SINTESI

scelto_da_noi-trasp_150Pro: Un gestionale di spessore, con un regolamento più che abbordabile e una veste grafica piacevole e di pregio, a un prezzo onesto.

Contro: Talvolta lo spessore del gioco spaventa: nonostante le poche regole, a volte le possibilità sono tante da perdersi.

Consigliato a: Con queste premesse, saranno i giocatori di medio o grande calibro a trovarsi a proprio agio. Nonostante la modellazione molto astratta, piacerà anche a capitalisti sfegatati, capitani d’industria, top manager senza redenzione, imprenditori erranti, fedeli al fatturato…

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Idoneità al solitario:
assente

Incidenza della fortuna:
bassa

Idoneità ai Neofiti:
bassa

Autore:
Martin Wallace

Grafica ed illustrazioni:
Damien Mammoliti

Anno:
2007 (2018)

Cos’è Brass: Lanchashire? Immaginate un tiepido giorno di primavera del 1770. Nella campagna inglese, i contadini sono già nei campi e osservano con la fronte imperlata di sudore il sole che si alza all’orizzonte. D’improvviso un fischio acuto rompe la quiete bucolica del Lancashire. Su uno dei piccoli fiumi che scorrono pacifici un primo battello a vapore, carico di merci dirette ai moli di Liverpool irrompe più veloce di un cavallo al trotto e porta la modernità nella campagna inglese.

Brass è un gioco gestionale, per due- quattro giocatori, dell’arcinoto Wallace (l’autore, non il leader scozzese, nonostante il tema). In particolare, questa recensione si riferisce all’edizione Deluxe 2018, edita e distribuita da Roxley. Questa versione cambia ben poco dalle meccaniche della prima edizione (2007), se non per alcune limature volte a migliorare il gioco rendendolo più chiaro e semplice possibile. Anche le differenze dall’edizione retail standard sono minori e soprattutto grafiche (ad esempio, il denaro qui è rappresentato da fiches, mentre nell’edizione retail sono le consuete monete di cartone). Il grosso del lavoro su Brass: Lancashire è stato fatto sulla componentistica e sulla grafica del gioco, per riadattarlo agli standard dell’industria contemporanea. I possessori della prima edizione sono avvisati.

Ambientazione:

1770, Inghilterra, contea di Lancashire (la parte centrale del Regno Unito). La rivoluzione industriale è una promessa di grandi guadagni per chi ha senso degli affari e spirito imprenditoriale … Quelli siete voi. Partendo quasi da zero (30 sterline!!!), costruirete un impero industriale. Cento anni dopo, la famiglia di imprenditori vincente sarà quella che avrà creato la rete commerciale più florida sfruttando al meglio le nuove tecnologie. Lo stile gestionale molto German delega quasi per intero al comparto grafico il peso dell’ambientazione appena descritta.

Mappa

La Mappa di Brass

Unboxing

Veniamo alla prima sorpresa: Brass è una gioia per gli occhi sin dalla scatola. Il lavoro svolto nello svecchiare la grafica del gioco base fa davvero la differenza: il materiale pregiato, la grafica realistica con colori scuri e raffinati e il lavoro di miglioramento del design rendono chiaro, piacevole e interessante interagire con questo titolo.

Il materiale nella scatola segue la filosofia di gioco: il massimo dal minimo. Include quindi carte, gettoni, il mazzo del “mercato lontano” e i segnapunti, oltre ovviamente al tabellone di gioco, double-face e curatissimo. Il materiale è solido, resistente e con una resa fuori dal comune. Addirittura, i gettoni che contano come denaro sono fiches: il gioco ha sicuramente un valore molto molto alto, e ogni euro speso in questo titolo è un euro speso bene.

Unboxing

L’unboxing di Brass; le fiches sono disponibili solo in edizione Deluxe,ì.

Il Gioco

La seconda grande sorpresa è il regolamento. Abbiamo un tema economico, una grafica molto seria (in verità con una resa quasi artistica), una mappa che per qualche verso ricorda Alta Tensione… ci si aspetterebbe un gioco dalla grande difficoltà. Ma come sempre, Wallace è uno di quegli autori in grado di dare un senso compiuto al famoso idioma: “easy to learn, hard to master”.

Il setup è relativamente rapido, inferiore ai 10 minuti. Per cominciare, si prepara la mappa, riempiendo il Mercato del ferro e quello del carbone con i cubetti neri e arancioni, si mescolano le tessere Mercato Lontano e si posizionano negli appositi spazi, poi si tolgono un certo numero di carte (che dipende dal numero di giocatori), si mescolano e si posiziona il divisore tra le carte (a circa tre quinti del mazzo, il numero preciso dipende sempre dal numero di giocatori).

A questo punto, ciascun giocatore sceglie un colore e, presa la relativa plancia, posiziona i gettoni che rappresentano gli edifici sugli slot di quel tipo. Ad esempio, i cotonifici di livello 1 devono essere posti sulla prima colonna nella casella più in basso, quelli cotonifici livello 2 nella stessa colonna ma alla seconda casella, i cantieri navali di livello 3 vanno posti nella casella più in alto della colonna dei cantieri navali, ecc. ecc.

I gettoni che rappresentano i collegamenti (barche e treni) non hanno uno spazio sulla plancia poiché l’unica differenza tra gli uni e gli altri è l’Era: nella prima fase di gioco si useranno solo i canali, mentre nella seconda solo le ferrovie.

Setup

Il setup di Brass

Ogni giocatore riceve il suo capitale iniziale di 30 £ e 8 carte. Fatto ciò, si è pronti a cominciare.

Le regole di Brass sono una delle cose che hanno reso Wallace una sorta di leggenda del game design. Il gioco si struttura in due fasi, l’Era dei Canali e l’Era delle Ferrovie. Nella prima era si utilizzano (guarda un po’) solo i canali, con le prime chiatte a vapore che trasportano materie prime e prodotti finiti attraverso le campagne inglesi. Nella seconda era, invece, sono le ferrovie a farla da padrone: i canali sono ormai troppo lenti rispetto alla potenza industriale trainata da locomotive a vapore.

In pratica, nella prima Era possiamo costruire gli edifici di livello 1, che però a fine era vengono scartati, che siano stati utilizzati o meno. È invece impossibile costruire certi edifici (e le ferrovie, chiaramente) che sono troppo avanzati per la tecnologia dell’epoca. Gli edifici di livello superiore al primo invece ci forniscono punti per entrambe le ere, ma occupano anche slot di costruzione… insomma, come quasi ogni aspetto del gioco, Brass ci mette di fronte a scelte strategiche anche in quelli che apparentemente sembrano dettagli.

Plancia giocatore

La plancia del giocatore di Brass: gli edifici sono divisi per tipo e per livello tecnologico.

Quando si raggiunge il divisore, i giocatori esauriscono le carte nella propria mano, poi pescano nuovamente 8 carte ed entrano nell’Era delle Ferrovie. Il divisore si gira e scende ancora: quando lo incontreremo di nuovo, non sarà più possibile prendere prestiti.

La seconda Era è anche più breve della prima, con meno carte e meno turni, quindi è decisamente più incisiva.

L’era delle Ferrovie è caratterizzata da una grande e generalizzata accelerazione: le fabbriche producono di più e con maggiore rendimento, gli incassi lievitano perché le strade ferrate diventano le arterie pulsanti della nuova economia. Se aumentano i ricavi, non possono che lievitare anche i costi, la tentazione di prendere un prestito è tanto più forte quanto più si avvicina l’impossibilità di chiederne ancora.

Le fasi, a loro volta, si dividono in turni. Ogni giocatore in un turno può effettuare due azioni (che può anche ripetere) tra 6. Ciascun giocatore pone il denaro speso sulla propria figura, che viene posizionata in basso a sinistra: alla fine di un round, questo tracciato viene aggiornato. Chi ha speso meno diventa primo, seguito dalla seconda spesa più bassa, ecc. In caso di parità l’ordine resta quello del turno precedente. Nel round successivo i giocatori agiranno seguendo quell’ordine. Anche in questo caso, spesa alta e ultimo posto può essere considerata una strategia che si oppone alla spesa bassa e prima scelta.

Ordine turno

Un esempio di ordine di turno; durante il prossimo round i gettoni verranno riordinati in base alla spesa (ad esempio, il giallo diverrà primo).

Durante il proprio turno, come abbiamo anticipato, i giocatori devono necessariamente scartare due carte, per compiere due azioni (con una eccezione per la Costruzione). Le carte sono importanti solo per l’azione di Costruzione, in verità; ma essendo la prima e più importante tra le azioni, è necessario scegliere con attenzione cosa scartare e cosa tenere.

Andiamo a vedere più nel dettaglio le azioni:

  1. Costruire un Edificio
  2. Costruire un Collegamento
  3. Sviluppare una Tecnologia
  4. Vendere il Cotone
  5. Prendere un Prestito
  6. Passare

Come detto, per effettuare queste azioni è sempre necessario scartare una carta (anche per passare), eccetto l’azione costruire che può costringere a scartarne fino a due. Finito il turno, il giocatore pesca immediatamente altre due carte in maniera da avere sempre 8 carte in mano (salvo casi particolari, come la fine di un’Era o il turno iniziale), fino all’esaurimento del mazzo. Quando il mazzo finisce, la partita ci conclude e si contano i punti.

Costruire Edificio:

la costruzione è forse l’azione chiave del gioco. Vi sono cinque tipologie di edificio, a loro volta suddivisi in vari livelli (tipicamente 4, eccetto il cantiere navale che ne ha solo tre). Questi edifici non possono essere costruiti ovunque, ma si seguono ben precise regole. In particolare, gli edifici possono essere costruiti:

  • Solo su una casella della mappa che disponga di quell’edificio
  • Solo se se ne può pagare per intero il costo
  • Solo se si dispone della carta adeguata
  • Solo a partire dal livello più basso disponibile sulla plancia del giocatore.

Da queste regole deriva buona parte della profondità del gioco. Ad esempio, le caselle sul margine destro hanno spesso la possibilità di costruire una miniera o un cotonificio; sono però anche meno collegate e richiedono un discreto investimento in infrastrutture. Allo stesso tempo però è possibile che temporeggiando troppo un avversario occupi la casella al posto nostro, ma anche che per un caso fortunato un altro giocatore costruisca la strada per noi.

Le risorse da pagare possono essere tre: denaro, ferro e carbone. Possedere denaro è un problema relativo: in Brass la coperta è corta, ed è molto probabile che sia necessario assumersi dei debiti per andare avanti. Anche il ferro è un problema di secondaria importanza: le quantità necessarie sono talmente esigue e la risorsa è talmente abbondante che la si può reperire ovunque: in termini di gioco, se non si ha una miniera collegata, il ferro si può comunque acquistare sul mercato, togliendo un cubo arancione dalla tabella in alto a destra sulla mappa e pagandone il costo. È con il carbone che il gioco si fa duro. Infatti il carbone è tanto raro e prezioso da dover per forza essere acquistato sul mercato (o preso direttamente in miniera) e trasportato via canale o ferrovia. I Mercati Lontani sono presenti in tutti i porti e in alcune zone di confine, e sono il punto da dove parte la catena del carbone. Ma da lì gli anelli intermedi dovete metterceli voi: tutti i collegamenti vanno costruiti fino al luogo dove verrà posizionato il nuovo edificio. Se pensate che tutti gli edifici avanzati richiedono carbone… preparate le vostre locomotive!

Mercato e Trasporti

Il mercato del carbone e del ferro a destra, e i costi dei canali a sinistra: la grafica aiuta a tenere tutto a mente.

Quella delle carte, invece, è l’elemento casuale (fino a un certo punto) del gioco. Ci sono due tipi di carte: quelli che indicano un tipo di Industria e quelli che indicano un Luogo. Le carte luogo sono nettamente più facili da usare: scartandole con una azione di costruzione, si costruisce un qualsiasi edificio presente in città. Invece le carte industria (peraltro molto rare) permettono di costruire quel tipo di Industria ovunque sulla mappa… purché il luogo di costruzione sia collegato con la nostra rete di trasporti (in altre parole: uno dei nostri mezzi deve arrivare nel luogo dove andiamo a costruire). Visto e considerato che oltre a questo collegamento devono esserci anche tutti gli altri link ai vari mercati, forse più facili ma non banali, queste carte si prestano ad essere scartate.

A questo proposito, potrebbe sorgere un ragionevole dubbio: ma questo non rende il gioco terribilmente casuale? Se sono le carte a decidere dove posso costruire, non finisce che poi mi incarto perché non pesco quello che mi serve?

la risposta è, come prevedibile, no. Questo per due motivi. In primo luogo, la struttura stessa del gioco si basa sulla meravigliosa idea del “tutto è utile, nulla è indispensabile”. Di conseguenza, ovunque vi posizionate, ovunque pensiate di andare, avrete sempre mille modi per raggiungere il vostro obiettivo. Alcuni chiaramente sono meno efficaci di altri, ma il bello di Brass è anche la necessità di adattarsi alla pescata, aggiustare la nostra strategia in base a quel che ci arriva in mano. Non è mai capitato che il gioco si fermasse perché mancava una certa carta.

Ma forse alcuni di voi, presi dalla febbre di Risiko!, sentono la necessità di presidiare Manchester come se fosse la Kamchatka della situazione. Ebbene, il buon Wallace ha previsto anche questo. Scartando ben due carte, ovvero terminando il proprio turno, possiamo costruire ovunque sulla mappa, ignorando i vincoli geografici. Ovviamente restano tutti gli altri vincoli: da qualche parte dovrete tirar fuori quel carbone…

Inoltre, ci sono alcune eccezioni: nella prima mano della prima Era si può costruire ovunque (ma si effettua una sola azione). Però sempre in quella fase si può possedere un solo edificio, indipendentemente dal tipo, per città; nella seconda Era questa limitazione viene meno.

Gli edifici disponibili sono:

  • Cotonifici
  • Porti
  • Cantieri Navali
  • Miniere di Ferro
  • Miniere di Carbone

Cominciamo dagli edifici più “semplici”: le miniere. Le miniere (sia quelle di ferro che quelle di carbone) sono edifici ad alto rendimento, che danno punti vittoria medio-bassi, ma hanno pochi slot sulla mappa (in particolare il ferro) e sono edifici strategici sia per le materie prime che per l’income che fruttano quando girate. Infatti le miniere hanno una particolarità: alla creazione si mettono sulla tessera un certo numero di risorse come indicato; se ci sono slot liberi sul mercato di quel tipo, i cubetti vengono immediatamente venduti al mercato, col prezzo di ciascuno slot. Da quel momento, se qualcuno deve utilizzare la risorsa (ferro o carbone che sia) deve prenderla dalla Miniera. Quando tutti i cubetti sono rimossi, la Miniera viene girata, dando punti vittoria a fine Era e un immediato (e consistente) aumento delle entrate.

Funzionamento miniere

Il giocatore edifica una miniera di carbone di livello 2. Tre slot del mercato del carbone sono liberi. Quindi dei 5 cubi della miniera, 3 vengono immediatamente venduti, al prezzo di 2+1+1=4£. Con la seconda azione il giocatore costruisce Ferrovie, usando gli ultimi cubi della sua miniera e girandola: ottiene a fine Era i punti vittoria, e immediatamente le entrate.

Cotonifici e porti vanno, in qualche misura, in combo: i cotonifici sono quelli che danno più punti vittoria al miglior rapporto costo-prezzo, ma le merci vanno anche vendute: ed ecco intervenire i porti, da cui è possibile spedire le nostre merci. Il commercio è una attività redditizia da molti punti di vista, ma richiede un’ottima coordinazione, come vedremo, a breve, nella spiegazione dell’azione di commercio.

Per finire, i cantieri navali. I cantieri navali non hanno alcun effetto pratico, hanno alti costi, pochi luoghi ne permettono la costruzione, ma valgono tonnellate di punti vittoria, col valore assoluto più alto del gioco. Difficili da costruire, spesso decidono l’esito di una partita, andando a pesare in modo significativo sul punteggio finale.

La costruzione di canali e ferrovie è un’azione molto simile a quella di costruzione regolare, ma con alcune significative differenze. In primo luogo, nella prima Era si costruiscono esclusivamente canali, che alla fine vengono rimossi per lasciare spazio alle ferrovie. In seconda battuta, il costo è fisso: 3£ per un canale, 5 e un carbone per una ferrovia, 15 e 2 carbone per 2 ferrovie. Quest’ultima opzione, pur essendo molto dispendiosa, richiede una sola carta, permettendoci di fatto di posare fino a 4 tratte ferroviarie in un solo turno. Similmente agli edifici, i trasporti devono essere posizionati negli slot adeguati: i canali sono in certe tratte, le ferrovie in altre. Quindi dalla prima alla seconda Era, a differenza degli edifici, alcuni slot potrebbero sparire e alcuni percorsi chiudersi. I trasporti devono sempre far parte della nostra rete (quindi partire da città con nostri edifici o con la presenza di altri nostri collegamenti). È anche necessario che siano connessi per far arrivare il carbone per costruire ferrovie. Ma soprattutto, la differenza maggiore dei collegamenti riguarda i punti: ciascun collegamento fa tanti punti quanti edifici (indipendentemente dal proprietario) sono presenti nelle città che collega.

Trasporti

la partita nel vivo: i trasporti sono il cuore del gioco.

I collegamenti sono essenziali per tutti i giocatori, perché permettono di trasportare le risorse, sfruttare le miniere, vendere le merci. Un collegamento ben utilizzato permette di riconsiderare alcune zone. Ora, da queste premesse sembrerebbe che a trarre vantaggio dai trasporti siano soprattutto certi giocatori che hanno qualcosa da trasportare: in realtà, quanta più merce c’è da trasportare, tanto più valgono anche le tratte. Avere tutti i collegamenti intorno a Manchester, ad esempio, vale facilmente tanti punti quanti quelli di un cantiere navale, ma con una spesa molto più bassa. Al di là del punteggio, la mappa si riempirà rapidamente di collegamenti, proprio perché sono indispensabili all’economia di tutta la regione.

Sviluppare la tecnologia è un altro importante aspetto del gioco. Come abbiamo detto, sulla plancia del giocatore sono presenti 4 livelli di edifici, e si può costruire sempre solo il più basso presente. Quando gli edifici di un livello finiscono, quelli del livello superiore diventano disponibili. Gli edifici di livello superiore sono più efficaci, ma hanno anche costi più alti. Oltretutto, gli edifici di livello 2 e superiore non vengono eliminati alla fine dell’Era dei Canali, mentre quelli di livello 1 sì (quindi valgono punti per un solo turno).

L’azione di sviluppo è un modo per accelerare il progresso della nostra industria. Scartiamo come sempre una carta, poi possiamo scartare fino a due tessere dalla nostra plancia, pagando 1 ferro per ogni tessera scartata. In questo modo ci è possibile arrivare più in fretta alle tessere di livello superiore (o al cantiere navale, che a livello 1 non è nemmeno disponibile e richiede uno sviluppo al minimo per essere costruito). Attenzione però a non essere ingordi: le tessere di livello più alto hanno anche costi più alti e spesso richiedono collegamenti per far arrivare del carbone… fate attenzione di avere tutto quello che vi serve prima di prendere il volo col progresso.

Vendere cotone è un’altra azione importante per il punteggio e per le entrate. Con una azione si possono attivare fino a un massimo di tutti i propri cotonifici disponibili (come ipotesi di massima sarebbe il miglior rapporto mosse-rendimento, ma spesso la pratica contraddice la teoria). Ciascun cotonificio spedisce la propria merce a un porto, che deve essere raggiungibile nel minor numero di mosse possibile; in parità decide il giocatore. Esistono, in verità, due tipi di porto:

  1. I porti “di proprietà”, costruiti dai giocatori.
  2. Il Mercato Lontano.

Il primo tipo quando viene attivato dall’invio di una merce si gira e fornisce al proprietario punti vittoria e entrate. Di conseguenza è molto conveniente se i porti sono nostri. Se però i porti non sono nostri, forse conviene valutare l’utilizzo del Mercato Lontano. Il Mercato Lontano è presente in tutti i porti (di tutti i giocatori: il simbolo è stampato sulla tessera porto) e in alcune aree segnate direttamente sulla mappa. Quando si vende al Mercato Lontano, si pesca una tessera dal mazzo relativo e ne tira fuori un malus sul tracciato del Mercato Lontano: il giocatore ha un guadagno pari a quello indicato. Il numero però è tendenzialmente basso, e col malus segnato sulle carte può arrivare a zero: se così fosse, l’azione va persa e il cotonificio non viene girato. Il valore del Mercato scende ogni volta che viene pescata una carta di quel tipo, quindi chi tardi arriva male alloggia e il pericolo è sempre più grande. Eppure è una valida alternativa al regalare punti all’avversario… ma fino a che punto siete disposti a rischiare?

Mercato lontano

Il mercato lontano, con le splendide illustrazioni di Damien Mammoliti

Prendere un prestito è l’ultima azione principale. Con una azione, si possono prendere 10, 20 o 30 £. Bisogna però pagare lauti interessi, retrocedendo nelle entrate rispettivamente di 1, 2 o 3. Ovviamente questa azione viene fatta soprattutto all’inizio (per avere una partenza migliore) e alla fine (per far fronte agli alti costi degli ultimi turni).

Rimane anche la possibilità di passare, semplicemente scartando una carta. Tuttavia è una soluzione usata molto di rado, un po’ perché le mosse sono normalmente contate e programmate, un po’ perché una carta “sprecata” di solito significa che c’è una mossa migliore per fare punti.

Fine Prestiti

“E tu vorresti un prestito?” – quando il disegnatore sa farti capire chiaramente che non puoi più chiedere prestiti.

Considerazioni

Il motivi per cui ci siamo soffermati così a lungo sul regolamento è solo perché abbiamo cercato di dare il giusto risalto al principale punto di forza di Brass: regole semplici, grande profondità, buona ed efficace interazione indiretta

I turni si susseguono rapidi, uno dopo l’altro, una carta dopo l’altra.

La prima partita di Brass, va detto, spiazza sempre, anche perché l’idea che ogni edificio vada attivato e generi punti una tantum per poi restare ad occupare spazio utile sul tabellone è in qualche misura controintuitiva. Una volta capito questo, però, la facilità del gioco è davvero incredibile. Ci sono solo 5 azioni, anche se ci sono un paio di regolette da tenere a mente (il primo turno si compie una sola azione ma si può costruire ovunque, ad esempio, regola questa che è sfuggita al nostro gruppo di gioco decine di volte prima di farcela entrare in testa, o ancora la questione del commercio del carbone).

Nel complesso il flusso di gioco si snoda in maniera quasi scontata: scarta una carta, costruisci, vendi, sviluppa. Eppure proprio su queste regole all’apparenza banali (e su quei piccoli vincoli all’apparenza quasi di troppo) si costruisce il fascino di Brass. Ad esempio, durante l’era dei canali c’è un solo slot disponibile sull’intera mappa (a Liverpool) per costruire il formidabile cantiere navale. Gli altri non sono raggiungibili perché mancano le ferrovie. “Ma se io avessi la carta luogo per le altre città con un galeone” potrebbe chiedere qualcuno? Anche così, data la mancanza di collegamenti, non si potrebbe portare il carbone necessario alla costruzione. Il che rende un’impresa riuscire a costruire questa poderosa struttura nel primo turno… ma un’impresa estremamente redditizia, visto che può pesare per più di metà dei punti della prima Era.

Cantiere navale

Piccole imprese navali crescono

Il gioco può piacere come no, quindi, ma l’equilibrio tra meccaniche e il bilanciamento tra difficoltà d’uso e possibilità di gioco è perfetto. Come diventerete il magnate della rivoluzione industriale? Con la costruzione di miniere? È una possibilità: le miniere rendono molto bene, e anche se danno pochi punti il capitale che rapidamente aumenta offre molte possibilità. Preferite diventare dei mogul dei trasporti? Eccovi serviti. I trasporti sono senz’altro il modo più rapido per fare punti soprattutto nelle prime fasi, anche se non danno entrate. Oppure siete mercanti di cotone? Impostate le vostre rotte commerciali e nulla potrà fermarvi. O forse volete provare a mescolare tutte le strategie.

Oltre a questo, tutta una serie di fattori va presa in considerazione quando si gioca a Brass, dal fatto che la mappa è più stretta di quanto sembra, al temibile ribasso del Mercato Lontano, all’inevitabile esaurirsi dei fondi. E poi ancora, conviene avere una bassa iniziativa tenendo basse le spese o agire per ultimi ma investire un capitale alla volta? Conviene costruire un edificio a rendimento inferiore subito o aspettare il prossimo turno e magari rinunciare al posizionamento migliore in cambio di un rendimento più alto?

Brass è un gioco con una profondità immensa. Questo gestionale è prevalentemente strategico: si cerca sin dai primi turni di costruire un motore che ci porti ad arrivare nella migliore maniera possibile a fine partita. Non rinuncia però a un pizzico di tattica, dato soprattutto dalle carte, che spingono in una direzione o nell’altra. Potremmo decidere che un certo edificio in una certa città è indispensabile, ma molto più spesso cercheremo di puntare a una certa struttura in una certa regione, pronti a aggiustare il tiro se ci si offre una possibilità più lucrosa.

Oltre a questo, c’è anche da considerare che giocheremo contro ma anche con gli altri giocatori. Non c’è nulla di cooperativo in tutto ciò, tranquilli. Semplicemente, a volte le risorse provengono da una miniera della concorrenza, per ridurre il prezzo; altre volte sono i trasporti altrui a fornirci i canali per far arrivare merci e carbone. Insomma, costi e benefici: a volte appoggiarsi alle infrastrutture di un avversario potente può portare grandi vantaggi. Quello di tenere in equilibrio i vantaggi per sé ma al contempo non concedere troppo agli avversari è un altro livello di profondità di gioco (se mai un titolo del genere ne avesse avuto bisogno).

punti

Il tracciato dei punti coincide con quello delle entrate almeno per il counter: a breve questi segnalini schizzeranno in avanti!

In molti pensano che Brass sia il capolavoro di Wallace. Rispetto ai Principi del Rinascimento (altro grande titolo dell’autore) Brass si distingue per un andamento di gioco più lineare, strategico, e dà la sensazione di essere particolarmente in controllo durante la partita. Ricorda invece da vicino altri giochi ferroviari di Wallace,

come Steam o Railways of the World, pur senza condividerne il tema fino in fondo. Soprattutto la meccanica di entrate/ prestiti vi suonerà familiare se avete già provato alcuni di questi titoli. Nulla ha invece da spartire con lo Studio in Smeraldo, altro gioco amato e odiato di Wallace, che molti potrebbero aver provato anche solo per l’unicità del tema (Neil Gaiman, Sherlock Holmes e Cthulhu!). Se quest’ultimo titolo vi è piaciuto, l’invito è di avvicinarsi a Brass con uno spirito diverso, preparandosi a fare una esperienza di gioco molto differente.

A chi può piacere Brass? Sicuramente a tutti i manager convinti. Questo titolo trasuda l’essenza del capitalismo da tutti i pori. Ciò nondimeno non è un gioco rigidamente gestionale, e Wallace ingentilisce le severe linee tedesche grazie a una punta di improvvisazione che non snatura affatto il gioco, anzi gli dona una marcia in più. Come se non bastasse, e di questo va merito alla Roxley, l’upgrade del materiale rispetto al gioco originale espande le possibilità di questo bellissimo gioco a dismisura. Una grafica piacevole, tematizzata e che ricorda un dipinto in stile quasi turneriano, unito a materiali pregiati (chi non ha strabuzzato gli occhi di fronte alle fiches usate come monete… mente) e a un prezzo più che contenuto per gli standard sono tutte carte vincenti. Alla vasta platea di interessi si possono sottrarre solo i neofiti assoluti: le regole sono più che comprensibili, ma tutte le possibilità che il gioco offre vanno in qualche modo interpretate e comprese. Data la miscela di generi che Brass offre (gestionale, ferroviario, di carte, strategico, territoriale e chi più ne ha più ne metta) conoscere qualche gioco di un certo spessore può essere di grande aiuto per evitare la paralisi da analisi. Brass si apprezza dalla seconda partita; un giocatore occasionale, quindi, che abbia voglia di fare nuove esperienze e provare qualcosa di non banale può provare a cimentarsi. Riuscirà però ad apprezzare al meglio Brass dopo qualche partita. Questo vale però anche per l’esperto: Brass è un gioco da giocare più volte.

Cotonificio

Tempo di paga! Finalmente la nostra rete commerciale vende il cotone lavorato, e i nostri punti vittoria aumentano

Un’ultima nota prima di chiudere. Con il Kickstarter del 2017, Roxley ha lanciato una seconda versione di Brass, ovvero Brass: Birmingham, un vero e proprio stand-alone ambientato in una zona diversa. Birmingham non è un’espansione, ma un titolo a sé, che pur mantenendo il sistema di fondo immutato lo rivede e lo declina per giocatori più esperti. Brass: Birmingham è ambientato nella città che dà il nome al gioco. Rispetto a Lancashire, aggiunge alcuni edifici e soprattutto una risorsa (la birra), rinunciando però alcuni elementi come i cantieri navali e i porti. Insomma, il gioco si fa più deterministico e più stretto, facendo un ulteriore passo vero il german. Ovviamente le due versioni di Brass sono molto simili, quindi le differenze tra l’una e l’altra non sono così marcate da giustificare un cambio del nome: se preferite qualcosa di più competitivo e deterministico è probabilmente Birmingham quello che fa per voi, mentre se il vostro scopo è avere il gioco originale, in un mix più inusuale e meno rigido (e plausibilmente anche più abbordabile), il classico Lancashire vi darà grosse soddisfazioni.

Conclusioni

Che dire ancora? Provatelo. Brass è un gioco nato nel 2007, e già allora riscosse un buon successo. Nel 2019 resta un ottimo gioco, con meccaniche studiate bene e ben incastrate, che funziona in maniera precisa e senza sbavature, lasciando al giocatore la possibilità di scegliere la propria strada in mezzo un labirinto di possibilità, che non risulta mai troppo disorientante.

Un design di pregio offre un’esperienza di gioco vasta in cambio di pochi minuti per imparare le regole, condite da poche eccezioni che arricchiscono il flusso più che appesantirlo. Brass è un gioco arioso, che riassume dinamiche intricate con poche meccaniche facili da padroneggiare. La complessità del gioco sta tutta nel modo in cui le cose si incastrano, e come ogni giocatore decide di raggiungere il proprio scopo, con giusto un tocco di adattamento per reagire alle situazioni che si verificano.

La durata contenuta (circa 2 ore) e un prezzo abbordabile soprattutto per la qualità del materiale sono indubbiamente punti di forza nella sua categoria. Il riassetto grafico voluto da Roxley è un plus da non sottovalutare, perché espande grandemente il pubblico potenziale di giocatori (anche tra i vostri amici interessati a provare qualcosa di un po’ più complesso).

In ultima analisi, Brass è un titolo che può piacere come no, a seconda dei gusti personali; ma indubbiamente è uno di quei titoli che bisogna provare almeno una volta nella vita, e del quale non si può non apprezzare la struttura. In carrozza, viaggiatori! La Rivoluzione Industriale vi attende!

Ti interessa qualche altro gioco? Forse lo abbiamo già recensito…

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