SINTESI

scelto_da_noi-trasp_150Pro:    Il profumo della Terra di Mezzo si sente eccome. Dinamiche di gioco assolutamente adatta al contesto Heroic Fantasy, meccaniche originali, non troppo complicate e perfettamente adatto allo scopo. Sistema espandibile per tanto tempo. Siamo davanti ad una pietra miliare de gioco cooperativo dungeon crawler. Non durerà per sempre, ma per un po’ di anni sarà un benchmark.

Contro:    l’app migliora release dopo release, ma ancora non è ottimale. La strada in cui lo strumento digitale sostituirà al meglio un master umano è imboccata, ma ancora non siamo al termine del percorso. Al momento in cui scriviamo una sola campagna è un po’ poco nonostante mappe e sotto trame cambino di volta in volta.

Consigliato a:    Amanti di giochi cooperativi e della terra di mezzo. Senza se e senza ma.

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Idoneità al solitario:
elevata

Incidenza della fortuna:
discreta

Idoneità ai Neofiti:
discreta

Autore:
Hajek, Holdinghaus

Grafica ed illustrazioni:
N.D.

Anno:
2019

Il Signore degli Anelli: Viaggi nella Terra di Mezzo: benvenuti nella Terza Era!

Terza Era“: ci è sembrata una citazione che meglio non poteva introdurre questo atteso gioco della Fantasy Flight Games per almeno un paio di buone ragioni.

Senza volerci addentrare troppo nel complesso universo Tolkeniano, va sottolineato che le vicende legate ai 4 principali libri della saga (lo Hobbit e la Trilogia del Signore degli Anelli) sono ambientate nella “terza era” che finisce proprio congiuntamente all’ultimo libro della saga: il male (Sauron) è sconfitto, gli Elfi prendono il mare abbandonando i boschi e la riscossa degli uomini sembra dare inizio ad una quarta era.

Tolkien immaginò il mondo della Terra di Mezzo come un passato mitico della Terra; di conseguenza, la Quarta Era è seguita da altre Ere che farebbero da raccordo con la nostra storia ufficiale. E tutto questo che ci azzecca?

Unboxing

Unboxing

Il gioco propone tra i personaggi giocanti gran parte dei principali protagonisti del Signore degli Anelli: Da Legolas a Gimli, Da Aragon a Frodo Baggins. Questo era già accaduto con Il Signore degli Anelli Living Card Games, ma quasi tutti i giochi ambientati nella Terra di Mezzo di solito evitano i personaggi/riferimenti noti del libro a meno che non richiamino direttamente alle loro vicende. Un’accortezza spesso dovuta alla necessità di non rischiare incongruenze che evidentemente la corazzata di Fantasy Flight Games non teme.

Un indizio di come ci troviamo davanti ad un progetto importante, che ha visto e vedrà investimenti importanti. Oggi vi parliamo di quella che sarà una “flagship” di Fantasy Flight per un po’ di anni. Poco sopra elencavamo alcuni dei personaggi presenti e non a caso non abbiamo citato Gandalf. La magia non è ancora contemplata nella scatola base. Questo vi fa immaginare gli enormi spazi di evoluzione che il gioco ha davanti a sé.

I personaggi

I personaggi

Vogliamo però dare anche un altro significato a “Terza Era”: dopo “Descent” e dopo “Le case della Follia 2ed” l’app di casa FFG arriva, appunto, alla sua terza versione. A scanso di equivoci, stiamo parlando dell’App che serve a gestire giochi di tipo Dungeon Crawler a turni. Da non confondere cioè con quella di XCOM che, pur essendo sempre un gioco cooperativo, serve a gestire dinamiche in tempo reale molto diverse da quelle di questa app.

I progressi dell’app, versione dopo versione, sono evidenti ma la sfida che la attende è davvero colossale. Non avevamo ancora defustellato i pezzi e scaricato il programma che già ci ponevamo la domanda: “può un’app (sistema di gioco) passare con disinvoltura a simulare spazi chiusi e claustrofobici (dungeon crawler) e i grandi spazi selvaggi della Terra di Mezzo?”

l'app si avvia

l’app garantisce rigiocabilità e tematicità.

Unboxing

La domanda di cui sopra diventa ancora più intrigante appena si iniziano a defustellare alcune delle tessere che andranno a formare la mappa di gioco. Osservate il primo lato che mostra un bucolico paesaggio di diversi km quadrati. Ovvero sia quello che un wargamer definirebbe “una scala operazionale”:

2 pezzi lato open space

2 pezzi lato open space

Ora osservate le stesse 2 tessere semplicemente girate che mostrano gli interni di un dungeon che, conti alla mano, dovrebbe rappresentare qualche centinaio di metri quadrati, ovvero “una scala tattica”.

2 pezzi dungeon crawler

2 pezzi dungeon crawler

Ma andiamo con ordine ed analizziamo il contenuto nel suo insieme. Per prima cosa raccomandiamo a chi conosce Le case della Follia “2 edizione” uno sforzo di attenzione. Le differenze non sono tantissime ma alcune sono davvero molto significative e crediamo che meritino la vostra attenzione.

Delle tessere della mappa abbiamo già accennato e le foto sono piuttosto esplicative sulle loro variegate forme. Rimane da sottolineare la presenza di 2 tasselli quadrati che verranno utilizzati come vere e proprie “arene” dove i personaggi si affrontano in combattimenti all’ultimo sangue.

Utilizzo arene quadrate

Utilizzo arene quadrate

Le schede dei personaggi sono abbastanza tradizionali: riportano abilità speciali, equipaggiamento iniziale e un numero relativamente alto di caratteristiche di gioco (5) a cui vanno aggiunti gli immancabili punti ferita ed anche i punti Paura che spiegheremo tra poco ma, per chi ha giocato a Le case della Follia, altro non sono che il corrispondente della Sanità Mentale.

Abbiamo diviso le tante tipologie di carte in 3 grandi gruppi:

Mazzi che non vanno mai mescolati le cui carte vengono chiamate in causa nominalmente dall’App: le Carte Oggetto, carte Terreni e carte Beneficio (dei giocatori). Potete anche prepararle in ordine alfabetico e tenerle da parte per il resto della partita.

Alcune carte beneficio

Alcune carte beneficio Notate in basso a dx il numero di punti esperienza da accumulare per poterne entrare in possessi.

Mazzi che vanno mescolati le cui carte sono pescate in modo standard. Sono i mazzi delle carte Paure e Danni ed anche quello delle Debolezze. Queste, in realtà, per almeno una prima parte delle vostre ore di gioco rappresenteranno semplicemente delle “carte cilecca” ma la presenza di qualche parola chiave fa presagire che tale semplificazione è destinata a durare più o meno fino a quando non avrete preso confidenza con il gioco e che prima o poi qualche espansione potrà utilizzarle diversamente.

Alcuni carte indumento

Alcuni carte indumento (oggetti)

I mazzi Paure e Danni sono totalmente ripresi da “Case della Follia 2ed”. Hanno una funzione basica di “punto Ferita” del vostro lato fisico (danni) e della vostra integrità psichica (paure). Il retro di queste carte può indicare dei “danni permanenti”: fobie, perdita di mobilità e chi più ne ha, più ne metta! Il sistema di appesantimento tramite queste menomazioni psicofisiche ha davvero un suo perché.

Verrà un momento che il personaggio avrà accumulato più carte Paura o Ferita di quante possa tenerne e allora subirà qualche penalità e poi ripartirà, più o meno come nuovo.

I personaggi non muoiono (potrebbero mai morire Legolas, Bilbo o Gimli?) ma questo non implica che gli eroi vincano sempre, anzi! Ad essere stato cancellato è il concetto di eliminazione fisica di un personaggio e, con esso, tutti i problemi di bilanciamento che questo comporta.

Alcune Carte Danni

Alcune Carte Danni

Il paradosso dei giochi -sia su mappa che con carta e penna- Heroic Fantasy: cambiare tutto per non cambiare nulla. Crescono i personaggi che accumulano esperienza ed equipaggiamento ma al contempo e di pari passo cresce la forza dei nemici da affrontare: solo in questo modo le dinamiche risultano avvincenti (gli esiti degli scontri non sono scontati) e convincenti (si inizia con una rissa con il balordo in osteria per finire a sfidare draghi e semidei).

Quando qualcuno dei personaggi muore si innesca un problema di grandezza proporzionale alla potenza accumulata dal personaggio stesso (e quindi, si presume, dagli altri componenti del gruppo). Ricominciare da mezza calzetta… sai che noia, ma non risulta neanche facile far nascere dei nuovi personaggi che abbiano esperienza più o meno simile a quella dei deceduti.

Alcune Carte Paura

Alcune Carte Paura

Così, dando un seguito concreto alla famosa frase di Lovecraft, Fantasy Flight Games ha stabilito che “anche la morte può morire“, non abolendola del tutto ma rendendola un più o meno grave inconveniente nella determinazione del successo dell’avventura.

Tutto molto funzionale, efficace ed efficiente anche se tra vent’anni non ricorderete ancora quel vostro eroe morto al 35esimo livello mentre combatteva un drago d’oro…

Alcune Carte debolezza

Alcune Carte debolezza

Veniamo al cuore pulsante del gioco, ovvero al gruppo di carte che servono a creare i mazzi dei personaggi. Ad inizio campagna il mazzo di personaggio è composto da:

  • 6 “carte Base”, uguali per tutti i giocatori
  • 5 “carte Eroe” a costo zero peculiari di quel personaggio.
  • 3 “carte Professione” che rappresentano le abilità derivanti dal mestiere
  • 1 “carta Debolezza” (già citate)

Ogni mazzo è davvero molto diverso (8 carte totali su 15 totali) già al setup, tra un po’ vi sveleremo come i mazzi personaggi continuano a modificarsi anche avventura dopo avventura.

Alcune carte professione

Alcune carte professione che fungono da esempio per tutte le carte personaggio

Le professioni sono liberamente assegnabili ma viene consigliato un accostamento ad ogni personaggio:

  • Aragorn, Capitano: aiuta il gruppo a prepararsi a ogni situazione.
  • Beravor, Apripista: aiuta il gruppo a muoversi rapidamente.
  • Bilbo, Scassinatore: sfugge ai nemici e sa cavarsela da solo.
  • Elena, Cantore: ispira gli altri nelle loro imprese.
  • Gimli, Guardiano: protegge gli altri e possiede forti difese.
  • Legolas, Cacciatore: infligge danni ingenti quando attacca.

La scelta della professione non è permanente: gli eroi possono cambiarla tra un’avventura e l’altra, anche se questo impedirà di mettere a frutto parte delle esperienze maturate.

Inutile dire che le miniature sono di assoluto livello. In proporzione al costo del gioco le miniature dei cattivi non sono tantissime, ma dal punto di vista della varietà di gioco e della rigiocabilità risultano più che sufficienti, anche grazie ai cosiddetti “Vessilli“: alcuni segnalini che vengono utilizzati per rendere univoche le pedine nemiche sulla mappa.

Le pedine Vessilli

Le pedine Vessilli

Questo permette non solo di dar loro valori diversi (“elite” e “standard“) ma consentirà all’app di dare istruzioni separate per ogni gruppo di nemici dello stesso tipo in quel momento attivi.

Un dettaglio, questo, che è sintomo però di come il gioco assomigli sempre di più ad un videogame e al contempo di come l’App cerchi sempre una modellazione più raffinata di un universo che da una parte è per definizione “Sandbox” (il giocatore può fare quasi ciò che vuole) ma dall’altra rimane fortemente legato ad un trama, ad una storia che evolve insieme ai personaggi della Terra di Mezzo.

Il gioco si completa con una panoplia di segnalini di servizio fra cui colpiscono i “Punti ispirazione“: trasposizione diretta dei segnalini “Indizi” de “Le Case della Follia” seconda edizione. Una sorta di “aspirina”, qualcosa da usare tutte le volte che ce n’è bisogno: per superare una prova, per evitare punti ferita etc. Il turnover presi/spesi è vorticoso garantendo al gioco una buona tematicità (che Eroe Epico sareste se il primo goblin incontrato può frantumarvi per una serie di sfortunati eventi?) e al giocatore qualche dubbio (scelte tattiche) su come e quando spenderli.

I Segnalini del gioco

I Segnalini del gioco

Per completare il materiale del gioco non ci resta che raccontarvi qualcosa dell’App. Dobbiamo dire che si comincia con qualche difficoltà a reperirla. Almeno la versione recuperata da noi al tempo della recensione aveva ancora il nome inglese: “The Lord of the Rings Journeys in Middle-earth“. Una volta trovata e scaricata, include una campagna. Quindi niente scenario introduttivo e avventure stand alone. Si preme start e si inizia una grande avventura che vi porterà in molti luoghi diversi in moltissime ore di gioco.

L’app si sforza parecchio per creare mappe e sottotrame sempre diverse e, come abbiamo già visto, possiamo affrontare il nostro viaggio con combinazioni personaggi/professioni sempre diverse. Per quanto la trama principale sia sempre uguale, ,la longevità/rigiocabilità non è messa in discussione, ma il gioco fa trasparire un po’ quel sapore di “legacy” che in un modo o nell’altro ci renderà del tutto naturale acquistare future espansioni “fisiche” o altre campagne a pagamento (sotto forma di DLC, “aggiunte” al programma).

Delle sue funzionalità e delle dinamiche che genera avremo modo di parlarne in seguito. Per ora ci soffermiamo sull’interfaccia pulita e tutto sommato completa ma purtroppo con ancora qualche lacuna. Ad esempio, fate ben attenzione dove l’app vi dice di piazzare i nuovi nemici perché una volta che avrete cliccato su “avanti” poi non recupererete più questa informazione. Come già per le Case della follia 2 Edizione, il log non permette di accedere a tutte le istruzioni che l’app ha dato, per cui imparate a procedere sempre con molta cautela.

app al lavoro

L’app ci guida nella creazione della mappa

Dettagli, piccole sbavature a cui si impara a fare attenzione in men che non si dica, e comunque in linea con altre app altrettanto importanti come quella di First Martians, dove lamentavamo grossomodo gli stessi difetti.

E’ però altrettanto indubbio che l’APP sia appunto “la terza Era”: possiamo dire che questo gioco dimostri in modo definitivo che gran parte del futuro dei giochi cooperativi “Dungeon crawler” passi attraverso l’eliminazione del “master” -sostituito dal mezzo informatico che fa ad ogni versione progressi molto evidenti- ma che questo abbia ancora parecchi spazi di miglioramento prima di arrivare ad avere l’efficacia ed efficienza di un Master umano.

cattivi incontri

Cattivi incontri: da notare in primo piano i segnalini esplorazione nelle zona di mappa ancora inesplorata. Vanno raccolti il più in fretta possibile perché si tramutano in preziosi segnalini ispirazione ma anche perché, finché sulla mappa, accelerano la fine dello scenario!

Il gioco

Sistemati i personaggi con 3 o 4 quattro carte equipaggiamento base e mescolato il mazzo di carte formato come sopra descritto, siete pronti ad avviare l’app che vi chiederà di sistemare i primi “ritagli di mappa”, completandoli con personaggi da incontrare, luoghi da visitare etc. L’Heroic fantasy più tradizionale è servito con soli pochi click.

Da vecchi brontoloni abbiamo già sottolineato i punti di attenzione dello strumento informatico. E’ venuto il momento di essere altrettanto schietti in ciò che funziona in questa app: semplice ed intuitiva, sempre (abbastanza) diversa, proattiva rispetto alla composizione del gruppo di eroi. Ad esempio scala egregiamente col numero di avventurieri.

Quello che cambia non è la suspance del timing (quasi sempre si arriva in fondo con il fiato alla gola) e il bilanciamento del “peso” dei nemici da affrontare ma, conti alla mano, la game experience con più o meno eroi non è la stessa cosa. Per come è strutturato il passare del tempo e l’abbattersi delle sventure, per i gruppi numerosi (3-4 eroi) è bene suddividersi i compiti: chi segue la trama principale, chi ferma i nemici, chi dà importanza alle sottotrame: aiutare un pastore che ha perso parte del suo gregge potrebbe garantire ricche ricompense. Nelle partite invece con solo 1-2 partecipanti difficile distrarsi dal main stream della trama.

Alcune carte terreno

Alcune carte terreno che rendono la mappa sempre diversa ben oltre la conformazione morfologica

Per tutte queste ragioni, vi consigliamo di non sovraccaricarvi di personaggi. Se siete in pochi a giocare tenetene comunque 1 a testa: certo vi mancheranno questa o quella caratteristica per superare questa o quella prova ma tanto, come vi abbiamo appena spiegato, il rischio che il personaggio più adatto in quel momento si trovi a cercare le pecore smarrite dall’altra parte della mappa è comunque concreto.

All’interno di un turno di gioco, gli eroi scelgono liberamente la sequenza con cui compiere le 2 azioni che gli spettano. Esplorare nuovi territori, cercare nei luoghi indicati, parlare con i personaggi non giocanti, attaccare creature del male presenti sulla mappa… Non manca proprio nulla al più tradizionale repertorio dell’eroe fantasy. Ciliegina sulla torta: siccome l’azione movimento prevede la possibilità di spostarsi fino a 2 zone, le regole prevedono la possibilità di muoversi di uno spazio, compiere l’altra azione a disposizione, e infine terminare il movimento.

Poi è il turno dei cattivi che l’app muove secondo algoritmi che non lasciano molto spazio ad antipatici tatticismi “attiriamo tutti i cattivi verso il più grosso di noi intanto gli altri fanno altro”.
Prioritariamente ogni creatura riceve un target e verso quello si muove e quello cerca di colpire prima di rivolgere le sue poco amorevoli attenzioni altrove.

L'avventura procede

L’avventura procede. In primo piano un segnalino “luogo da esplorare”

Insomma, grande libertà di azione, diverse possibilità fra cui scegliere, tensione del timing della trama: il grande innegabile punto di forza di Il Signore degli Anelli Viaggi nella Terra di Mezzo sono le dinamiche che genera.

La meccanica del mazzo di carte dedicato ad ogni personaggio funziona egregiamente anche se i puristi del genere lamenteranno l’assenza dei dadi.

Eppure le carte sono molto, molto semplici:

  • 1 (bel) disegno
  • 1 abilità speciale
  • Opzionalmente, 1 icona “successo” oppure 1 -talvolta 2- icone Ispirazione (stiamo parlando dei set base: ci sono e ci saranno altre carte con combinazioni diverse).

L’app (o le carte armi o domani -immaginiamo- le carte magia) vi chiedono di affrontare una prova utilizzando una delle vostre cinque caratteristiche di base. Voi dovrete girare dal vostro mazzo un numero di carte corrispondente al valore dell’abilità chiamata in causa (di massima da 1 a 4). Vengono ignorate le abilità speciali: di fatto per questa fase le carte sono una sorta di faccia di dado con 3 possibili risultati (non equamente distribuiti):

  • 1 successo
  • Nulla (fallimento)
  • 1 o più ispirazioni

Dopo aver girato un numero congruo di carte, i giocatori possono spendere (se ne hanno di disponibili) un segnalino ispirazione per ogni icona con tale simbolo sulle carte appena girate trasformandolo così in un successo.

A questo punto si contano i successi e si comunicano all’app (o si tramutano in punti ferita inflitti per quanto riguarda le carte armi). Talvolta basta un successo, talvolta ne servono 2 o più.

I giocatori dispongono di una mano di carte “pubblica” (si tengono scoperte di fianco alla scheda del personaggio) che varia da zero ad un massimo -nella funzione base- di 4 carte.

Salvo diversamente indicato, solo le carte in questa mano possono essere utilizzate per la loro abilità e mai per i colpi che mostrano. Ovviamente molte della abilità speciali intervengono sull’esito base della soluzione della prova ma questo è un’altro discorso. Spesso, ma non sempre, una carta che viene utilizzata per la sua abilità speciale, viene spostata dalla mano alla pila degli scarti.

All’inizio di ogni turno (ma potrebbero esserci tante altre occasioni), i giocatori sono chiamati a preparare 2 carte (ma potrebbero essere 3 o 4, etc). Pesca dal proprio mazzo il numero delle carte indicato ne sceglie una per la propria mano e piazza ogni carta rimanente all’inizio o alla fine del proprio mazzo.

Se riprendiamo i concetti poco sopra esposti di come vengono superate le prove, ci sarà facile intuire come questo meccanismo push your luck garantisca scelte tattiche sfidanti: la carta che indica un colpo (che generalmente ha anche una abilità molto forte) è meglio metterla in cima al mazzo così durante il turno sono certo che avrò un “colpo in canna” oppure metterla nella mano visibile pronta per essere utilizzata per la sua abilità?

Le carte che richiedono ispirazione dove le metto? Facile dire che se ho molta ispirazione le metto in cima al mazzo altrimenti in fondo: ma i segnalini ispirazione non sono sempre così facili da recuperare…

Molte altre scelte tattiche dipendono poi dalle situazioni sulla mappa: se siete nel bel mezzo di un combattimento difficilmente rinuncerete ad un successo come prima carta, se siete in un gruppo privilegerete la scelta di abilità speciali che possono aiutare i compagni di viaggio etc etc.

Alla fine del turno tutte le carte che non sono davanti a voi (quelle scartate e quelle inutilizzate) vengono rimescolate e tutto al turno successivo ricomincia da capo con buona pace dei giocatori iperdeterministici che ricordano cosa è uscito e cosa no…

Forte caratterizzazione dei personaggi, semplicità d’uso, buona interazione sull’incedere della fortuna: difficile chiedere di più ad un mazzo di carte. Come sempre non è tutto oro quel che luccica. Ad esempio, quando l’app ci chiede di indicare un numero di successi, generalmente immaginiamo che ne servano “almeno 3”, ma di fatto non abbiamo tutti gli elementi per decidere se spendere più o meno ispirazione/abilità speciali. Aleggia quella che in altre recensioni abbiamo chiamato “sindrome da libro game”: prendere delle decisioni senza avere alcuni parametri importanti sulle conseguenze delle diverse possibilità. Inoltre, come sempre in questi casi, qualche volta si innescano poi le micidiali “combo” che fanno scricchiolare il regolamento: “questa abilità speciale + quella abilità speciale= come funziona?” Da quest’ultimo punto di vista l’esperienza di FFG ormai ultradecennale permette di avere sempre meno casi dubbi e situazioni rischiose ma eliminarle completamente è davvero difficile.

Semmai ci fosse un dubbio su dove far pendere l’ago della bilancia tra pro e contro e per abbattere ogni resistenza ai fanboys del “Dadi e Miniature” o della “resistenza ad oltranza alle app nei giochi da tavolo”, eccoci a mostrarvi tutto il nostro entusiasmo per il meccanismo di crescita dei personaggi che si concretizza al termine di ogni avventura.

Con un sistema di punti esperienza personali e di gruppo i personaggi potranno comprare (ma anche rivendere a pari valore) delle Carte Professioni e delle carte equipaggiamento decisamente più performanti di quelle di partenza.

Avventura dopo avventura il mazzo dei personaggi si gonfia nel numero di carte (non è così semplice eliminarne qualcuna di quelle base) e nelle potenzialità.

Non è il primo gioco dove ci imbattiamo in una sorta di deck building atipico per quanto tematico: viene fatto troppo raramente e risulta troppo poco incisivo (solo poche carte e solo a fine avventura) per trasformare il gioco in un vero è proprio deck building game. Crediamo che difficilmente vedremo siti comparativi di mazzi e articoli sul peso di una combo: fate il vostro mazzo con oculatezza e sentitelo come evoluzione del vostro personaggio. Nulla di più.

Alcuni oggetti. Leggendo la descrizione è facile intuire che alcuni oggetti vanno in combo con specifici caratteristiche dei personaggi. anche in queste carte in basso a dx vedete il costo in punti esperienza.

Ovviamente anche le altre carte utilizzate dai personaggi che non fanno parte del mazzo del personaggio si aggiungono o si trasformano in versioni più performanti andando magari in “combo” con qualche altra vostra carta.

Le carte Abilità Titolo che vengono aggiunte dopo aver conseguito, grazie alle proprie imprese, importanti riconoscimenti nella complessa e variegata società della Terra di Mezzo.

Manco a dirlo, anche l’equipaggiamento può essere sostituito: d’altra parte se non si partisse con una normalissima cotta di maglia vecchia, pesante ed arrugginita e non si aspirasse ad entrare in possesso -più poi che prima- della famosa armatura in Mithril di Frodo e Bilbo che gioco ambientato nella Terra di Mezzo sarebbe?

Alcune carte "Stato"

Alcune carte “Stato”: possono essere guadagnate durante l’avventura.

Non ci resta che spiegare il combattimento dei nostri avversari. Possono attaccare in reazione ad un nostro atto ostile oppure possono farlo a fine turno. Non attaccano mai 2 volte nello stesso turno: ricordatevene quando dovete attaccare e non sapete chi scegliere.

Il combattimento è comunque completamente asimmetrico.

Quando attacchiamo noi facciamo una prova sull’arma e determiniamo quanti colpi infliggiamo. Se non abbiamo ottenuto colpi critici in grado di ignorare l’armatura, togliamo al nostro colpo un numero danni corrispondente al valore armatura e applichiamo i danni senza ulteriori intoppi.

I nostri avversari colpiscono sempre e infliggono un numero di colpi generato dall’app che noi possiamo cercare di negare con armature e facendo una prova sulla caratteristica indicata. Un esempio, al netto di armature: se l’app ci dice che il nemico infligge “3 colpi, nega destrezza” io farò una prova di destrezza: giro un numero di carte pari alla mia abilità e conto i successi e/o spendo segalini ispirazione per le icone corrispondenti. Se ottengo almeno 3 successi allora nego i danni. Se ad esempio ottengo un solo successo, allora pesco 2 carte ferita.


Bottom Line

Per avere una panoramica completa della meccanica di gioco vi invitiamo a prendere visione della descrizione delle abilità speciali delle diverse carte, che non hanno solo peculiarità molto accentuate, ma che spesso aiutano anche i giocatori “vicini”, parola che deve essere intesa come “giocatori che si intendono nello stesso spazio o in uno spazio attiguo”.

Ecco dunque la piccola licenza poetica che il gioco si prende: come può, ad esempio, Gimli aiutare a proteggersi dai colpi subiti un eroe che si trova in uno spazio “adiacente”, e cioè a svariati km se ci troviamo in uno scenario “all’aperto” e non nei cunicoli di un dungeon?

Stesso punto di attenzione lo troviamo in alcuni eventi che di tanto in tanto affliggono gli eroi. Esempio: “dalla cima di un albero spunta un Goblin che colpisce tutti gli eroi con una freccia senza che possiate reagire”. Magari i vostri eroi si trovano a spazi e spazi di distanza… davvero poco verosimile che allo stesso momento tutti gli alberi della contea si popolino di Goblin che lanciano frecce senza essere visti!

Ma sono, appunto, licenze poetiche. Aspetti migliorabili che non inficiano la profonda tematicità del gioco: la Terra di Mezzo si sente eccome!

Il Signore degli Anelli: Viaggi nella Terra di Mezzo è solo la punta dell’iceberg del sistema di gioco che verrà. Tutto è predisposto per crescere a dismisura, e, siate certi, lo farà.

A noi il compito di recensirlo allo stato attuale delle cose. Ed è allo stato attuale delle cose che gli assegniamo senza indugi il riconoscimento “Scelto da Noi“.

Facile da apprendere, tema profondamente sentito, qualche buona scelta tattica e possibilità di seguire sulla mappa diverse trame e sottotrame. Personaggi diversificati con potenziali di crescita enormi.

Aprite i portafogli (Fantasy Flight Games non è seconda a nessuno nel monetizzare espansioni ed add-on), preparate la sacca con il pan di via, lucidate le armi e indossate le armature. Il vostro viaggio nella Terra di Mezzo è appena all’inizio.

Si ringrazia Asmodee Italia per aver reso disponibile una copia del gioco.

 

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