto che in ogni round del gioco di Smiles & Daggers si susseguono tradimenti e contro-tradimenti senza soluzione di continuità.

smiles & daggers

Ecco la scatola quadrata che contiene al suo interno un gran numero si sorrisi e tradimenti…

Unboxing di Smiles & Daggers

Per il loro addensato di cattiverie e bluff, Gianluigi Giorgetti e Andrea Marchi hanno pensato ad una scatola quadrata 20x20cm, a dire il vero un po’ sovradimensionata per il materiale contenuto:

  • 36 carte di grande formato (6 per ogni casata)
  • 49 monete di cartone
  • una tessera “giocatore di turno” in cartone
  • 1 regolamento (almeno questo riempie perfettamente i 20x20cm della scatola!)

Il cartone mediamente spesso e le carte telate danno comunque un’idea di buona resistenza dei materiali.

smiles & daggers

Artwork e unboxing: ecco cosa contiene la scatola di Smiles & Daggers.

Setup

Per essere fedele alla promessa di essere un gioco veloce, Smiles & Daggers presenta un setup velocissimo: ogni giocatore al tavolo sceglie una delle casate (nessuna asimmetria, solo colore e grafica differente tra le stesse) e prende le relative 6 carte.

smiles & daggers

6 casate, 6 mazzi da 6 carte l’uno: preparatevi a tutto…

Il giocatore che più di recente ha sorriso (forse sembrava brutto fare “l’ultimo ad aver tradito”?!), o un giocatore scelto in modo random, sarà il primo ad iniziare le “schermaglie” a corte.

Il gioco

Al di là dell’interessante descrizione che caratterizza fortemente le 6 casate (Drago, Kraken, Unipegaso, Idra, Chimera e Grifone), ognuna di esse inizia con un’identica dotazione di carte (l’artwork è veramente ben fatto):

  • 1 carta Lord
  • 2 carte Regina
  • 3 carte Cavaliere

Fedele al suo titolo, Smiles & Daggers presenta ogni carta “con una doppia personalità”, divisa a metà con una doppia visione dello stesso personaggio: una buona e una cattiva.

smiles & daggers

Tutti abbiamo una doppia personalità? Sicuramente i vostri alter-ego di Smiles & Daggers sì: ecco le carte a doppia faccia della casata dei Grifoni!

Vediamo un turno in dettaglio:

  • il giocatore di turno deve scegliere un avversario da sfidare a singolar tenzone;
  • entrambi gli sfidanti scelgono segretamente una delle carte rimaste nella propria mano e la giocano coperta sul tavolo;
  • a questo punto è il turno di tutti gli altri giocatori che, in ordine di gioco, possono decidere se passare o scommettere su una o entrambe le carte giocate dei duellanti (inseriamo più sotto una foto con un esempio di giocata/scommessa). Per scommettere si possono usare solo i Cavalieri: indovinare una tipologia di carta avversaria frutta 1 moneta, indovinarle entrambe, raddoppia la vincita. Attenzione però, sbagliare vi farà perdere il prezioso Cavaliere giocato;
  • le carte giocate dei due contendenti principali devono toccarsi per il lato corto. Questo sarà il verso che farà fede per la risoluzione del conflitto: giocare il lato “buono” del personaggio, significa voler recuperare monete (0, 1 o 2) ma anche esporsi alle “cattiverie” avversarie:
    • se entrambi hanno giocato il lato bianco, entrambi sorridono, ringraziano e possono portare a casa monete: 2 per il Lord, 1 per la Regina e 0 per il Cavaliere;
    • se solo uno dei due (o entrambi) hanno deciso di tradire mostrando il lato “cattivo” del proprio personaggio, si deve verificare se qualcuno dei due è riuscito ad assassinare il rivale: fedele al consolidatissimo  “sasso/carta/forbice”, ecco la meccanica chiave del gioco che vede la gerarchia di Smiles & Daggers basarsi su “Lord → Regina → Cavaliere → Lord”. La fazione più debole in gioco muore e la sua carta viene eliminata dal gioco. In caso di “nulla di fatto” ogni giocatore riporta a casa la propria carta senza che nulla accada;
  • una volta rivelate le 2 carte dei duellanti, si risolvono ricompense, tradimenti, scommesse vinte e perse;
  • cambia il giocatore di turno e si dà il via ad un nuovo “giro di giostra”.

smiles & daggers

Un esempio di turno: il Grifone (arancione) sfida la Chimera (azzurra). L’Unipegaso (in alto) scommette che entrambi hanno giocato il lato “buono” mettendo la sua carta con il verso scelto a cavallo dei 2 sfidanti. Mentre il Kraken (verde e nero) scommette che l’Unipegaso ha giocato “buono” e la Chimera invece “tradisce”, giocando la sua carta orizzontalmente tra le due, il Drago (rosso) pensa che il Grifone abbia giocato il proprio lato “buono”. L’Idra (verde e gialla), scommette invece solo sul “tradimento” della Chimera!

Il tempo è denaro e il denaro è potere in Smiles & Daggers: in questo rapido gioco di tradimenti, deduzioni e push your luck, il primo giocatore che colleziona 9 monete al termine di un round qualsiasi fa scattare l’unica condizione di fine partita. In quel round, il più ricco e influente vince!

smiles & daggers

Ecco il sogno di tutti: arrivare a 9 monete, dare il là al fine partita e vincere!

Conclusioni

La meccanica immediata e spiegabile a tutti in 5 minuti potrebbe far passare Smiles & Daggers davvero come una semplice riedizione del “sasso / carta / forbice”.

smiles & daggers

Il Lord batte la Regina, la Regina batte il Cavaliere, ma il Cavaliere batte il Re. Nessuno è al sicuro, mai abbassare la guardia!

Dopo qualche turno di gioco si capisce subito che in realtà è un caciaroso gioco di “psicologia inversa” (forse è un termine un po’ “grosso” ma rende l’idea) e tentativi di interpretare cosa il vostro avversario vorrà fare.

Non è tutto ora quello che luccica (a volte può essere un pugnale!) e visto che siamo in estate e le scuole stanno per finire, vi lasciamo due compiti per le vacanze, da svolgere man mano che farete pratica col gioco:

  1. capire se essere il giocatore di turno è più o meno conveniente rispetto a scommettere: giocando da “protagonista” potrete scegliere se puntare alle monete (non sempre facili) o provare ad arrecare danni agli avversari, però sempre rischiando di non vedere tornare il vostro paladino!
  2. capire se la dinamica di gioco che porta ad esaurire i cavalieri sbagliando una scommessa, non porti anche ad avere un vantaggio troppo grande per i prossimi giocatori di turno, che si troveranno a sfidare chi ne è privo: giocando un Re in quella situazione, infatti, si avrebbe la certezza di poter guadagnare 2 monete, che verso fine partita potrebbero fare la differenza.

Sotto l’ombrellone scorrerà sangue a fiumi…

Si ringrazia Giochi Uniti per aver reso disponibile la copia di valutazione del gioco.

Ti interessa qualche altro gioco? Forse lo abbiamo già recensito…

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Emmepi14, “il facilitatore”

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