COIMBRA IN SINTESI

Pro: “multi-utilizzo” dei dadi con meccaniche nuove e intelligenti, che permettono di attuare differenti strategie ad ogni partita. Ottima scalabilità da 2 a 4 giocatori e buona gestione dell’alea soprattutto in 2 o 3.

Contro: in 4 giocatori, e con tiri di dado particolarmente sfortunati, si potrebbe essere obbligati ad accontentarsi dell’azione sostitutiva, ma anche questo fa parte del gioco!

Consigliato apur essendo un gioco molto lineare nelle regole, i molteplici utilizzi di ogni singolo dado lo rendono maggiormente apprezzabile da giocatori piuttosto navigati e amanti di gestione e piazzamento dadi.

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Idoneità al solitario:
assente

Incidenza della fortuna:
bassa

Idoneità ai Neofiti:
bassa

Autore: Virginio Gigli & Flaminia Brasini

Grafica ed illustrazioni: Chris Quillams

Anno: 2018

“Bisogna navigàr secondo ‘l vento.

Coimbra, Portogallo. Era di scoperte e di grandi navigatori. Ma anche di antiche e potenti casate nobiliari.

Proprio alla guida di una di queste, cercate di riportare quel senso di sicurezza che sta venendo meno in città, offrendo la vostra protezione a illustri mercanti, chierici, studiosi e membri del consiglio: in questo gioco da tavolo da 2 a 4 giocatori, Ghenos Games porta sui nostri tavoli l’ultima fatica di Virginio Gigli & Flaminia Brasini, già noti ai gamers per vari capolavori, tra cui Lorenzo il Magnifico.

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Ecco il pool di dadi che verranno usati sia per il loro valore che per il colore.

Unboxing di Coimbra

La coloratissima scatola di Coimbra, illustrata da Chris Quillams, nasconde al suo interno un divisorio in plastica sagomato che farà felici gli amanti dell’ordine.

I materiali invece faranno la gioia di quelli a cui piace vedere un tavolo imbandito con carte, token e legno di buona qualità:

  • 1 tabellone;
  • 4 plance giocatore;
  • 13 dadi in 5 colori;
  • 24 token monastero;
  • 15 carte viaggio;
  • 56 carte personaggio;
  • 12 porta dadi sagomati (che soddisfazione inserirci i dadi ad ogni turno!);
  • Tessere favore, tessere influenza, segnalini corona, segnalini dado;
  • 100 dischi e 8 cubetti di legno;
  • 4 pellegrini e 4 leoni per segnare l’ordine di turno.

Le carte: viaggi e personaggi che vi accompagneranno durante la partita di Coimbra.

É tempo di addentrarsi tra le vie della città, seguiteci!

Setup

Aperto il tabellone di Coimbra al centro del tavolo, iniziate a preparare la Mappa del Pellegrino al suo centro, mettendo i token Monastero nei relativi spazi e riponendo nella scatola quelli rimanenti.

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Il percorso dei pellegrini vi porterà bonus interessanti per ogni monastero visitato.

Sulla destra del tabellone, nella parte alta dei 4 Tracciati dell’Influenza, mescolate e posizionate le 4 tessere punteggio, che serviranno per determinare alcuni dei punti vittoria di fine partita.

Nella parte bassa del tabellone invece, riempite i 6 spazi appositi con altrettante carte Viaggio: queste saranno le esotiche mete che potrete raggiungere in questa partita.

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Tracciati influenza e le loro ricompense a fine partite: mai perdere d’occhio questa parte del gioco!

Prendete i dadi colorati corrispondenti al numero di giocatori al tavolo e consegnate ad ognuno una plancia Giocatore su cui si piazzano i 3 porta dadi e i cubetti indicatori di Monete e Guardie (sul valore 7) del colore del giocatore.

Piazzato 1 dischetto per giocatore alla base di ognuno dei 4 Tracciati dell’Influenza, terminate la composizione della città di Coimbra mescolando e posizionando a sinistra del tabellone:

  • 4 tessere favore a sinistra della parte del Castello;
  • 4 carte della Corte dei personaggi nella città alta;
  • 4 carte della Corte dei personaggi nella città media;
  • 4 carte della Corte dei personaggi nella città bassa;
  • i relativi segnalini Corona su di esse.

Prendete infine le 8 carte Personaggio con il numero uno sul retro e formate 4 coppie di personaggi: in ordine inverso di turno scegliete una coppia, riponete le carte sulla vostra plancia e prendetene i relativi bonus immediati. Buon viaggio!

Il gioco

Come già accennato ad inizio articolo, Coimbra è un gioco da tavolo di gestione e piazzamento dadi, ma non solo.

Vediamo quindi insieme le fasi che, ben segnalate su ogni plancia giocatore, ci accompagnano in questo cammino.

A – Tirare i dadi

Il primo giocatore prende il pool di dadi (3 per giocatore + 1) e li lancia creando così la riserva comune.

B – Pescare e posizionare i dadi

In ordine di gioco ogni giocatore a turno sceglie un dado, lo inserisce in uno dei suoi porta-dadi a forma di castello e lo posiziona in una delle 4 zone nella parte destra del tabellone tenendo presente che:

  • nel Castello i dadi vanno posizionati con valori crescenti, partendo dall’1 e proseguendo verso destra. Eventuali dadi con valori uguali ad altri già piazzati, andranno posizionati alla destra di quelli presenti in precedenza sul tabellone;
  • nella città alta, media e bassa i dadi seguono invece un ordine decrescente, partendo dal 6 e scendendo da sinistra verso destra.

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La città di Coimbra (alta, media, bassa): piazzare dadi vi porterà ad acquistare le carte personaggio.

In 2 o 3 giocatori ci saranno dei Segnalini Dado fissi che vengono piazzati in zone precise del tabellone (indicate sul manuale) in modo da simulare cmq dei lanci di dadi come se la partita fosse sempre a 4 giocatori. Vedremo in seguito come questi dovranno essere considerati nella vostra strategia nella fase C.

Questa meccanica permette a Coimbra di scalare estremamente bene sia in 2 che in 3 giocatori, conferendo forse anche maggior controllo e punti di riferimento rispetto a una partita a 4.

I turni si susseguono finché ogni giocatore ha piazzato i suoi 3 dadi sul tabellone.

Prima di parlare della fase di recupero dadi, spendiamo due parole per concludere l’argomento del loro piazzamento, vero cuore del gioco ed anche sua nota distintiva. Lo stesso dado, una volta piazzato, viene usato per determinare:

  1. l’ordine di risoluzione delle azioni di ogni zona del tabellone: partendo dall’alto (Castello) e proseguendo verso il basso, si risolverà in modo isolato ogni zona della città, tenendo presente che svolgerà prima l’azione il giocatore con il proprio dado nella posizione più a sinistra (quindi valore più basso nel Castello e più alto nelle 3 zone della città);
  2. il costo d’acquisto di una carta;
  3. da quale tracciato prendere la ricompensa delle rendite: in questo caso a contare è il solo colore del dado che avete piazzato, che permette di attingere al bonus del relativo tracciato Influenza (fase E).

C – Recuperare i dadi

La fase di recupero è il momento in cui potete raccogliere quanto ben seminato: in ordine di fase, dal Castello a scendere fino alla città bassa e secondo il valore dei dadi nelle varie sezioni, ogni giocatore svolge l’azione relativa, ritira il proprio dado e lo posiziona sulla propria plancia:

  • al Castello si recuperano le tessere Favore che vi permettono di guadagnare corone (per diventare primo giocatore nel prossimo turno o almeno mettere buone basi!), recuperare Monete o Guardie, guadagnare punti vittoria o punti movimento per il proprio pellegrino, effettuare un viaggio extra durante il turno attuale (fase F);
  • nelle rimanenti 3 parti della città di Coimbra (alta, media e bassa) il giocatore con il dado più a sinistra può acquistare la carta che desidera pagandone il costo indicato dal valore del dado piazzato (in Monete o in Guardie a seconda di quanto indicato sulla stessa). Qui usare dadi con valori alti permette quindi di essere il primo a effettuare l’azione e poter scegliere tra una delle 4 carte ancora disponibili, ma richiede anche di pagare una cifra più elevata per ottenerla.

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La plancia giocatore: qui vanno messi i dadi recuperati, le carte personaggio acquistate e i segnalini per tenere traccia di Monete e Guardie a vostra disposizione.

Acquistata una carta, il giocatore di turno ottiene immediatamente l’avanzamento sui tracciati influenza indicati sul lato sinistro della carta ed eventuali benefici istantanei rappresentati nella parte bassa della carta (ad eccezione di alcune che faranno guadagnare punti vittoria a fine partita). Se non presenta bonus istantanei, la carta poi deve essere posizionata sotto la propria plancia nella zona che indica la relativa fase, per ricordare che durante la stessa il giocatore può attivarne il potere (fase C, E, F).

Alcune carte o token bonus hanno inoltre raffigurato su di essi uno o più diplomi che, collezionati in set, offrono punti vittoria a fine partita. Si sa, la cultura conta sempre all’interno di una società avanzata!

Soprattutto giocando in 4, può capitare che chi gioca nelle zone cittadine dadi dal valore basso (oppure non riesce a superare i valori dei giocatori che hanno giocato prima di lui) possa rimanere impossibilitato ad acquistare una carta: in questo caso è sempre possibile effettuare l’Azione di soccorso che permette di non acquistare nulla ma guadagnare 2 monete e 2 guardie.

Come già accennato, anche in questa fase è molto importante tenere d’occhio le carte già acquistate in precedenza in quanto potrebbero attivarsi i loro bonus: guardate costantemente quindi la vostra plancia nelle relative sezioni delle fasi per poterne usufruire.

D – Nuovo ordine di gioco

In Coimbra essere l’ultimo di turno a scegliere e piazzare i dadi sul tabellone a volte potrebbe complicare la propria tattica, è importante quindi cercare di essere tra i primi a giocare. Per riuscirci, dovrete cercare di collezionare più simboli corona durante le fasi B e C, in quanto il giocatore con il numero di corone più alto scalerà le posizioni e sarà primo a giocare nelle successive fasi (E, F, A, B, C).

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L’ordine di gioco è molto importante per riuscire a compiere con più libertà le proprie azioni.

Le corone sono collezionabili sulle tessere Favore e sui segnalini posti su alcune carte, oltre che assegnate di diritto ad alcune posizioni di turno precedenti (disegnate sul tabellone in alto a destra, vicino al vostro “leone” segnaposizione).

Durante questa fase quindi tutti i giocatori sommano il numero di corone in loro possesso e cambiano immediatamente l’ordine di gioco con quello appena calcolato. Da questo momento in poi, tutte le azioni che si basano sull’ordine di turno, seguiranno il nuovo ordine.

E – Rendita dell’Influenza

Eccoci al terzo modo di utilizzare i dadi scelti: durante questa fase di Coimbra non conta più il valore ma solo il colore dei 3 dadi scelti e posti sulla propria plancia.

Ogni giocatore verifica il colore dei dadi e il livello raggiunto dal proprio segnalino su quel tracciato, usufruendo, nell’ordine che preferisce, del bonus corrispondente:

  • tracciato dei Membri del consiglio (grigio) > aumento delle Guardie;
  • tracciato dei Mercanti (arancione) > aumento delle Monete;
  • tracciato dei Chierici (viola) > effettuare Spostamenti del proprio pellegrino;
  • tracciato dei Studiosi (verdi) > guadagnare Punti vittoria.

Anche durante questa fase vi consigliamo di fare attenzione alle carte acquistate in precedenza per l’attivazione dei bonus.

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Salire sui 4 tracciati è importante, oltre che per i punti di fine partita, per tutti i bonus che vi forniranno durante la fase E.

Approfittiamo del discorso sul tracciato dei Chierici per spiegare anche la parte “itinerante” di Coimbra: ogni giocatore dispone di un proprio pellegrino che nella parte centrale del tabellone può spostarsi, di monastero in monastero, alla ricerca di bonus immediati.

Per ogni punto movimento guadagnato con carte, token o ricompense dal tracciato Influenza, si può spostare il proprio pellegrino fino al prossimo punto di sosta o monastero.

Ogni monastero può essere visitato più volte ma conferisce il bonus solo al primo passaggio, segnalato da un disco del proprio colore.

F – Investire in un viaggio

Viaggiare costa, si sa, ma in Coimbra è un investimento strategico che potrebbe fare la differenza a fine partita.

Una volta sola per turno, durante questa fase, ogni giocatore può effettuare uno dei 6 viaggi disponibili pagandone il costo (3 sono da pagare in Monete e 3 in Guardie).

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Si viaggia! Cercate di non rimanere a corto di Monete o Guardie, vi serviranno per acquistare i vostri “biglietti”, una volta per turno.

Tenete presente che il gioco dura 4 round e quindi per riuscire ad effettuare tutti i viaggi (ognuno può comunque essere intrapreso una sola volta), l’unica soluzione è aggiudicarsi almeno 2 volte durante la partita la tessera favore che ha il potere di farvi effettuare un viaggio extra e di scontare inoltre di 2 il costo di entrambi i viaggi del turno in corso!

Ogni viaggio riporta un obiettivo che, se soddisfatto al meglio, ricompensa con punti vittoria a fine partita.

Fine del round e della partita

Se al termine della fase di viaggio ci sono ancora carte personaggio nel mazzo, si prepara il tavolo per un nuovo round, in caso contrario si passa al conteggio dei punti di fine partita, sommando:

  • bonus degli investimenti nei viaggi;
  • maggioranza sui 4 tracciati Influenza (a seconda del livello raggiunto un tracciato, chi ha esercitato la maggior influenza guadagnerà più punti vittoria, gli altri a seguire…);
  • set di diplomi diversi (da 1 a 5 colori differenti);
  • bonus di fine partita di alcune carte personaggio;
  • metà delle risorse rimaste a fine partita (Guardie + Monete + Corone).

Conclusioni

Abbiamo avuto la fortuna di intervistare gli autori e di provare Coimbra in anteprima al Modena Play, ben prima che questo diventasse uno dei giochi più interessanti di Essen: già durante quello scampolo di partita il gioco ci era parso fluido, fresco e con un mix di meccaniche che ci ha lasciato la voglia di testarlo più a fondo!

Così abbiamo fatto, provandolo in 2, 3 e 4 giocatori e dobbiamo ammettere che ci ha lasciato la stessa soddisfazione: in 2 si mitiga ancora di più il senso di alea (in realtà già di suo piuttosto ridotto) semplicemente perchè con i token dadi fissi sul tabellone è più chiara la tattica da seguire ad ogni turno, venendo ridotta l’ “imprevidibilità” umana degli altri avversari limitata ad un solo antagonista.

Coimbra unisce in un solo gioco l’aspetto tattico del recupero risorse (carte personaggio), che possono dare un boost immediato alla propria partita, a quello strategico che vede di turno in turno l’accrescersi del proprio “team” per la creazione di un motore di bonus che si ripropongono nelle varie fasi o che aumenteranno il vostro punteggio a fine partita.

La cosa che ci ha colpito di più è comunque la linearità e la semplicità con cui le varie fasi si intersecano: pur non essendo un gioco semplice per i neofiti, incorpora in sé le scelte e la profondità di un “cinghialone”, ma senza presentarne la “pesantezza”.

La durata delle partite che abbiamo disputato varia da 1h 20’ in 2 giocatori fino alle 2h 40’ in 4.

I tempi di downtime di Coimbra sono piuttosto ridotti anche se, soprattutto quando giocato in 4, l’acquisto delle carte personaggio difficilmente potrà essere pianificato in anticipo se non si è primi a svolgere l’azione, aumentando sensibilmente l’attesa del proprio turno.

Vedi scheda gioco su Big Cream

Alcuni “hard gamer” hanno storto un po’ il naso a questa meccanica giudicando troppo riduttiva l’azione di soccorso rispetto all’acquisto di una carta.

Tirando le somme, Coimbra ci è piaciuto molto, l’abbiamo giocato volentieri in tutte le sue configurazioni di giocatori senza mai perdere il gusto e la voglia di intavolarlo nuovamente. Volendo riassumerlo con due parole, diremmo Varietà e Equilibrio. Siete d’accordo con noi?

Si ringrazia Ghenos Games per aver reso disponibile la copia di valutazione del gioco.

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