GORYO IN SINTESI
Pro: la durata limitata di ogni partita di 15/20 minuti fa facilmente scattare la domanda “un’altra a ruoli invertiti?”. É il classico gioco in cui più giochi, più si scoprono nuove strategie e più diventa interessante sfidarsi!
Contro: qualche dubbio in merito a longevità e incidenza dell’alea nella pesca dell’ultimo turno di gioco, che a volte risulta decisiva.
Consigliato a: neofiti o gamers non importa, l’importante è che amino una guerra “psicologica” in uno scontro 1 vs 1 concentrato in 4 rapidi turni di gioco.
Realizzazione | |
Giocabilità | |
Divertimento | |
Longevità | |
Prezzo |
Idoneità al solitario:
assente
Incidenza della fortuna:
elevata
Idoneità ai Neofiti:
alta
Autore:
Andrea Candiani
Grafica ed illustrazioni:
Nicola Angius
Anno:
2019
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Goryo in una citazione? “Il valore di un uomo si rivela nell’istante in cui la vita si confronta con la morte.” – (Yukio Mishima) –
Chissà se la frase di Mishima è adattabile anche ad un confronto con uno Spirito, o meglio con un Goryo!
Nel dubbio, scopriamolo scegliendo se interpretare lo Spirito o il Samurai in Goryo, gioco asimmetrico per 2 giocatori, molto competitivo, della GateOnGames.
Unboxing di Goryo
Goryo si presenta con una scatola con cover affascinante e goffrata, contenente materiali di ottima fattura:
- 1 token Goryo a forma di gatto;
- 4 token Samurai sagomati;
- segnalini spirito;
- tessere oggetto a doppia faccia: standard e “sigillato”;
- un sacchetto in cotone stampato;
- una plancia principale;
- una plancia Goryo sovrascrivibile con relativo pennarello cancellabile;
- una plancia Samurai con i relativi segnalini.
Le tessere di cartone sono spesse e le plance di gioco resistenti e ben disegnate. In generale l’artwork di Goryo fa parte dei suoi punti di forza!
Setup
Una partita a Goryo può essere così veloce (circa 20 minuti di media) che rischia di far sembrare il setup la parte più lunga.
In realtà in 5 minuti sarete pronti a sfidarvi a colpi di oggetti rotti e interpretazioni dei movimenti altrui:
- scegliete che ruolo interpretare (data la totale asimmetricità dei ruoli, questa scelta cambierà molto la vostra esperienza di gioco);
- disponete al centro tavolo la plancia principale e disponete le tessere sulle varie celle delle 4 stanze, riproducendo fedelmente lo schema rappresentato sulla plancia del Goryo;
- mettere i 4 samurai sulla tessera centrale di ogni stanza e dotate il giocatore Samurai della sua plancia, sulla quale andare a porre i 3 segnalini spirito e un segnalino verde all’inizio del tracciato superiore. Date al Samurai anche i segnalini verdi e rossi e 6 cubetti neri per tracciare le azioni delle sue pedine;
- dotate il Goryo della propria plancia, della pedina gatto, dei cubetti trasparenti per segnare il percorso e del pennarello. Nascondete tutto dietro all’apposito schermo;
- disponete nella parte centrale della plancia le 8 tessere oggetto (con il bordo scuro visibile);
- mettete nel sacchetto gli 8 token tondi che rappresentano i relativi oggetti e fatene pescare 1 al Goryo. Per il resto della partita resterà legato a lui e non potrà mai romperlo in nessuna stanza.
Siete pronti: che lo Spirito sia con voi (o intrappolato da voi)!
Goryo – il gioco da tavolo
La meccanica di Goryo è davvero molto semplice e legata ad una storia affascinante: l’invidia dello Shogun porta a esiliare una bellissima donna che attirava le attenzioni e gli omaggi di uomini da ogni dove, offuscando così l’immagine dello stesso sovrano.
Sola e circondata da soli gatti, dopo la sua morte la donna si manifesta nuovamente sulla Terra sotto forma di un Goryo, uno Spirito con le sembianze di un gatto pronto a consumare quella che per lui è la peggiore vendetta: rompere i preziosi oggetti nel palazzo dell’imperatore.
A difesa delle stanze, 4 valorosi Samurai che cercheranno di anticiparne le mosse e di scoprire a quale oggetto il Goryo si è legato spiritualmente, per mettere fine alla sua presenza terrena!
A turno quindi lo Spirito pianifica la sua mossa in segreto dietro lo schermo: dalla sua attuale casella di partenza (inclusa) può spostarsi ortogonalmente di 3 passi e al quarto terminare su un oggetto e romperlo!
Le regole sono semplici:
- nello stesso turno il Goryo non può ripassare su una cella già percorsa;
- tutti i passi a disposizione dello Spirito devono essere fatti;
- non può rompere un oggetto già rotto o sigillato dal Samurai (vedere più sotto per capirne di più);
- non può mai rompere la tipologia di oggetti a cui è legato per questa partita;
- una volta a partita può usare l’abilità speciale “balzo” che gli permette di fare 1 passo in più nel turno;
- una volta a partita può utilizzare l’abilità “falsa pista” che permette di posizionare un cubetto extra adiacente al proprio cammino, che verrà interpretato come un movimento a tutti gli effetti durante la fase di ricerca del Samurai.
Prima di rivelare quanto programmato dal Goryo, tocca al Samurai provare a intuire il tragitto fatto dallo Spirito.
Per farlo può:
- utilizzare al massimo 3 dei suoi 4 Samurai;
- ogni Samurai può effettuare al massimo 2 mosse tra:
- muoversi ortogonalmente di una cella (possibile farlo 2 volte, 1 mossa per spostamento);
- fare una ricerca sulla cella in cui si trova al momento;
- fare una esplorazione con il proprio segugio a distanza di 1 cella (ortogonalmente) da dove si trova;
- prima di iniziare le azioni con un nuovo Samurai, deve esaurire quelle del Samurai precedentemente attivato.
Tutte le mosse del Samurai sono fatte con lo scopo di:
- individuare il percorso appena programmato dal Goryo – Così facendo, può fare avanzare la pedina sul tracciato della propria plancia e raggiungere le posizioni con l’icona del Sacchetto che a fine turno gli permettono di pescare tanti token dal sacchetto quante le icone guadagnate in questo round;
- cercare di terminare con uno dei propri Samurai sulla casella in cui il Goryo romperà l’oggetto nel turno attuale – Ad ogni successo, il Goryo verrà avvistato, facendo guadagnare un’ulteriore opportunità di pesca. Al terzo avvistamento inoltre la partita termina con la vittoria del Samurai!
Per ogni token pescato dal sacchetto, il Samurai sigilla la relativa tipologia di oggetto, andando a girare le tessere relative nelle stanze sul lato “sigillato”: da questo momento in poi, il Goryo non potrà più rompere tali oggetti.
Quindi, più velocemente il Samurai riuscirà a pescare oggetti, prima le chance di movimento del Goryo verranno ridotte!
La partita prosegue con questi turni alternati fino quando:
- vince il Goryo,
- riuscendo a rompere il quinto oggetto senza che il Samurai scopra l’oggetto a cui è vincolato;
- vince il Samurai,
-
- escludendo tutti i 7 oggetti non legati al Goryo, scoprendo quindi con certezza quello a lui vincolato;
- forzando il Goryo a non poter effettuare un tragitto valido che termini con la rottura di un oggetto “permesso”.
Visto la meccanica molto semplice e che apprenderete già dopo un paio di turni giocati, crediamo sia interessante darvi le nostre impressioni per ogni fazione giocata.
Giocando come Goryo
La partenza di certo non è delle più semplici: ogni Samurai è posto al centro di una stanza 3×3 (in realtà con 8 caselle) e la loro disposizione rende sempre difficoltosa l’apertura.
Durante questa fase ci siamo trovati a cercare di usare più creatività possibile anche se ovviamente limitata a:
- uno degli 8 oggetti della stanza non può essere rotto, perché legato alla nostra presenza sulla Terra;
- i passi che il Goryo ha a disposizione sono sempre 4, quindi 3 + l’oggetto da rompere: questo non lascia a disposizione moltissime combinazioni, soprattutto con l’animarsi della plancia;
- per ovviare a quanto sopra possono essere utilizzate le 2 mosse speciali, ma davvero intendete sprecare delle abilità one shot alla prima mossa?
- il primo oggetto che si decide di rompere potrebbe indirizzare la strategia partita per lo Spirito, quindi va scelto accuratamente.
Il gioco lascia aperto l’utilizzo di molte piccole scelte tattiche e l’ultimo punto menzionato sopra ne è un esempio: dal secondo turno in poi, come Goryo potreste decidere di rompere una tipologia di oggetto già distrutto in precedenza in un’altra stanza, per evitare di dare nuovi indizi al Samurai. Così facendo potreste però rendere prevedibili le vostre intenzioni all’avversario che potrebbe posizionare proprio su quelle celle le proprie guardie e scoprirvi!
Veniamo ad un altro punto cruciale da tenere in considerazione giocando nel “ruolo felino”: non è un grandissimo problema se al primo turno il samurai riesce a posizionare una delle proprie pedine proprio sull’oggetto che state rompendo, però tenete conto che se durante la partita questo avviene 3 volte avete perso.
Inoltre ogni volta che venite colti con le “zampe nel sacco”, sarà il Samurai che potrà pescare un simbolo dal sacchetto e sigillare tutti gli oggetti di quella categoria, limitando le vostre scelte future!
I 4 turni (5 oggetti da rompere, ma il primo lo rompete durante il setup di partenza!) che conducono al termine della partita sono pochi e quindi vi sembrerà di riuscire a resistere senza problemi, ma con il passare del tempo vi accorgerete che i samurai iniziano ad intuire più facilmente le vostre (sempre più limitate) mosse.
La sensazione di essere braccati a volte è realmente percepibile con il passare dei turni!
Ma è proprio durante i momenti più critici che giocare come Goryo vi può dare maggiori soddisfazioni. Se piazzando il cubetto (verde) della falsa pista il Samurai lo trova e lo segue, siamo certi che vi succederà come a noi: vi sentirete come l’Arsenio Lupin felino!
Giocando come Samurai
Ecco l’altro lato della medaglia: come Samurai il vostro scopo principale è quello di
- intuire per 3 volte (durante i 4 turni) quale oggetto il Goryo è in procinto di rompere, piazzandovi sopre il vostro token;
- riuscire ad escludere 7 degli 8 oggetti capendo quindi con certezza matematica quale è l’oggetto legato spiritualmente al vostro avversario.
Soddisfando una delle 2 condizioni uscirete vincitori dalla sfida all’ultimo graffio!
Per raggiungere questi obiettivi però, il modo migliore è quello di cercare di indovinare sempre più zone possibili su cui è passato in quel turno il felino: ad inizio partita, con i samurai al centro di ogni stanza, potrete sentirvi un po’ persi perché effettivamente potrebbero sembrare sempre tutti un po’ troppo lontano da tutto.
Fortunatamente siete a conoscenza del punto di partenza del gatto e il numero di passi che deve obbligatoriamente compiere.
Un’apertura che potrebbe tornarvi utile è quella di riuscire a sfruttare le 2 guardie delle stanze adiacenti a quella dove è comparso il Goryo per verificare se è uscito o meno dalla stessa.
Circoscrivendo il campo, vi sarà più semplice seguirne le orme: ricordate che per ogni passo del suo percorso che riuscite ad individuare, avanzerete il segnalino del tracciato sacchetto di 1 passo e ogni 2 passi, potrete pescare un oggetto dal sacchetto e quindi sigillarne tutte le rappresentazioni in gioco (1 per stanza!).
I “guai” iniziano quando quello Spirito dispettoso inizia a lasciare false piste o balza più lungo del dovuto: più di una volta le sue mosse speciali ci hanno messo in difficoltà spiazzandoci totalmente e facendoci perdere un (prezioso) turno ricercandolo in una stanza errata.
Conclusioni
Le poche regole e le partite veloci di questo gioco asimmetrico sono due caratteristiche che ci avevano già attirato alla lettura del regolamento.
Giocandolo poi vi accorgerete che c’è qualcosa di più.
Il gioco diventa un po’ come provare a leggere la mente dell’altro: che siate Goryo o Samurai, cercherete di anticipare o indovinare cosa in quella situazione possa essere passato nel pensiero del vostro avversario.
I turni sono pochi, ma questo è un pregio (o difetto?) che vale per entrambi i ruoli, quindi tutte le tattiche dovranno essere attuate al meglio per sfruttare i condensati momenti di gioco: le partite risultano quindi in media molto tirate e spesso decise sul fil di lana nel finale di partita.
Un piccolo dubbio però ci è rimasto proprio riguardo questa modalità “foto-finish” delle partite: più volte ci è capitato che all’ultima mossa dell’ultimo turno del Samurai, questo riuscisse ad avere a disposizione 2 o 3 chance di pesca dal sacchetto, con 2 o 3 oggetti da “investigare” e 3 o 4 token nel sacchetto.
Questo ha lasciato l’esito della partita completamente in mano alla dea bendata, facendo pendere l’ago della bilancia dalla parte del Goryo o del Samurai senza un effettivo merito dell’uno o dell’altro.
Sicuramente il gioco è uno di quelli che fanno scattare “l’effetto ciliegia” che porta a effettuare più di una partita consecutivamente, e può essere adatto anche come introduttivo e per bambini dai 10 anni in su, come correttamente indicato sulla scatola.
Si ringrazia GateonGames per aver reso disponibile la copia di valutazione del gioco.
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