SINTESI
Pro: Un gioco degno della tradizione FFG relativa al tema Lovecraft, ottimamente localizzato da Asmodee.
Contro: Prende spunto a piene mani da altri giochi molto noti, tra cui Eldritch Horror, Arkham Horror LCG e… scopritelo nella recensione!
Consigliato a: Imperdibile per i fan di Lovecraft, indicatissimo per gli amanti del genere “american”.
Realizzazione | |
Giocabilità | |
Divertimento | |
Longevità | |
Prezzo |
Idoneità al solitario:
elevata
Incidenza della fortuna:
elevata
Idoneità ai Neofiti:
buona
Autore:
R.Launius,N.Valens,K.Wilson
Grafica ed illustrazioni:
Vari
Anno:
2019
Puoi acquistare Arkham Horror su www.getyourfun.it |
Oggi vi parliamo del ritorno di un “mostro sacro” dei giochi da tavolo, Arkham Horror, giunto alla sua terza edizione… ed è proprio il caso di parlare di mostri, come scoprirete tra poco, a meno che non conosciate già l’oggetto di questa recensione per la fama che lo precede. Si tratta infatti di uno dei giochi tematici cooperativi più amati e conosciuti, oltre a essere il gioco “lovecraftiano” per eccellenza. Abbiamo già parlato tempo fa del prolifico scrittore di Providence in questo AAR di Eldritch Horror, altro bellissimo gioco ambientato nell’universo fantastico dei Miti di Cthulhu ispirato dalla seconda edizione di Arkham Horror: se non conoscete Lovecraft vi suggeriamo di leggerlo attentamente, ne vale la pena. Ebbene, la vena d’oro iniziata nel lontanissimo 1987 con la prima edizione di Arkham Horror non si è ancora estinta, anche dopo l’enorme successo della seconda edizione (del 2006) e del “cugino” Eldritch Horror. FFG ha presentato così una terza edizione completamente rinnovata, per 1-6 giocatori dai 14 anni in su; e Asmodee Italia ha da poco reso disponibile la versione completamente localizzata nella nostra lingua. Non resta che provarla, no?
Unboxing
La scatola di questa terza edizione presenta il formato classico dei giochi FFG, con la (bellissima) grafica a cui ci hanno abituato gli altri giochi a tema Lovecraft del publisher statunitense. Il contenuto è abbondante: come ci si poteva aspettare, troviamo tante carte e un sacco di fustelle, alcuni dadi a sei facce piuttosto anonimi (e non custom), sei basette in plastica per i personaggi (che sono 12… possibile che i giocatori debbano spostare le basette da un personaggio all’altro?! Strana economia…), le schede dei personaggi e degli scenari, il manuale di gioco, un compendio analitico delle regole. E il classico tabellone? Sparito, sostituito da cinque quartieri fronte/retro esagonali, collegabili tra loro in stile puzzle mediante apposite tessere strada.
Le schede di scenari e personaggi sono di cartoncino sottile, mentre le fustelle -e quindi sia i segnalini che le parti del tabellone- di ottimo cartone spesso. Doveroso imbustare le belle carte nelle apposite sleeves di plastica trasparente.
Considerando il prezzo (di circa 70€) forse ci saremmo aspettati qualcosina in più, ma le carte sono davvero tante e i materiali ottimi. Eccellente il porta mazzo componibile per le carte Evento, che come vedremo devono essere spesso pescate dal fondo del mazzo: il porta mazzo permette di effettuare questa operazione senza dover alzare l’intero mazzo dal tavolo. Il manuale e il compendio sono ben tradotti e chiari, anche se tutti i giochi di questo genere, con carte e regole specifiche per mostri, situazioni e scenari, non possono che affidarsi a FAQ aggiornate periodicamente, che potete trovare sulla pagina ufficiale del gioco. Comunque nelle partite di prova i dubbi sono stati minimi.
Arkham Horror, ancora una volta
E’ bene dirlo subito, e chiaramente: basta una rapida scorsa al regolamento per renderci conto che siamo di fronte a un gioco completamente nuovo. Certo, l’impianto generale è il medesimo: un Antico (una delle bizzarre divinità cosmiche partorite dalla mente di Lovecraft) si sta risvegliando, la qual cosa significherebbe la rovina dell’umanità intera, mentre un gruppo sparuto di persone comuni -o almeno abbastanza comuni- cerca di impedirlo, raccogliendo indizi e combattendo i suoi emissari malefici. Il teatro dello scontro è ancora una volta l’immaginaria città di Arkham, nelle cui strade saremo testimoni di eventi bizzarri e inquietanti, per non parlare dei mostri e delle altre creature che incontreremo. Ogni personaggio ha caratteristiche uniche e abilità specifiche, oltre a iniziare la partita con determinati oggetti, magie o alleati. Solo sfruttando al meglio i talenti di ognuno i giocatori possono sperare di impedire la catastrofe… e il tempo è limitato, perché a ogni round la situazione degenera, nonostante i giocatori cerchino di tamponarla mediante appositi rituali e sconfiggendo mostri. La somiglianza con Arkham Horror seconda edizione e Eldritch Horror è evidente, ma sono molte anche le differenze, come vedremo.
Iniziamo dal setup. Nel gioco originale dovevamo scegliere l’Antico da combattere, che determinava tutta una serie di regole specifiche che modificavano quelle standard, variando l’esperienza di gioco e modificando anche la difficoltà della partita; ma le carte Luogo, che erano (insieme alle carte dei Miti) il cardine narrativo e tematico della partita, erano sempre le stesse, e variavano solo in base a quale espansione decidevamo eventualmente di usare. Invece in questo caso abbiamo dei veri e propri scenari, che includono carte Evento specifiche, che come vedremo si andranno a mescolare alle carte Luogo (ora chiamate carte Incontro) durante la partita, consentendo di ambientarla e modificarla anche sul piano narrativo. La mappa modulare permette di ambientare gli scenari in quartieri differenti di Arkham, e quindi di utilizzare carte Incontro diverse. Anche i mostri, che nella seconda edizione erano segnalini in cartone, sono diventati carte legate solo ad alcuni scenari: ogni scheda scenario specifica quali usare. Infine, secondo noi, la novità più grande e notevole: la struttura della trama a librogame. Viene fornito un nuovo mazzo, chiamato Archivio, in tutto e per tutto equivalente a un libro-gioco, nel quale ogni carta (fronte e retro) riporta pezzi di trama utilizzabili da uno o più scenari. All’inizio della partita vi sarà richiesto di rivelarne un certo numero, eseguendo quanto leggerete: questo vi rivelerà una serie di obiettivi e di condizioni da evitare. Quando durante la partita si dovesse verificare una delle condizioni descritte dall’Archivio, dovrete seguirne le indicazioni, capovolgendo certe carte dell’Archivio già rivelate, scartandone o rivelandone di nuove.
E’ evidente che la prima partita a un certo scenario sarà ancora più divertente (e difficile), visto che non avrete idea della trama generale! Gli scenari della scatola base sono 4, ma le espansioni ne aggiungeranno indubbiamente molti altri, popolando l’Archivio di molte carte aggiuntive e di altrettante varianti al gameplay generale. La prima espansione, Arkham Horror: Nel Cuore della Notte, è già disponibile e sarà presto localizzata in italiano.
Tornando al nostro setup, una volta scelto lo scenario, dovrete assemblare la mappa come indicato sulla scheda scenario, posizionare su di essa i mostri, i segnalini Destino e gli Indizi richiesti. I segnalini Destino, se non rimossi, avvicinano la fine della partita e la sconfitta; gli Indizi invece possono condurre alla vittoria. Le specifiche condizioni per la vittoria e la sconfitta sono dettate dallo scenario, e rivelate dall’Archivio poco per volta. Dovrete preparare i mazzi Incontro dei quartieri in uso, e inserire nell’apposito portamazzo il mazzo degli Eventi specifico per quella missione. Ovviamente consigliamo di tenerli separati in altrettante ziplock. A questo punto pescherete 13 carte dal mazzo delle carte Quotidiano, che scandiscono il passare del tempo con eventi casuali; quando termineranno la fine sarà più vicina, perché da quel momento la situazione peggiorerà in modo drastico a ogni round, con l’aggiunta di un segnalino Destino sulla scheda scenario (che è male, molto male…). Altra novità, dovrete mettere in un sacchettino (non fornito, peccato) alcuni segnalini rotondi indistinguibili al tatto, che pescheremo nella Fase dei Miti, e che svolgeranno la funzione delle Carte Mito della seconda edizione. Durante la partita potremmo essere chiamati a modificare il set dei segnalini presenti nel sacchetto, cambiando così in modo dinamico la frequenza con cui si verificheranno certe condizioni (comparsa di mostri, o di nuovi segnalini Destino, o di nuovi Indizi, ad esempio). Carte Alleato, Magie e Oggetti vanno mescolate e tenute a portata di mano; 5 Oggetti sono rivelati e formano la Vetrina, da cui spesso potremo acquistare o prelevare carte.
Ogni investigatore ha una dotazione iniziale, che a volte prevede anche una certa libertà di scelta da parte del giocatore. Oltre a questo, ha 5 diverse caratteristiche, ovvero abilità psicofisiche, insieme ai classici punti Salute e Sanità Mentale. Se un personaggio dovesse arrivare ad avere un numero di segnalini Danno o Orrore pari rispettivamente ai valori di Salute o Sanità Mentale, sarebbe sconfitto e il giocatore dovrebbe continuare il gioco con un nuovo personaggio partendo da zero (un grossissimo handicap, ovviamente). Si tratta di una soluzione del tutto simile a quanto visto nella seconda edizione (dove si poteva però essere “divorati” e quindi eliminati permanentemente) e analoga anche in Eldritch Horror. La casella di partenza degli investigatori è indicata sulla scheda scenario.
La mappa è divisa in caselle: ogni quartiere ne ha tre, ogni strada di collegamento una sola. Al centro di ogni quartiere c’è un’apposita zona nella quale collocare i segnalini indizio eventualmente presenti, usata anche per collocare anomalie spazio-temporali che richiamano alla mente i “Portali” della seconda edizione.
Il gioco si svolge in round. La loro struttura è semplice, divisa in quattro fasi: i giocatori, nell’ordine che preferiscono, attivano i loro personaggi, effettuando due azioni (sempre diverse tra loro!) a scelta tra quelle possibili (fase delle azioni). Poi si attivano i mostri (e son dolori). A questo punto si effettuano gli incontri, ovvero i giocatori risolvono eventi specifici alla zona di Arkham in cui si trovano. Infine i giocatori pescano due segnalini Mito a testa, facendo degenerare la situazione complessiva verso la catastrofe.
Vediamo le azioni disponibili nella fase delle azioni.
- Movimento: fino a due caselle, più una extra per ogni segnalino denaro speso, fino a un massimo di 4 caselle totali.
- Raccolta risorse: il personaggio guadagna un segnalino denaro.
- Concentrazione: ognuna delle 5 abilità dei personaggi può essere migliorata di un punto al massimo in questo modo. Le prove di abilità sono identiche alla seconda edizione e a quelle di Eldritch Horror: tireremo un numero di dadi pari alla nostra abilità più eventuali modificatori, e dovremo ottenere un numero di successi pari alla difficoltà della prova (di solito, 1). Un 5 o un 6 sono un successo, gli altri quattro risultati un fallimento. Se il personaggio è Benedetto anche un 4 è un successo, mentre se è Maledetto solo il 6 è utile alla causa… E’ possibile spendere i segnalini concentrazione per ritirare dadi durante una prova di abilità: dispendioso, ma a volte veramente necessario…
- Protezione: il personaggio effettua una prova di Sapienza, e per ogni successo ottenuto rimuove un segnalino destino dalla casella in cui si trova. Se ne rimuove almeno due ottiene un Residuo, che può essere speso durante il gioco in vari modi molto utili.
- Attacco: scelto un mostro nella propria casella è possibile effettuare una prova di Forza con un modificatore dipendente dal mostro attaccato, per infliggergli ferite pari al numero di successi ottenuti. Alcuni mostri permettono di ottenere una ricompensa o più spesso un Residuo.
- Elusione: con una prova di Percezione, modificata in base al mostro col modificatore più svantaggioso, l’investigatore può disimpegnarsi dal combattimento da tanti mostri quanti sono i successi ottenuti; se si libera di tutti i mostri può effettuare un’azione gratuita aggiuntiva (ovvero, una azione Elusione conta come azione solo se fallisce dal disimpegnare l’investigatore da tutti i mostri).
- Analisi: con questa azione il personaggio effettua una prova di Percezione, e sposta sulla scheda scenario un numero di indizi in suo possesso pari al numero dei successi ottenuti. Collocare indizi sullo scenario è il modo principale di far evolvere la trama verso una conclusione positiva, siete avvisati…
- Scambio: permette di far scambiare alleati, oggetti, magie, denaro, indizi e residui a tutti gli investigatori nella stessa casella di chi effettua l’azione.
- Azioni di componente: alcuni componenti del gioco possono consentire azioni speciali a specifici investigatori, come descritto sul componente.
Cosa faranno gli investigatori con queste preziose due azioni? In genere si divideranno i compiti, in modo da sfruttare al meglio le loro abilità. L’investigatore più forte e armato andrà a caccia di mostri, che se lasciati vagare per la mappa finirebbero per intralciare i movimenti e infliggere danni; quello con più Sapienza magari si dedicherà a rimuovere Destini dalla mappa; quello con più Percezione cercherà indizi; e così via. Tutti cercheranno di dedicare qualche azione per concentrarsi in alcune abilità, e di andare in zone di Arkham in cui sia possibile reperire Oggetti, Magie o Alleati, o a volte anche cure, se necessarie. Senza fare nessuno spoiler, possiamo dirvi che nessun personaggio potrà mai stare mani in mano, questo è certo… perché anche operando al meglio il tempo scorre veramente rapido, e la fine si avvicina impietosa!
Nella Fase dei Mostri questi si muovono secondo regole specifiche indicate sulla loro carta, e spesso attaccano i giocatori infliggendo Danni e Orrore. Altri mostri causano effetti collaterali come l’aggiunta di ulteriori Destini sulla mappa, e sono forse ancora più pericolosi di quelli aggressivi!
Nella Fase degli Incontri si dipana la parte più tematica del round. Ogni personaggio effettua un incontro a meno che non sia impegnato in combattimento: il giocatore prende la carta corrispondente al quartiere o alla strada in cui si trova il personaggio controllato, e legge ad alta voce il testo, effettuando le prove o le scelte richieste. Spesso durante questa fase avremo la possibilità di potenziare i nostri personaggi, o di trovare indizi (spiegheremo tra poco come).
Nella Fase dei Miti ogni personaggio pesca esattamente due segnalini Mito dal sacchetto in cui li abbiamo riposti. In questo modo possono comparire nuovi Destini sulla mappa, con un meccanismo che ricorda molto da vicino quello usato da Pandemic per diffondere le malattie (si pesca una carta dal FONDO del mazzo degli Eventi, e tali carte sono periodicamente rimescolate e ricollocate in fondo al mazzo, e quindi riproposte, per cui i Destini tendono a colpire di nuovo le stesse caselle!), o nuovi mostri; il personaggio potrebbe essere chiamato a risolvere una carta quotidiano, un evento casuale che potrebbe coinvolgere solo lui o tutti gli investigatori (finite le 13 carte quotidiano dovremo invece collocare un destino sullo scenario, come già accennato); si potrebbe verificare uno Squarcio del Portale, un evento che determina un aumento critico dei Destini in un quartiere; potrebbero attivarsi gli effetti Resa dei Conti su tutti i componenti che lo prevedono; oppure -e qui viene il bello- comparire nuovi Indizi.
La meccanica con cui compaiono gli Indizi è interessante: si pesca una carta Evento dalla cima del mazzo, e si colloca un Indizio nel quartiere corrispondente. Poi si mescola la carta insieme alle prime due del mazzo Incontri di quel quartiere. Ovviamente le carte Evento contengono incontri speciali, che permettono di acquisire gli Indizi superando specifiche prove: il segnalino Indizio al centro del quartiere fa da promemoria per i giocatori di quali siano i quartieri in cui sono disponibili carte Evento. Se i giocatori non superano una prova per acquisire indizi la carta non viene scartata, ma rimescolata con le successive due del mazzo Incontri, dando la possibilità agli Investigatori di affrontare in un secondo momento la stessa prova dopo essersi preparati ad essa, o inviando per un nuovo tentativo un investigatore più adatto a superarla.
Abbiamo volutamente scelto di non scendere nei dettagli della trama dei quattro scenari per non rovinarvi la sorpresa, ma sono tutti interessanti e piuttosto vari; se voleste leggere più nel dettaglio le regole, potete scaricarle direttamente dalla pagina ufficiale sul sito Asmodee Italia.
E’ ovviamente del tutto possibile giocare a Arkham Horror in solitario senza alcun problema particolare, ma suggeriamo di usare comunque tre investigatori, o comunque non meno di due. In due giocatori conviene invece usare 4 investigatori, per avere la massima resa. Se invece avete poco tempo, potete benissimo usare un investigatore a testa, anche se le opzioni a disposizione si assottiglieranno. In cinque o sei giocatori la partita diventa un po’ troppo lunga e i tempi morti si fanno sentire: è infatti consigliato in più di quattro al tavolo solo se… avete tanta birra da bere (lontano dal tavolo, però!).
Conclusioni
Prima di tutto cercheremo di rispondere alla domanda cruciale che siamo convinti sia passata dalla mente di tutti i lettori e gli appassionati interessati all’acquisto di questo gioco: meglio questo, Eldritch Horror o la seconda edizione di Arkham Horror? E Arkham Horror LCG come si colloca rispetto a questo nuovo prodotto? Con tutte le varianti del caso: alcuni di voi avranno già uno dei tre giochi citati e si staranno chiedendo se valga la pena di acquistare anche questo, ad esempio.
Ebbene, ognuno dei giochi sopraccitati conserva intatto il suo fascino e qualcosa di originale e unico. Ci sono mancati in questa nuova edizione i favolosi viaggi nei vari Mondi Esterni, con le loro bizzarre avventure: soprattutto in Arkham Horror seconda edizione erano divertentissimi. Il vecchio Arkham Horror è però un gioco appesantito da un regolamento troppe volte rimaneggiato dalle espansioni, pieno di eccezioni e casi particolari. Per quanto la seconda edizione resti un gioco divertentissimo e memorabile, Eldritch Horror e questa Terza Edizione sono titoli molto più moderni e “snelli”: certe partite alla seconda edizione erano veramente interminabili (mentre altre finivano fin troppo brutalmente).
Sicuramente ci sono molti punti di contatto tra Eldritch Horror e il gioco oggetto di questa recensione, ma anche significative differenze nelle meccaniche e nel feeling generale: Eldritch Horror è secondo noi leggermente più complesso e macchinoso, e l’aggiunta della parte narrativa nel nuovo Arkham Horror è veramente una validissima novità. Arkham Horror fa pensare un po’ a Pandemic, con la situazione che si deteriora a forza di segnalini Destino, mentre in Eldritch Horror sono i portali e i mostri il problema principale per gli investigatori. Molto difficile fare una scelta tra i due prodotti, ma forse propenderemmo per Arkham Horror, nel complesso, considerando anche la maggior varietà di situazioni garantita dalle schede scenario e la giocabilità leggermente migliorata. A chi avesse già Eldritch Horror, e lo considerasse un bel gioco (come noi), non esitiamo a consigliare l’acquisto anche di Arkham Horror: tante avventure in più in arrivo! Al contrario, se non apprezzate Eldritch Horror, probabilmente sareste ugualmente delusi anche da questa terza edizione, perché ne condivide gli stessi difetti: aleatorietà elevata, potenziale effetto frustrante per via della situazione sempre più difficile, possibilità solo di gioco cooperativo… insomma, cose che non tutti apprezzano.
Un altro prodotto molto interessante di questa “famiglia” è indubbiamente Arkham Horror LCG, che però è puramente un gioco di carte: se non avete voglia di gestire il vostro mazzo di carte, “costruendo” il vostro personaggio con dedizione anche tra una partita e l’altra, non è una valida alternativa. Inoltre, nonostante le situazioni e alcune delle meccaniche presentino delle somiglianze, è nettamente diverso rispetto a questo nuovo Arkham Horror, ed è quindi più un compagno che un potenziale rivale. Arkham Horror Terza edizione ha comunque copiato alcune meccaniche anche da questo gioco, come ad esempio i segnalini Mito da pescare nell’omonima fase.
Il prezzo di questa terza edizione è abbastanza elevato, considerando anche che per godere al 100% delle potenzialità del titolo dovrete acquistare le future espansioni, in modo tale da aumentare il numero di scenari e carte (e quindi situazioni diverse). In questo modo, la longevità è assicurata.
Nel complesso Arkham Horror terza edizione ci sembra un prodotto molto valido e curato, e soprattutto molto divertente. La difficoltà ci è sembrata ben tarata, i personaggi interessanti e le situazioni molto varie e tematiche. Insomma, se amate Lovecraft è da avere per forza. Chi scrive possiede con orgoglio tutti i giochi citati nell’articolo, e non ne darebbe via nessuno per alcuna ragione! Ognuno di loro ha peculiarità interessanti e il potenziale per farvi vivere infinite avventure tra Antichi e misteri ancestrali. Diamo quindi il benvenuto ad Arkham Horror Terza edizione!
Si ringrazia Asmodee Italia per la review copy usata per questa recensione.
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Ti interessa qualche altro gioco? Forse lo abbiamo già recensito…
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