Realizzazione | |
Giocabilità | |
Divertimento | |
Longevità | |
Prezzo |
Idoneità al solitario:
assente
Incidenza della fortuna:
assente
Idoneità ai Neofiti:
discreta
Autore:
C. de Visser, J. Gray
Grafica ed illustrazioni:
J. Cappel, N. Adelman
Anno:
2018
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Endeavor è un gioco del “lontano” 2009, recentemente ripubblicato dopo un Kickstarter di successo in una nuova e sontuosa edizione deluxe, che Cranio Creations ha appena presentato al pubblico italiano in concomitanza con la nota kermesse ludica di Lucca. Si tratta di un boardgame per 2-5 persone (dai 13 anni in su) ambientato nell’epoca coloniale, basato su meccaniche di controllo aree e set collection. L’epoca di cui parla Endeavor è stata caratterizzata da grandi esplorazioni, conflitti diplomatici e spesso militari tra le superpotenze dell’epoca, e anche dalla piaga della tratta degli schiavi: tutti temi che il gioco ripropone in modo astratto ma elegante. La vittoria non premierà necessariamente il giocatore con la popolazione più numerosa o con la maggiore potenza militare, ma piuttosto quello più abile ad approfittare delle aree inesplorate e delle opportunità offerte dalle nuove colonie. D’altra parte, chi prima arriva…
Ancora una volta (abbiamo analizzato da pochissimo un caso analogo, quello di Annibale & Amilcare) il crowdfunding si erge a strumento utile non soltanto per creare nuovi prodotti, ma anche per dare nuova linfa vitale a prodotti già esistenti, migliorandoli e consentendo di ristamparli in versioni aggiornate e al passo con i tempi.
Unboxing
La bellissima scatola di Endeavor, di dimensioni generose e di robusto cartone, contiene un autentico tesoro in termini di materiale. E dire che si tratta della versione “retail”! Quella Kickstarter conteneva ulteriore materiale tridimensionale bonus, che in questa è stato rimpiazzato da segnalini in cartone. La splendida mappa ha una grafica “antica” veramente bella a vedersi e oggettivamente migliore di quella originale; lo stesso dicasi per le plance dei giocatori, di dimensioni davvero importanti (unico neo: vi servirà un tavolo bello grosso per giocare!). Gli organizer individuali per i “pezzi” di ogni giocatore e quello per gli edifici sono meravigliosi: in plastica e con coperchio trasparente sagomato, aumentano considerevolmente l’ergonomia e la rapidità del setup. Che dire: davvero eccellente! I segnalini in legno sono semplici ma belli, e gli scudi di ogni giocatore con stemmi araldici differenti sono un bel tocco di classe, per quanto ininfluenti nel gioco e inutilizzati nella versione base (servono solo se si usa il modulo aggiuntivo con le “Imprese”); ottimi anche gli edifici in cartone.
Il manuale è ben fatto e molto chiaro, e le regole talmente lineari che dovrete ricorrervi solo saltuariamente. Un secondo manuale separato descrive invece le 15 Imprese che sono la principale novità di questa edizione, in modo da dare a ciascuna il giusto spazio e tutti i chiarimenti necessari a evitare ogni dubbio: parleremo di come funzionano in un paragrafo dedicato ad esse.
Completano la dotazione i segnalini speciali richiesti dalle imprese, un segnapunti, e un enorme segnalino per il primo giocatore in plastica, a forma di corona. Da sottolineare che anche il termoformato che contiene i materiali all’interno della scatola è molto ben fatto, e che quindi è molto facile risistemare il gioco in ordine a fine partita. Il termoformato è stato ideato per adattarsi soprattutto alla versione kickstarter, e anche se non avrete problemi a riporre i segnalini, noterete subito che alcune forme sono diverse e che se la scatola si dovesse capovolgere i segnalini finirebbero inevitabilmente fuori posto. Noi abbiamo risolto il problema aiutandoci con qualche sacchettino di nylon.
Una considerazione finale sui materiali: al prezzo di circa 60€ ci è capitato raramente di vedere un gioco così “equipaggiato” e bello a vedersi, ma è soprattutto la giocabilità a trarne giovamento. Ad esempio il contenitore per gli edifici è fatto in modo tale che sfilarli dai rispettivi alloggiamenti sia facilissimo, e la profondità di ogni alloggiamento è stata calcolata in base al numero di edifici contenuti, in modo che quando la scatola è piena tutti siano “sullo stesso livello”. La dimensione stessa della scatola è perfetta: grande abbastanza da contenere tutto in modo ordinato, niente di più, niente di meno. Applausi!
A vele spiegate
Il setup di Endeavor è piuttosto rapido, grazie agli ottimi organizer per i giocatori; abbiamo aggiunto alla dotazione del gioco un sacchetto in stoffa per pescare i segnalini commercio, che sono 94 e vanno posizionati a caso sugli spazi circolari del tabellone. Attenti a non perderne qualcuno! Ogni giocatore sistema i 4 cubetti del proprio colore sui tracciati delle quattro risorse presenti nel gioco sullo spazio 0, dopodiché sceglie uno dei due edifici iniziali disponibili, e ci posiziona un segnalino popolazione dalla propria riserva. Le carte di ogni regione vanno impilate nelle rispettive regioni con in cima il numero più basso, e la carta governatore posizionata sotto al tabellone vicino al mazzo corrispondente. Nessun segnapunti: il conteggio dei punti avviene tutto alla fine del gioco, e potrebbe garantire qualche colpo di scena, siete avvisati!
Per vincere dovrete totalizzare “gloria” (i soliti punti vittoria), rappresentata nel gioco da una serie di croci. Queste si ottengono dalle città controllate sulla mappa, e da tutti i collegamenti tra due città o flotte controllate dallo stesso giocatore (quelle contese non valgono), da alcune carte (quelle di valore maggiore, in fondo alle pile, o le carte governatore), da alcuni edifici e dai tracciati delle risorse. Si perdono punti invece per le eventuali carte schiavitù. La parte del leone la fanno certamente i collegamenti e i tracciati: questi ultimi prima del calcolo finale vengono lievemente modificati, facendo indietreggiare i segnalini al precedente simbolo di risorsa sul rispettivo tracciato, ma da un certo valore in poi ogni punto risorsa vale esattamente un punto gloria alla fine del gioco.
Le risorse in gioco sono: manodopera (mattoni), per costruire edifici via via più potenti; cultura (anfore), per accrescere più rapidamente la popolazione; ricchezza (borse di monete), per pagare i lavoratori occupati sugli edifici, rendendoli di nuovo disponibili; influenza (scudi), per aumentare il numero di carte che potrete avere in gioco. Queste si guadagnano impadronendosi di segnalini, carte ed edifici col corrispondente simbolo, e in ogni momento è possibile verificare sulla propria plancia se il totale corrisponde.
La partita dura esattamente 7 turni, scanditi dal posizionamento degli edifici sulla apposita traccia: quando avremo posizionato l’ottavo (ricordiamo che c’è sempre un edificio iniziale già costruito) staremo svolgendo l’ultimo turno. Ogni turno è diviso in fasi, alcune delle quali possono essere svolte dai giocatori anche in contemporanea.
Per prima cosa, ogni giocatore può costruire un nuovo edificio: questi sono ordinatamente disposti nel loro bellissimo contenitore termoformato in colonne di valore crescente da 1 a 5, tre tipi di edificio per ogni valore. Si noti anche che il numero di edifici disponibili di ciascun tipo è decrescente -da 5 a 1- al crescere del valore. In senso orario a partire dal primo giocatore si potrà costruire (gratuitamente) un edificio a scelta ma di valore minore o uguale a quanto indicato sul tracciato della risorsa manodopera. Potrete anche costruire più volte lo stesso edificio, se disponibile. Quelli più potenti permettono di eseguire due azioni (ordine a scelta) o azioni più forti, mentre qualcuno garantisce anche qualche punto vittoria bonus.
A questo punto, tutti i giocatori prendono un numero di segnalini popolazione dalla riserva pari a quanto indicato sul tracciato della cultura (inizialmente due nuovi segnalini), e li posizionano sul porto, l’area in basso a sinistra della loro plancia, dove sono pronti per essere impiegati.
Come terza fase i giocatori dovranno “pagare” i lavoratori impegnati negli edifici: ogni borsa di monete sul tracciato della ricchezza equivale a un segnalino popolazione spostabile da un edificio al porto. Nel primo turno tale valore è pari a uno, e vi permette di “liberare” il segnalino presente sull’edificio di partenza (quindi nel primo turno, arrivati a questo punto, avrete esattamente tre segnalini popolazione sul porto).
Siamo finalmente pronti alla fase principale, quella in cui i giocatori possono finalmente eseguire azioni, in senso orario e fino a quando tutti non hanno passato. Per eseguire un’azione bisogna attivare un edificio libero (posizionando su di esso un segnalino popolazione preso dal porto) oppure spendere un segnalino azione, ovvero uno dei due tipi di segnalini commercio presenti sulla mappa (quelli a sfondo azzurro). Nel secondo caso non è necessario spendere un segnalino popolazione.
Vediamo ora le azioni disponibili:
- Salpare: permette di posizionare un segnalino popolazione su una flotta, in mare aperto o sul tracciato esplorazione di una regione chiusa. Questa azione richiede qualche spiegazione più delle altre, ed è forse la più importante del gioco. Infatti all’inizio della partita solo l’Europa è “aperta”: questo significa che è la sola regione su cui è possibile eseguire le azioni Occupare e Salpare verso una flotta. Per poter accedere alle altre regioni, queste devono essere “aperte”, ovvero raggiunte mediante il completamento del relativo tracciato esplorazione. Tale tracciato permette di “sbloccarle”, ma anche di determinare il governatore e di avere una “presenza” nella regione: infatti quando uno dei giocatori posiziona l’ultimo segnalino sul tracciato, diventerà governatore il giocatore che detiene la maggioranza dei segnalini su quel tracciato, e in caso di pareggio l’ultimo ad averne posizionato uno. La presenza è importante invece per pescare le carte, come vedremo. Salpare verso una flotta conferisce un bonus e punti vittoria, mentre salpare verso il tracciato permette di “concorrere” al titolo di governatore. Salpare verso il mare aperto serve unicamente a ottenere una presenza in una regione aperta il cui tracciato esplorazione sia già completo, ma non dà né punti vittoria né bonus. Le flotte europee creano dei collegamenti con alcune città, e sono quindi fonte di potenziali punti extra a fine partita. Si noti che per eseguire questa azione senza spendere segnalini azione servono due segnalini popolazione: uno per attivare l’edificio, e uno per eseguire l’azione (il primo è posizionato sull’edificio, il secondo sul tabellone, dove rimane… salvo attacchi!).
- Occupare: permette di piazzare un segnalino popolazione su una città di qualsiasi regione aperta in cui siamo presenti. Prenderemo il bonus relativo e, se avremo creato un collegamento interamente sotto il nostro controllo, potremo anche prendere il segnalino commercio extra presente sulla tratta. Le città valgono un punto vittoria o due, ma quelle da due punti non creano collegamenti. Anche questa azione richiede solitamente due segnalini popolazione.
- Attaccare: permette di sostituire un segnalino popolazione avversario, posizionato su una flotta o su una città, con uno dei propri segnalini, al prezzo di un proprio segnalino “sacrificato”. In pratica l’azione costa tre segnalini popolazione: uno torna nella riserva (perdite di guerra), uno serve ad attivare l’azione (se non usate un segnalino azione) e il terzo viene posizionato sulla mappa al posto di quello avversario (che torna a sua volta nella riserva). Non è possibile difendersi da un attacco, ma è una mossa molto dispendiosa e non sempre premiante: spesso infatti i segnalini commercio per i collegamenti adiacenti sono già stati presi…
- Pagare: come nella omonima fase del turno, consente di “liberare” un edificio già usato facendo tornare il segnalino popolazione nel porto. In sostanza, permette di usare due volte nello stesso turno un edificio, al prezzo di un segnalino popolazione “extra” sprecato per effettuare l’azione “pagare”.
- Pescare: è l’azione con cui si pesca una carta da una regione in cui la propria presenza sia sufficiente a farlo. Per prendere una carta è infatti necessario che la propria presenza sia maggiore o uguale al numero stampato sulla carta. Si noti che non è necessario che una regione sia aperta per pescare una carta dal suo mazzetto specifico, basta avere una presenza sufficiente. Questa azione richiede un solo segnalino popolazione visto che non ne vengono posizionati sulla mappa. L’Europa ha due mazzetti di carte, uno dei quale è “normale”, mentre l’altro è quello delle carte “Schiavitù”, che penalizzano i giocatori che le prendono con un punto vittoria a fine partita. Inoltre, se viene presa l’ultima carta del mazzo Europa, la schiavitù è abolita e le relative carte vanno scartate immediatamente.
Le carte sono molto potenti, ma è possibile tenerne in mano fino a un massimo di 5, in base al tracciato influenza; abbiamo uno slot gratis per una carta governatore, e una singola carta Schiavitù non conta rispetto al limite di mano imposto dal tracciato Influenza.
L’ultima fase del turno consiste appunto nel verificare se abbiamo superato il limite di mano, e se questo è avvenuto dovremo scartare carte fino a rispettarlo; ogni carta scartata impone di retrocedere nei tracciati corrispondenti “restituendo” i bonus che conferiva. Perciò, fate bene le vostre scelte! Alla fine, il segnalino primo giocatore viene passato di mano in senso orario.
La partita al gioco base inizia in genere con alcune mosse in Europa, dove i giocatori vorranno assicurarsi una presenza e accaparrarsi i bonus migliori; poi alcuni inizieranno a esplorare le regioni coi bonus più interessanti, cercando di mantenere la maggioranza per impadronirsi di una o più carte governatore. Nelle fasi finali, poi, il gioco diventa sempre più stretto, e anche le azioni di Attacco cominciano a diventare appetibili per contrastare il “leader” (reale o percepito) e impadronirsi di collegamenti extra. In genere, lo scarto tra i giocatori in termini di punti vittoria è ridotto, e la battaglia serrata.
Il regolamento riporta una variante per due giocatori in cui si utilizzano anche i segnalini popolazione di un terzo giocatore “virtuale”: in base all’azione svolta dovremo ricordarci di posizionare secondo le regole indicate anche segnalini extra del giocatore virtuale, in modo da aumentare la conflittualità e accelerare l’apertura delle regioni. In quattro è possibile giocare su entrambi i lati della mappa, a seconda che si preferisca una minore o maggiore interazione tra i giocatori; noi preferiamo usare il lato per 2-3-4 giocatori, ma entrambi funzionano bene.
Le Imprese
Questa edizione Kickstarter di Endeavor include ben 15 Imprese: ne pescheremo tre a inizio partita. Ogni impresa è legata a due regioni sulla mappa, e le sue azioni peculiari sono utilizzabili solo quando entrambe sono aperte e solo per i giocatori che hanno una presenza in entrambe. Non soltanto i giocatori in questione potranno usufruire di nuove azioni, ma potranno anche a fine partita avvantaggiarsi con punti extra come specificato su ciascuna carta impresa.
Le imprese sono tutte ben ambientate storicamente e differenziate tra loro: i pirati, la compagnia delle Indie, i Gesuiti… Ce ne sono per tutti i gusti!
A titolo di esempio, vediamo il funzionamento di una delle imprese, Missionari Gesuiti: quando Sud America e India sono entrambe aperte, i giocatori presenti in entrambe le regioni possono usare l’azione Salpare e un segnalino bonus influenza per spostare uno dei cinque gettoni Missionario in una città non occupata sulla mappa (anche in una regione chiusa o in cui non si ha la presenza!), dove metteremo un nostro segnalino popolazione. Tale città non può inoltre essere attaccata. Come seconda azione “speciale”, usando un’azione Occupare è possibile spostare un segnalino missionario su una propria città, rendendola non attaccabile, e opzionalmente spendere un segnalino cultura per ottenere due segnalini popolazione. A fine partita i giocatori otterranno un punto extra per ogni missionario su una propria città.
E’ chiaro che disponendo di ben 15 imprese le combinazioni di azioni possibili sono molteplici, e anche i giocatori più incalliti faticheranno a provarle tutte.
Conclusioni
Endeavor merita a pieno titolo l’Editor’s Choice di Balena Ludens. Non sono solo l’aggiunta delle imprese e la nuova (splendida) dotazione di questa nuova edizione a determinare questo risultato: sono piuttosto l’immediatezza del gioco, la rapidità con cui si susseguono i turni, l’indice di gradimento sempre elevato ottenuto al tavolo. Per quanto si tratti di un titolo rivolto a un pubblico di appassionati, può essere anche un discreto introduttivo, se giocato in modo non troppo competitivo e senza le imprese; purtroppo il conteggio dei punti a fine partita può rendere difficile per un principiante comprendere l’andamento della gara e, quindi, se sia il caso di attaccare uno specifico giocatore (o non attaccare affatto, che spesso è la scelta migliore). La complessità è ammorbidita anche dall’efficacia del manuale e dall’ottima plancia di gioco. Ergonomia eccellente, longevità aumentata dalle imprese, colpo d’occhio eccezionale: sono tutti ingredienti di un’ottima ricetta.
In due il gioco è indubbiamente molto diverso rispetto al “tavolo pieno”, divenendo quasi scacchistico, laddove in 4 o 5 è molto più evidente l’importanza di mantenere un equilibrio tra gli avversari impedendo che un giocatore “fugga” accaparrandosi indisturbato troppi collegamenti e segnalini commercio. Sicuramente lo consigliamo in particolare per 3-5 giocatori.
Ci è successo raramente di vedere un così ampio consenso al tavolo in fase di playtesting, forse anche con la complicità di un’edizione davvero succulenta, che non può non colpire anche per l’uso molto intelligente dei termoformati per migliorare l’ergonomia complessiva.
Per gli amanti dei giochi di controllo aree, Endeavor è un “must have”, mentre per tutti gli altri una aggiunta alla propria collezione assolutamente consigliabile.
Ringraziamo Cranio Creations per la review copy utilizzata per questa recensione.
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