Ci siamo trovati più volte e in più Regioni a sostenere le comuni tesi a sostegno dei motivi per cui noi ludici possiamo e dobbiamo fare qualcosa per cercare di limitare quanto più possibile l’impatto sociale delle patologie legate al gioco e all’azzardo compulsivo.
Tutte le volte che abbiamo il privilegio di sentire il suo nome in apertura di questi incontri, confessiamo di ridacchiare sotto i baffi. Ci viene da sorridere perché ci sembra un paradosso quasi Kafkiano che per dare il nostro contributo affinché ludopatici e azzardopatici non sprechino -rispettivamente- tempo e soldi in pratiche ludiche non moderate, non responsabili e non consapevoli si chiami ad intervenire Spartaco Albertarelli, che probabilmente come nessun altro ha fatto investire tempo (e soldi!) nei giochi (sani ed intelligenti) agli italiani.
Una carriera ormai trentennale con decine di titoli, centinaia di migliaia di copie vendute, parecchi premi e qualche menzione speciale fanno di Spartaco Albertarelli uno dei più autorevoli game designer del continente, e non solo italiani.
Giovanissimo, Spartaco Albertarelli entrò nello staff editoriale di Editrice Giochi e grazie anche al suo lavoro già nei primi anni ’90 gli scaffali dei negozi si popolarono di titoli come Dungeon & Dragons, Visual Game, Kaleidos che, insieme alla allora “nuova edizione” di Risiko!, rappresentarono alcune delle colonne portanti della prima Golden Age del gioco da tavolo.
Titoli immortali e diffusissimi al punto che saremmo pronti a scommettere che tutti voi possedete o avete posseduto uno di questi giochi.
Eppure essere seduti al tavolo con Spartaco Albertarelli non ci intimorisce. Nonostante sciorini da ogni poro una cultura ludica impressionante, Spartaco è un amabile conversatore con cui è facile sentirsi a proprio agio: ecco dunque spiegato l’uso del “tu” già dalle nostre prime domande.
[BL] Spartaco, scusami la prima domanda irrituale e decisamente fuori contesto. Ma sono circa 30 anni che me la porto dentro e non resisto. Perché della prima, gloriosa ed intramontabile edizione italiana di Dungeons & Dragons vennero tradotte solo 4 scatole (Basic “rossa”, Expert “Blu”, Companion “azzurra”, Master “nera”) su 5 disponibili (mancava Immortal “oro”)?
A domanda “irrituale” risposta “tecnica”… Nessun altro al mondo, oltre a noi, arrivò alla traduzione della scatola Master e infatti EG venne premiata come l’editore con il maggior numero di traduzioni in assoluto dalla TSR, che allora deteneva i diritti del gioco. Poi la TSR decise di lanciare una nuova edizione di D&D, che di fatto avrebbe reso inutile la traduzione della scatola Immortal, perché si sarebbe dovuti passare direttamente all’Advanced. Questo poco prima di fallire… A quel punto i diritti passarono alla 25th Edition e la storia prese un’altra direzione
[BL] Sicuramente quella era un’era ludica completamente diversa da quella attuale. Computer e delocalizzazioni hanno cambiato il panorama (e i numeri) delle traduzioni in italiano dei giochi, ciononostante un primato resiste da allora. Se non andiamo errati la versione Italiana di Risiko! è un caso forse unico: il prodotto in lingua italiana da sempre vende più della corrispondente versione in lingua Inglese. Come ci siete riusciti?
Beh, intanto dobbiamo dire che il panorama è cambiato, ma in meglio… Il mercato dei giochi da tavolo è cresciuto in modo esponenziale anche in Italia e se magari non si raggiungono certi livelli di vendita è anche vero che il numero di titoli a disposizione si è centuplicato. Risiko è un fenomeno a sé stante e il segreto è uno solo: i carrarmatini. Come potresti perderti il sadico piacere di allineare i tuoi maledetti 40 carrarmatini contro il mio misero ultimo a difesa della Kamchatka?. Non dirmi di non averlo mai fatto. QUARANTA, dico QUARANTA, contro uno e tu che prima di lanciare i dadi li allinei uno per uno per prendere la mira. Non solo devo morire, ma devo pure morire male… Quando descrivo questa scena nelle mie lezioni di game design, i presenti iniziano a ridere, perché tutti lo hanno fatto (o lo hanno subito) almeno una volta nella vita. Il fatto è che questi carrarmatini esistono solo nell’edizione italiana. All’estero, le edizione classiche del gioco hanno dei pezzi assolutamente neutri, tipo cubetti, stelline e robe del genere e bisogna andare nelle edizioni speciali per trovare qualcosa di simile. Ma nulla è paragonabile ai carrarmetini…
[BL] In effetti, ormai “carrarmatino” è diventato talmente di uso comune che si potrebbe chiedere all’Accademia della Crusca di inserirlo fra le nuove parole del lessico italiano. Siccome alcuni tuoi giochi sono stati tradotti e venduti in un numero incredibile di Paesi, raccontaci un aneddoto curioso rispetto a qualche edizione particolare.
Ne avrei a decine, ma sicuramente il caso di Coyote è quello che più mi diverte. Nel gioco, quando vuoi dire a un avversario che non credi alla sua dichiarazione, gli dai del “coyote” e quando uno arriva a tre errori viene eliminato perché è un “gran coyote”. Ora, è chiaro che non devo spiegare il gioco di parole, ma la domanda è: perché quelli ai quali il gioco piace di più sono i giapponesi? Ma soprattutto, perché hanno lasciato il titolo invariato? Qualche tempo fa a una fiera, mi si è avvicinato un giapponese che si è presentato dicendomi “I am a coyote!”. Gli ho risposto, in italiano, “un grandissimo coyote!” e lui è scoppiato a ridere come un matto… Non ho la più pallida idea del perché, ma resta il fatto che il gioco vende in Giappone più o meno tre o quattro volte quanto tutti gli altri paesi messi insieme, quindi mi sa che il coyote che non ha capito qualcosa… sono io
[BL] Veniamo praticamente ai giorni nostri. Dopo qualche anno di pausa, sei tornato sugli scaffali dei negozi con VektoRace un gioco molto particolare e alcune intuizioni davvero geniali. Come sta andando il gioco?
Per la verità non sono mai stato fermo, ma il mondo del gioco è strano e capita di pubblicare titoli in paesi diversi dal tuo, oppure trovarti a ripubblicare con successo giochi vecchi di vent’anni. Ogni anno è una sorpresa. È vero però che lo sviluppo di VektoRace ha portato via a me e a Davide Ghelfi, il mio compagno di giochi dell’ultimo anno, un sacco di tempo. Un surreale e divertente tour di playtest che ci ha fatto compiere qualcosa come 10.000 Km tondi tondi in giro per ogni “salsiccia & games” che si è svolta nel 2018 (senza contare poi le fiere, quelle importanti). Abbiamo giocato sotto alberi, pergolati, gazebo, tende e tettoie di ogni tipo, portando le nostre bizzarre macchinine di carta tutto dove è capitato. Il risultato finale è stata la creazione di una sorta di “community ottagonale” (l’ottagono è il filo conduttore di tutto il progetto, a partire dalla scatola per finire alle… ruote) con centinaia di appassionati che si sono uniti al gruppo facebook (cliccate qui a fianco o cercate “i Vektoriani” se non ci credete) ben prima che il gioco arrivasse sugli scaffali, attratti dall’idea di poter realizzare a casa propria le macchinine di carta che poi sono parte integrante del gioco. La conseguenza di tutto questo lavoro è stata una prima tiratura che è praticamente finita in meno di quattro mesi, quindi direi che non possiamo proprio lamentarci
[BL] Siamo contenti del successo di VektoRace. Per chi non avesse voglia di leggere la nostra dettagliata recensione, se ti chiedessimo 8 parole per descrivere l’indubbia originalità di questo gioco, cosa ci diresti?
Otto eh? Fai il furbo, lo sai che davanti a un 8 noi Vektoriani ci sciogliamo… ma accetto la sfida e rispondo: “l’unico gioco di corse dove si guida veramente” (considero l’articolo parte della prima parola in quanto apostrofato…)
[BL] In questo giorni invece stai presentando la tua ultima Creatura: Funergy. Ci vuoi raccontare qualcosa?
Funergy è uno strumento di “gamification“, parte di un grande progetto promosso dell’Unione Europea, che ha stanziato diversi milioni di euro per finanziare la ricerca scientifica in materia di risparmio energetico, coinvolgendo alcune università che lavorano in quattro diversi paesi, sperimentando sensori e modelli matematici che dovrebbero portare a un forte risparmio senza modificare abitudini di vita e livelli di comfort. Come puoi ben capire dalla descrizione che ti ho appena fatto, una cosa estremamente seria, di quelle che normalmente finiscono per essere raccontate attraverso divulgazioni molto scientifiche e con una terminologia altamente accademica. Il gioco serve invece per coinvolgere i bambini, in modo da farli diventare “ambasciatori” del messaggio che sta alla base dell’intero progetto. Un gioco molto semplice, di carte, che utilizza un sistema ibrido grazie a una app che serve a veicolare poche e semplici domande, rispondendo alle quali si possono fare dei punti supplementari. Il gioco è suddiviso in sette manche, ciascuna delle quali collegata a un livello della nuova scala energetica, entrata in vigore dallo scorso anno. Senza entrare nel tecnicismo delle regole, credo sia un bel segnale che il Politecnico di Milano abbia vinto il bando europeo anche in virtù del fatto di avere un gioco fisico per la parte che va sotto il termine “gamification”, un’espressione spesso usata in modo piuttosto generico e non sempre coerente. Un’apertura di credito e di credibilità verso quel grande mondo rappresentato dai giochi da tavolo in genere, che sempre di più vengono visti come strumento di insegnamento senza la necessità di essere “nozionistici”. Le poche domande che vengono poste attraverso l’uso della app servono infatti solo per integrare il meccanismo di gioco con uno strumento premiante, che però non costituisce il “cuore” del meccanismo di gioco.
[BL] Quindi una gestazione molto diversa dal solito. Il gioco sarà reperibile tramite i normali canali commerciali?
Al momento no. Ne abbiamo prodotte 3.000 copie che vengono distribuite gratuitamente nelle scuole o utilizzate come “premio” per coloro che si prestano alle sperimentazioni che prevedono l’installazione di sensori ed altre diavolerie tecnologiche a casa o in edifici pubblici. Di queste 3.000 copie, la metà sono state distribuite in Italia ad altrettanti bambini che abbiamo coinvolto direttamente, andando nelle classi, facendoli giocare e poi coinvolgendoli con questionari ed altre attività che servono ai ricercatori per accumulare dati importanti. Questi dati servono ad analizzare il livello di conoscenza che questi bambini hanno prima e a distanza di qualche tempo dal momento in cui sono entrati a contatto con il gioco. Se tutto andrà come speriamo, capiremo meglio come un gioco che non è basato sulla conoscenza diretta di una materia possa di fatto suscitare interesse e quindi conoscenza indotta. In pratica si gioca per puro divertimento, ma poi il gioco dovrebbe stimolare il desiderio di saperne di più. Il progetto si concluderà a novembre 2019 e sono molto curioso di leggere i risultati di questa ricerca.
[BL] Abbiamo fatto parecchie serate fianco a fianco e c’è una cosa su cui siamo d’accordo perchè di solito facciamo a gara a chi lo dice per primo.
Non esistono i giochi educativi perché tutti i giochi sono educativi (se fruiti in modo corretto) eppure in questo gioco l’aspetto del “gioco ed imparo” sembra essere più marcato rispetto ad altri prodotti. Cosa ne pensi?
Guarda, alla fine è la vecchia storia della parola “ludus” che, in latino, significava anche “scuola”. Se introduco all’interno di un ambiente scolastico un meccanismo ludico, in realtà non sto facendo altro che la cosa più naturale di questo mondo. Ovviamente devo sapere come farlo, conoscere quali leve psicologiche attivare e quali invece lasciare più in disparte. Quando si lavora con i bambini il discorso si complica molto, però considera che se tutti loro sanno che cos’è un QR Code (nel gioco lo si trova su alcune carte ed è quello che attiva l’uso della APP), magari molti non hanno mai preso in mano un mazzo di carte. L’idea di farli giocare a qualcosa di ibrido in qualche modo rende il tutto più semplice, ma è poi necessario attivare le giuste “malizie”.
In Funergy, per esempio, si gioca tutti contro tutti, ma al tempo stesso si è “costretti a collaborare” con gli altri. Poi ci sono alcuni messaggi subliminali che fanno scattare nei bambini la consapevolezza che certe azioni, alla lunga, sono più utili di altre, che magari sono però più “divertenti”. Ci sono piccole “bastardate” che si possono fare, ma che alla fine spesso si ritorcono contro chi le ha fatte. A quel punto il bambino elabora da solo l’idea che esistano azioni “virtuose”, ma non immediatamente “premianti” e quindi sviluppa in modo del tutto autonomo l’idea di una piccola strategia a lungo termine. Questo meccanismo è importante quando si parla di problemi, come quello del consumo energetico, che non possono esser risolti dall’oggi al domani.
[BL] Gamification. Una parola molto di moda negli ultimi anni. Puoi raccontarci in breve cosa si intende?
Si tratta di un neologismo che identifica l’utilizzo di meccanismi ludici in contesti non ludici. In pratica, se trovo un modo divertente per farti fare una cosa normalmente noiosa o non percepita come utile, avrò più probabilità di “educarti” a tenere comportamenti virtuosi. Spesso, però, la cosa viene confusa come la semplice applicazione di piccoli “premi” a fronte di comportamenti ben definiti, un po’ come quando Tripdavisor ti dice che ti mancano solo due recensioni per diventare “grande esperto di ristoranti” e ricevere un badge da sfoggiare come una medaglia. Questo è un meccanismo di marketing che fa leva sul “narcisismo social” che porta molte persone a parametrare il proprio “successo” sulla base dei like e dei follower. Un corretto utilizzo della “gamification” può invece realmente portare, in modo divertente, alla sensibilizzazione delle persone e magari contribuire a modificare in meglio certi loro comportamenti
[BL] Interessante. Quali applicazioni pratiche (anche in termine di possibili professionalità) ti immagini in un prossimo futuro, per la Gamification?
Beh Funergy è già il secondo progetto europeo al quale partecipo. In precedenza abbiamo lavorato sul consumo d’acqua con un gioco dal titolo DROP, che tecnicamente parlando è un gioco… d’azzardo. In realtà sarebbe più corretto usare il termine “push your luck“, però avendo ben chiaro che il “sette e mezzo” è un perfetto esempio di “push your luck”. In pratica si tratta di un gioco che racconta la storia di una bambina che sa perfettamente come usare correttamente l’acqua e del suo amico mostro il quale, chiuso nell’armadio, la spia e di tanto in tanto se ne esce fuori per fare le stesse cose che fa lei, solo che essendo un pasticcione finisce per consumare una grande quantità di acqua, vanificando tutto quanto fatto fino a quel momento. Solo alla fine, anche qui rispondendo a una domanda, si può insegnare al mostro a comportarsi bene e trasformare i punti negativi in punti positivi. La metafora è chiara (è il bambino che insegna al mostro come ci si comporta), ma il meccanismo di gioco serve anche a dire che esiste un limite da non sorpassare, però trattandosi di acqua quel limita non è sempre lo stesso. Meccanismi di questo genere, semplici ma efficaci, sono sempre più richiesti in molti contesti e questo certamente apre molte possibilità professionali
[BL] Torniamo a Funergy, ma stavolta sotto un profilo strettamente commerciale. Esiste quindi un mercato diverso da quello della distribuzione retail (mass market e specializzata che sia)?
Sicuramente sì, però Funergy fa parte di un progetto che non ha alcuna finalità commerciale, quindi non può essere preso ad esempio. Attualmente il gioco viene regalato, quindi non è certamente un esempio utile a definire un “mercato”, però è vero che da progetti come questo poi possono nascere richieste simili, ma con finalità decisamente più commerciali.
[BL] Ho un’ultima curiosità. Raccontaci qualcosa dei tuoi corsi per game designer che tieni a Milano. Quanto costano? chi si può iscrivere? quanto durano? a chi si può chiedere informazioni?
Io tengo corsi in diversi istituti, tra cui lo IED, ma quello più “tecnico” è certamente quello che tengo alla Scuola Superiore d’Arte Applicata. Lì i corsi sono aperti a tutti e i costi possono variare in base alla durata. Dato che non abbiamo un’impostazione fissa, consiglio una visita al sito della scuola, anche perché si tratta di qualcosa di molto particolare, un modo nuovo, ma al tempo stesso “antico” di insegnare, che richiama in modo neppure tanto velato il concetto delle “botteghe” di una volta. Per gli interessati, sarò allo spazio BASE a Milano, durante il Fuorisalone (quindi dal 9 al 14 aprile, giusto dopo PLAY) a spiegare direttamente che cosa facciamo, ma soprattutto come lo facciamo. Chiunque sia interessato mi può trovare lì. Il prezzo di ingresso della mostra, dedicata proprio a spiegare un diverso modo di insegnare è decisamente popolare e può essere un modo pratico per capire “sul campo” di cosa si tratta
[BL] Non ci resta che chiudere con la domanda di rito che da 5 anni rivolgiamo al termine delle nostre chiacchierate con gli addetti ai lavori: Quali consigli vuoi dare ai tanti che hanno un prototipo di gioco e un sogno nel cassetto?
Non abbiate paura a farvi avanti e provarci, perché inventare giochi è forse l’unica attività che tutti noi conosciamo perfettamente sin dall’infanzia. Non è un’arte che si impara, è un’arte innata negli esseri umani, quindi chiunque può inventare il gioco più bello del mondo, anche se di mestiere fa tutt’altro
Noi abbiamo provato Funergy e abbiamo scoperto che il gioco nasce come parte complementare alla richiesta di enCOMPASS, un progetto di ricerca finanziato dalla Commissione Europea nell’ambito del programma Horizon 2020.
L’intento di questo semplice gioco (per bimbi 6+), è quello di sensibilizzare divertendo al tema del risparmio energetico. Il setup consiste nel metter al centro del tavolo una “fila” di mazzetti di carta che rappresentano la nuova (in realtà in vigore già da un po’, ma chi di voi lo sapeva?) scala energetica (da G ad A).
Ogni lettera sul retro ha un salvadanaio con un valore in punti di risparmio energetico: più è alto il valore, maggiore sarà il risparmio e anche i punti a fine partita!
Ogni giocatore ha in mano 7 carte (con valori variabili da 1 a 7) le cui illustrazioni rappresentano differenti modi di evitare sprechi energetici senza perdere confort: dallo spegnere il ferro da stiro qualche minuto prima di finire di stirare (che resta caldo per un po’) all’abbassare leggermente la luminosità del televisore, per passare all’adozione di pannelli solari!
Oltre a queste carte, sono presenti delle carte enCOMPASS (con un QR-code su di esse) che fungono da “valore jolly”.
Con un semplice meccanismo di “draft” e pesca / scarto delle carte, ogni giocatore deve arrivare a formare la scala da 1 a 7.
Regola facoltativa ma interessante: se qualcuno utilizza il jolly en-COMPASS, deve rispondere ad una domanda presa sull’apposita App gratuita (iOS e Android). Se indovina la risposta, tiene la carta per se (a fine partita vale 3 punti), altrimenti deve cederla ad un avversario.
Il primo giocatore a completare la scala da 1 a 7, prende il mazzetto della scala energetica libero più a sinistra, tiene una carta salvadanaio per se e distribuisce a suo piacimento le rimanenti agli altri che le terranno nascoste.
Una volta esauriti tutti i mazzetti “salvadanaio”, tutti contano i propri punti salvadanaio + quelli delle carte enCOMPASS.
In Funergy quindi i ragazzi, che riceveranno il gioco nelle scuole, troveranno piccoli consigli che potranno fare propri per poi sensibilizzare i genitori e amici a casa. Divertendosi!
Ti interessa qualche altro gioco? Forse lo abbiamo già recensito…
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