SINTESI

Pro:   Gioco profondamente immerso nel tema e decine di opzioni tattiche a disposizione. Regole non complicate e miniature di buona qualità. E’ una produzione ad alto budget e si vede. 

Contro:   la modellazione della parte militare non è storicamente accurata e la plancia delle tattiche può incidere parecchio su cosa succede sul campo di battaglia e non tutti sono disposti ad accettarlo. 

Consigliato a:   Appassionati della saga o comunque a tutti coloro che intendono avvicinarsi al gioco tridimensionale. Come sempre in questi casi la parte di modellismo è importante: dipingere è parte integrante del divertimento. 

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Idoneità al solitario:
bassa

Incidenza della fortuna:
sufficiente

Idoneità ai Neofiti:
sufficiente

Autore:
E.M. Lang – M. Shinal

Grafica ed illustrazioni:
A.A.V.V.

Anno:
2018

A Song of Ice and Fire è il titolo originale della serie di romanzi di George R.R: Martin che possiamo definire la saga fantasy più popolare degli ultimi 20 anni. Più che dalla traduzione in italiano (Cronache del Ghiaccio e del Fuoco) molti di voi la riconosceranno citando la Serie TV liberamente tratta da questi libri: Il Trono di Spade (Game of Thrones).

A Song of Ice and Fire è anche titolo del sistema di gioco oggetto della recensione. L’ambientazione è quindi autoesplicativa e non ci dilungheremo oltre. Resta inteso che nel corso della recensione daremo per acquisita una conoscenza basilare della saga. Se non conoscete un metalupo, i Lannister, o la perfidia dei Bolton sarete spesso chiamati a far uso di Google.

Unboxing

Unboxing

Ci soffermiamo invece qualche riga sulla genesi. Probabilmente conoscete già Cmon, uno dei colossi del settore che ha maturato una grande fama proponendo giochi che:

  • fanno un uso copioso di miniature di ottima qualità;
  • vengono lanciati sul mercato utilizzando Kickstarter;
  • consolidano le vendite grazie ad una successiva versione retail;
  • spesso utilizzano brand di grandi colossal del piccolo e grande schermo, pensate a “Il Padrino” e al recentissimo (al tempo in cui scriviamo la recensione) Narcos;
  • spesso si avvalgono del lavoro diretto -o indiretto- di Eric M. Lang, uno dei più prolifici e originali autori di giochi dell’ultimo periodo.

Ora mescolate TUTTI questi elementi e ritornate alla calda estate del 2017 quando il tepore estivo fu scosso dal kickstarter di questo gioco di cui Lang è coautore. Un momento davvero storico: dopo tanto tempo, Cmon entrava nel’affollato segmento del gioco tridimensionale di miniature (senza mappa) e lo faceva utilizzando l’ambientazione più famosa e costosa sulla piazza.

Unità Lannister

Unità Lannister: Come sempre accade nei giochi Cmon, le miniature hanno spazi predeterminati che le preservano da possibili colpi.

A causa dei costi molto elevati e dei tempi necessari per dipingere le miniature, difficilmente gli appassionati del gioco tridimensionale giocano/investono su più di un prodotto. Veniva quindi lanciato un guanto di sfida di proporzioni epocali. Warhammer Fantasy Battle e l’allora astro nascente Runewars gioco di miniature avrebbero trovato un ulteriore poderoso competitor.

Prima di aprire la scatola e addentrarci su come Cmon ha lanciato questo guanto di sfida, cerchiamo di analizzare gli obiettivi che ci poniamo andando a provare questo gioco.

Le unità stark

Le unità Stark: l’inverno sta arrivando!

I giochi operazionali (per chi non conosce i wargames: la scala operazionale è quella che simula battaglie di piccole e medie dimensioni) ambientati nel fantasy hanno il grande problema di inserire gli eroi. Un campo di battaglia in cui si affrontano migliaia di soldati non è un dungeon dove un pugno di avventurieri affronta una banda di goblin.

La natura stessa della narrazione fantasy pretende però che i singoli personaggi siano in grado di cambiare l’esito anche di una grande battaglia. Se da un punto di vista narrativo tutto questo è molto efficace la sua realizzazione nei giochi ed anche nei film si è sempre rivelata un aspetto complesso. Pensate solo alla ormai mitologica serie di film sul Signore degli Anelli. La parte meno convincente è proprio il ruolo degli eroi nelle grandi battaglie.

Un altro punto di attenzione è il grado di difficoltà del gioco. Il combattimento medioevale non è mai cosa semplice da gestire.  Eppure un gioco che paga tanti diritti per un’ambientazione così famosa, deve strizzare l’occhio ad un pubblico non specializzato e quindi ha la necessità di mantenere basso il livello di difficoltà del gioco.

Dettaglio di miniature

Dettaglio di alcune miniature

Infine, i giochi di miniature si basano su un sistema di creazione di diversi eserciti caratterizzati da modularità ed eterogeneità. Nel fantasy tradizionale questo corrisponde alle diverse razze (umani,elfi, nani, orchi, etc.). La saga è invece “Human based“: riuscirà questo gioco a caratterizzare abbastanza ogni esercito? E’ possibile iniziare a rispondere a questa domanda facendo una breve analisi (l’elenco è aggiornato alla data di pubblicazione della recensione) del materiale a disposizione:

  • Il gioco base (starter set) fornisce lo stretto necessario per le due casate principali della saga: Lannister e Starks. Questo è l’oggetto della recensione.
  • Starter set di nuovi eserciti. Disponibile all’acquisto quello che fornisce tutto il materiale necessario per giocare con i “Guardiani della Notte” ed è in fase di pubblicazione anche lo starter set della “Gente del Nord” (L’inverno sta arrivando!).  Se conoscete la saga potete immaginare che, con ogni probabilità, ci saranno altri starter set: “Draghi?” Qualcuno ha detto “dove sono i draghi?”
  • Unit Box contengono unità (3-5 miniature) che dichiaratamente appartengono ad uno degli starter set oppure di unità mercenarie tecnicamente associabili a tutti gli eserciti. Tematicamente parlando i fans troveranno difficile fare associazioni spericolate, ma questo è un altro discorso: a molti di voi farà piacere che sono già disponibili i Bolton e che sono pronti ad offrirvi i loro spietati servigi.

Accessori

L’elemento più classico di un gioco tridimensionale (i righelli misura delle distanze) e quello più innovativo (la plancia delle tattiche)

Vi consigliamo di dare un’occhiata voi stessi alla pagina dedicata dell’editore italiano. La varietà non manca, come non mancano le unità peculiari di ciascun esercito e i personaggi chiave delle diverse fazioni. Vedremo poi nella descrizione delle dinamiche che la diversificazione delle unità è più che apprezzabile: rimane quindi solo il fatto che i pittori si troveranno a dipingere per il 95% miniature di personaggi umani: il vostro tubetto di vernice “verde orco” sarà destinato a seccarsi…

Unboxing

Quanto contenuto dalla scatola del gioco base permette di allestire scontri di “piccole dimensioni“. L’aggettivo “piccole” non deve trarci in inganno perché è una definizione tecnica del gioco: nella scatole troviamo ben 103 miniature di buon pregio e di grandezza standard. E indubbio che ci troviamo di fronte ad un gioco che incoraggia battaglie fra eserciti numerosi (almeno in proporzione alla grandezza delle miniature): per quanto sontuoso, il contenuto della scatola base -oggetto della recensione- è davvero il minimo indispensabile.

Una unità di Fanteria

Una unità di Fanteria

A differenza di quanto accade per altri importanti competitor, troverete TUTTE le miniature già assemblate e pronte per essere utilizzate e/o dipinte. Le miniature vengono raggruppate in unità combattenti tramite l’uso di piedistalli (d’ora in avanti “basi”) che, per ora, sono suddivise in 3 tipologie secondo una dicotomia molto tradizionale per questo tipo di giochi:

  1. Fanteria: con 12 spazi per le miniature
  2. Cavalleria con 4 spazi per le miniature
  3. Unità speciali: singole unità o macchine d’assedio.

 

Personaggi Stark

Personaggi Stark: notare la doppia versione di Jon Umber nei panni di eroe o di comandante dell’esercito.

Per ogni unità che andremo ad assemblare è prevista una carta riepilogativa che ne mostra le caratteristiche:

  • un valore “per colpire”, cioè con quale risultato di ciascun dado lanciato si arreca danno all’avversario;
  • valore di attacco in 3 versioni (integra/danneggiata/molto danneggiata) che determina il numero di dadi che l’unità lancia ogni volta che attacca;
  • un valore di difesa cioè con quale risultato di ciascun dado lanciato si para un danno arrecato dall’avversario;
  • un valore “ferite”, nel caso che ogni singola miniatura dell’unità/basetta possa assorbire più di un danno prima di essere eliminata dal gioco;
  • un valore “morale” che viene utilizzato ogni qual volta ad essere minacciata non è l’integrità fisica delle truppe ma la loro tenuta psicologica;
  • valore di movimento (tradizionalmente espresso in Pollici);
  • abilità speciali dell’unità;
  • immancabile, il costo di acquisto.

Le unità possono essere completate da poderose aggiunte: Eroi combattenti, Capitani di lungo corso, personaggi speciali che preferiscono aggregarsi ad unità invece che diventare unità autonome. Le miniature di questi personaggi prendono il posto di una miniatura standard nella base dell’unità e la sua carta viene “aggiunta” a quello dell’unità base. Vedi foto.

Unità potenziata

Unità potenziata: Jaime Lannister è stato aggregato all’unità di alabardieri  che ora può disporre anche dell’abilità Contrattacco

Il gioco prevede poi le unità non combattenti che pur possedendo una miniatura che le raffigura non prendono parte alla battaglia ma tramano nell’ombra attraverso una cosiddetta “plancia delle tattiche” dove 5 posizioni mutualmente esclusive modellano l’influenza di questi personaggi grazie ad un sistema di worker placement elementare per quanto originale (per questo genere di giochi).

Plancia delle Tattiche

Plancia delle Tattiche: dove tramano i potenti

“Far valere l’influenza di famiglia” (far arrivare nuove unità), “motivare le truppe” (concedere bonus) etc: queste sono le caselle della plancia delle tattiche e vengono attivate dai personaggi e potenziate dalle loro differenti abilità speciali. Ciò che accade su questa piccola plancia può avere importanti conseguenze su quanto accade sulla mappa.

Per ogni fazione è presente un mazzo di “carte tattiche” la cui composizione varia in base alle unità presenti: un deck building moderatissimo ed esclusivamente funzionale ad adattare il mazzo alle caratteristiche dell’esercito che la fazione intende creare.

unità combattenti Stark

unità combattenti Stark

Immancabili (per i giochi 3d) i righelli misura-distanza. Da un lato misurano le due distanze chiave (“corta” e “lunga” rispettivamente 6 e 12 pollici) che servono a gestire gran parte delle misurazioni necessarie. Dall’altro un tradizionale righello che misura la distanza in pollici che serve quasi esclusivamente per gestire il movimento e… per per permettere ai giocatori qualsiasi misurazione preventiva. Questo è espressamente permesso dal regolamento: il gioco fa davvero di tutto per risultare accessibile anche ai neofiti.

Tra le tante pedine di cartone segnaliamo i 3 tipi di “condizione” (indebolito / spaventato / vulnerabile) che portano ad ulteriori modificatori ai lanci di dado e che aggiungono ulteriore, seppur temporanea, diversificazioni alle unità. Sul campo di battaglia ogni unità è quasi sempre diversa da qualsiasi altra presente.

 

Missione Segreta

Carte Missione Segreta; un buon modo per introdurre opportunità per guadagnare punti vittoria senza dover distruggere unità nemiche

I terreni sono quelli tradizionali (Alberi mura paludi etc). Nella confezione sono forniti sotto forma di tasselli di cartone ma possono essere sostituiti da elementi coreografici tridimensionali. Vengono regolamentati da numerose parole chiave come “bloccante” “Pericolo” “Copertura” tutto sommato autoesplicative.

Alcune parole chiave danno una dimensione epica alle battaglie. TERRORE e INSPIRAZIONE rendono perfettamente la dimensione fantastica degli scontri simulati.

Difensore di assedio

Difensore di assedio: alcune particolari di questo tipo di scenario

Prendiamo, trascrivendola dal manuale, la definizione di questa parola chiave:

SOPRAELEVATO: Le unità all’interno di questo terreno possono ignorare le unità e i terreni tra loro e il bersaglio quando effettuano attacchi a distanza.

Il livello di altitudine del terreno quindi incide sulla linea di vista delle unità ma non su attacco e gittata delle armi a distanza come prevederebbe una modellazione un po’ più accurata. Non abbiamo citato i vantaggi difensivi perché con ogni probabilità al terreno SOPRAELEVATO sarà aggiunto un’altra parola chiave tipo FORTIFICAZIONE che modellerebbe i vantaggi difensivi che si hanno trovandosi in posizione più elevata del nemico.

Carte per l'assediante

Carte per l’assediante

Ci siamo dilungati sulle parole chiave dei terreni per raccontarvi l’anima di A Song of Ice and Fire e che ritroveremo costante anche quando vi parleremo delle dinamiche generate: l’accuratezza degli scontri medievali alberga altrove (nei regolamenti storici). Questo gioco offre un compromesso tra la parte squisitamente militare e la dimensione eroica della saga a cui afferisce. Trarrete il meglio del gioco se vi immedesimerete nel vostra casata preferita e nei suoi eroi cercando di ripercorrerne le gesta (sfruttando le peculiarità tattiche) e non cercando di trarre soddisfazione di una perfetta manovra a tenaglia che vi ha permesso di attaccare il vostro nemico sui fianchi.

Chiude l’elenco del materiale carte, sommari e quanto altro necessario per allestire le diverse modalità di gioco. Il gioco ne regolamenta 5, dalla classica battaglia frontale, all’assedio delle mura fortificate, e così via. Questo serve sicuramente ad aggiungere longevità e varietà al game play.

Personaggi di Casa Lannister

Personaggi di Casa Lannister: al centro un personaggio combattenti ai lati due personaggi non combattenti

Il gioco

Poteva mancare Il folletto?

L’allestimento della partita è quello atteso:

  • si determina il tipo di scenario;
  • si decide quanti punti costruzione rendere disponibili (decidendo indirettamente anche durata e complessità dello scenario);
  • si scelgono le fazioni;
  • si determina dimensione, contenuti (leggi terreni) e confini dello spazio di gioco.  La grandezza della superficie di gioco standard è di circa 120 cm per lato ma può essere variata in base alle unità presenti, al tipo di scenario e alla volontà dei giocatori.
  • A questo punto i giocatori acquistano le unità e gli eroi desiderati e fanno il piazzamento delle truppe. Tutto secondo copione se non per il fatto che…
  • si assemblano i rispettivi mazzi delle carte tattica, si mescolano e ogni giocatore pesca la sua mano iniziale di 3 carte.

Ora si può iniziare a combattere. Il gioco propone una meccanica di attivazione alternata di unità, una sorta di “terza via” tra il classico “I go, You go” e le dinamiche “We go” recentemente introdotte dai giochi 3D della Fantasy Flight Games (X-Wing e Rune Wars) con discreto successo di critica e di pubblico.

E' ora di scendere in battaglia

E’ ora di scendere in battaglia

Quindi i giocatori si alternano nella gestione delle unità: il limite più grande di questa meccanica è quello relativo alla modellazione della battaglia medievale, epoca in cui ancora gli schieramenti, il movimento delle truppe, la gestione della linea erano parte integrante dell’azione militare.

Ma non solo questo. Le unità attaccano quando sono di turno e quando lo fanno non subiscono danni. Inoltre, per garantire dinamicità, le unità attaccanti sono molto efficienti. Quindi è possibile produrre all’unità nemica ingaggiata danni elevati prima che questa possa a sua volta reagire ed infliggere danni. La modellazione ne soffre perché negli scontri medievali, a pari gittata delle armi, i danni non possono che essere reciproci e contemporanei.

Veniamo agli aspetti positivi di questa soluzione: oltre che semplificare le cose, propone l’eterno tradeoff tra quantità e qualità delle truppe. Meglio puntare su unità possenti da muovere il prima possibile per arrecare danni al nemico prima che possa fare la sua mossa o meglio puntare sulla quantità per cercare di avere, a fine turno una serie di attivazioni consecutive da fare quando l’avversario ha terminato le proprie attivazioni? Senza poi contare le unità Berseker che più danni subiscono e più combattono con foga, aumentando il numero di dadi lanciati all’aumentare delle perdite subite.

Miniatura Lannister dipinta

Miniatura Lannister dipinta

Al proprio turno una unità può compiere queste azioni base (più altre eventualmente previste dalla propria carta unità):

  • MANOVRA: che permette la rotazione, il Movimento (alla velocità dell’unità) e una nuova Rotazione
  • MARCIA: Movimento (al doppio della velocità) e Rotazione
  • CARICA: Rotazione Movimento (Velocità + 1D6) Attacco
  • ATTACCO Riorientamento ed Attacco
  • RITIRATA: Movimento (Velocità + 1D6) Rotazione

In alcuni casi le indicazioni prevedono attivazioni dell’avversario o di nostre altre attività. I giocatori di tridimensionale di certo avranno trovato una certa familiarità. Da questo punto di vista il gioco è davvero molto, molto tradizionale e davvero molto solido.

Non ci siamo dimenticati delle carte tattiche ma semplicemente dobbiamo parlarne al di fuori della descrizione del turno per il semplice motivo che si innescano ognuna secondo regole proprie. Vediamone qualcuna:

Carte tattiche

Carte tattiche dal mazzo dei Lannister

Anni fa la comunità dei Wargamer duri e puri visse l’introduzione dei mazzi di carte nei regolamenti di tridimensionale storico come un vero e proprio trauma, perché aggiungeva elementi aleatori non usuali per questo tipo di giochi. Nel caso di un gioco fantasy rivolto ad un grande pubblico questo elemento diventa del tutto naturale.

Il combattimento è molto lineare, solido ed efficace. Fate mente locale alle caratteristiche delle unità già spiegate in precedenza e portate attenzione alla didascalia dell’immagine che segue.

Esempio di attacco

Esempio di attacco: questa unità è a ranghi completi e attacca con 8 dadi (numero su fondo verde). Colpisce con 4 o più. (Numero vicino alla spada che significa corpo a corpo). Ha quindi portato a segno 4 colpi. Ora il difensore ha diritto a lanciare 4 dadi per difendersi tentando di parare i colpi.

Con tutto questo, è bene ricordare, interagiscono sempre i personaggi non giocanti e la loro lotta parallela sulla plancia delle tattiche. Osserviamo qualche carta dei personaggi non combattenti e le loro caratteristiche:

Personaggi di casa Stark

Personaggi di casa Stark: Al centro un personaggio che va aggiunto ad una unità combattente: a sinistra e a destra invece die personaggi non combattenti. Le abilità sono molto diverse.

Questo aspetto rende il gioco molto particolare. Un personaggio non giocante ha un costo di acquisto quasi paragonabile ad una unità combattente non troppo forte e i personaggi non giocanti, di massima, non muoiono e non si logorano nei combattimenti. Saperli scegliere e saperli usare è importante quanto, se non di più, saper muovere le proprie truppe in battaglia. Ma la plancia conta solo 5 posizioni e quasi sempre ci sono 4 personaggi ad occuparle: quasi mai si può fare quello che si vorrebbe fare in via prioritaria.

Turno dopo turno, in base al tipo di scenario scelto, la partita corre con i giocatori che cercano di raggiungere i punti vittoria ottenibili eliminando unità nemiche o raggiungendo questo o quel punto.

Plancia tattica in uso

E’ se la vostra partita fosse decisa su questa plancia?

Bottom Line

II gioco trova una via originale e tutto sommato funzionale per far convivere i singoli eroi con la massa delle truppe. Forse per qualcuno la tabella delle Tattiche risulterà molto astratta ma comunque risulta ben integrata con l’insieme. I giocatori più esperti forse non gradiranno l’alta incidenza di questi personaggi al di fuori del campo di battaglia ma a loro raccomandiamo di fare mente locale su come nei libri e nella serie tv le loro azioni siano determinanti sull’esito degli scontri pur non partecipando mai direttamente alla pugna.

La qualità e la varietà dei diversi eserciti si rivela soddisfacente. Il gioco riesce a caratterizzare i 2 eserciti presenti nella scatola base. Da una parte gli Starks, la loro brutale forza di impatto, l’alto morale e la buona capacità di movimento, dall’altra i Lannister più legati alla forza dei loro personaggi e alle loro azioni spesso subdole fuori dal campo di battaglia. Decisamente funzionale per un gioco di questo livello di difficoltà.
Probabilmente non a caso gli starter set degli eserciti tendono ad essere sempre più disomogenei uscita dopo uscita. Imparando a giocare e comprando altro materiale si avranno sempre maggiori soddisfazioni in tal senso.

Miniatura Starks Dipinta

Miniatura Starks Dipinta

Le regole sono davvero semplici e si imparano in poco tempo. Le carte tattica e l’abbondante uso di lanci di tanti dadi (sia in attacco che in difesa) lasciano alla dea bendata ampia discrezionalità sull’esito della battaglia.

Il gameplay risulta snello e scorrevole anche se il gioco fa un uso abbondante di modificatori ed eccezioni alle regole base: nulla di ingestibile ma i giocatori meno esperti si troveranno un poco impacciati a computare qualche accumulo di “+1″,”-2″, “il risultato 6 vale doppio” etc. Anche il sovrapporsi e l’incrociarsi di abilità speciali amiche e nemiche inevitabilmente richiede un minimo di esperienza nella gestione del gioco sia sotto il profilo delle regole che sotto quello delle dinamiche.

Il clima della saga Fantasy, poco importa se libri o serie TV, si sente eccome, e questa è davvero la cosa più importante. Certo, più soldi spenderete, più eroi o unità avrete con cui immedesimarvi. Ma il gioco tridimensionale è sempre stato così: si spende tanto, si colora tanto -ma mai quanto serve- e si gioca sempre troppo poco.

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