SINTESI
Pro: Un bel wargame giocabile in un tempo contenuto, e con alcune soluzioni originali.
Contro: Un solo “scenario” giocabile, a discapito della longevità.
Consigliato a: Appassionati del periodo storico trattato e nuovi wargamers in cerca di un titolo non troppo complesso ma comunque affascinante.
Realizzazione | |
Giocabilità | |
Divertimento | |
Longevità | |
Prezzo |
Idoneità al solitario:
assente
Incidenza della fortuna:
bassa
Idoneità ai Neofiti:
buona
Autore:
Martin Wallace
Grafica ed illustrazioni:
Peter Dennis
Anno:
2018
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Oggi vi parliamo di Lincoln, il nuovo gioco di carte di Martin Wallace, uno degli “dei” dell’olimpo dei giochi da tavolo; il titolo in questione è pubblicato in Italia da Giochix. Si tratta di un wargame per due giocatori atipico, con tanto di tabellone ad aree, ma basato sulle carte e senza dadi. Il tema è la guerra di Secessione americana, il conflitto che vide contrapposti gli stati del Nord del paese contro la confederazione degli stati del Sud (1861-1865): i nordisti ebbero la meglio, ma solo dopo una guerra difficile e sanguinosa, nella quale rischiarono anche la sconfitta ad opera del famoso generale sudista Lee. Si tratta di una interessantissima pagina di storia che purtroppo trova pochissimo spazio nei libri scolastici italiani, e che ebbe impatti importanti anche al di fuori degli Stati Uniti, visto che comportò la fine della schiavitù, col famoso Proclama di Emancipazione di Lincoln, e l’inizio di un nuovo tipo di guerra, quella tipica dell’età industriale.
Sono stati pubblicati molti wargame sulla Guerra di Secessione, sia tattici che strategici, e alcuni sono veri e propri “monster games”. Martin Wallace, autore di giochi di enorme successo come il celebre Brass, propone invece una trasposizione di questo evento storico singolarmente astratta e veloce, quantomeno per un tema così complesso: un gioco di carte asimmetrico, giocabile in meno di due ore, avvincente e originale. Ancora una volta, dopo il fortunato crowdfunding della nuova edizione di Brass, Wallace affida a Kickstarter e, in Italia, a Giochistarter di Giochix la pubblicazione del suo nuovo titolo.
Unboxing
Il contenuto della scatola di Lincoln è semplice ma curato. Ci è piaciuto molto il tabellone, esteticamente bello e chiaro; purtroppo la scelta di rappresentare le armate con segnalini da 1 a 3 obbliga i giocatori a fare tre pile separate per fazione, per avere il colpo d’occhio delle truppe presenti in ogni area, e per questo motivo le aree/caselle sono un po’ troppo piccole. Forse un tabellone un poco più grande e un miglior uso degli spazi avrebbero potuto giovare all’ergonomia complessiva. Le carte sono ben disegnate e di facile lettura: il mazzo dei nordisti e quello dei confederati sono diversi, sia per tipo che per numero di carte, come vedremo. Il manualetto è ben scritto e di facile interpretazione, rendendo il gioco abbastanza fruibile anche da “coscritti” ancora poco esperti in materia di wargame.
Nel complesso unboxing soddisfacente, anche se il prezzo in rapporto al contenuto della confezione appare lievemente superiore alla media (circa 50 euro).
Gameplay
Il setup di Lincoln è ammirevolmente rapido per un wargame. I giocatori separano i rispettivi mazzi di carte in tre mazzi più piccoli: quello iniziale più due “espansioni”, che saranno introdotte una alla volta quando rimescoleremo il mazzo, all’esaurimento delle carte. Le carte delle due “espansioni” sono più forti di quelle iniziali per l’Unione, e più deboli per i Confederati, a rappresentare il cambiamento nel rapporto di forze tra i due schieramenti durante il corso della guerra. Infatti l’Unione poteva contare sulla parte più industrializzata del paese, e col passare del tempo poté surclassare il Sud con armamenti superiori e truppe via via più esperte.
I giocatori dispongono quindi sulla mappa le truppe iniziali, coadiuvati in questo da appositi simboli nelle aree ad esse destinati. Vengono poi posizionati sulla mappa i segnalini che tengono traccia dei rapporti diplomatici con l’Europa, che importava grosse quantità di cotone dal Sud, e dell’andamento del blocco navale operato dall’Unione ai danni dei Confederati. I giocatori pescano infine la mano iniziale di carte: sei per l’Unione, cinque per i Confederati. Durante la partita il blocco navale potrebbe ridurre la mano di carte del Sud fino a un minimo di tre sole carte, mentre la mano dell’Unione sarà fissa a 6 fino alla fine del gioco. Il primo turno spetta all’Unione.
La meccanica su cui si basa Lincoln è quella che lo stesso Wallace definisce, in contrapposizione al deck building, “distruzione del mazzo”. Infatti quando una carta multifunzione è utilizzata per costruire un’unità, un forte, un diplomatico o navi per il blocco è definitivamente persa ed eliminata dal gioco. Durante il suo turno il giocatore può effettuare fino a due azioni, giocando da zero a tutte le carte nella sua mano, attivandone gli effetti. Le azioni possibili sono:
- Reclutamento: ogni carta è divisa in una sezione superiore e una inferiore, con quella superiore che indica l’unità reclutabile, che può essere un’armata di fanteria di forza da 1 a 3, un diplomatico, un forte (solo Confederati), navi per il blocco (per attuarlo o forzarlo). Sulla destra dell’unità è mostrato il numero di carte da scartare per reclutare, da zero a due: le unità di forza 1 NON DEVONO essere eliminate per essere costruite, mentre tutte le altre sono eliminate. Ad esempio, una carta che permetta di costruire navi per il blocco per essere giocata richiede un totale di tre carte: la carta stessa, che viene eliminata permanentemente, e due carte a scelta che vengono scartate (e saranno quindi ripescate quando si rimescola il mazzo). L’istinto suggerirebbe di scartare le carte più deboli, ma questo andrà a indebolire fatalmente il mazzo nel seguito della guerra, siete avvisati.
- Movimento via treno: se nella metà inferiore di una carta è presente l’icona del treno, è possibile scartarla per muovere una o più unità da un’area ad altre aree adiacenti, oppure un’unità da un punto della mappa a un altro connesso da rotaie, purché sotto il proprio controllo. La casella destinazione può essere nemica, nel qual caso inizia un combattimento automatico (vedi attacco).
- Movimento via nave: se nella metà inferiore di una o più carte c’è l’icona veliero, è possibile scartare una o più di queste carte per muovere altrettante truppe da un porto all’altro. Questa azione è disponibile solo per l’Unione.
- Azione speciale: ci sono sei “azioni speciali” attivabili con le apposite carte, come “Assalto di cavalleria” e “Leva”. Sono tutte descritte in modo ineccepibile nel manuale.
- Passare.
- Attacco: senza scendere troppo nei dettagli, essenzialmente il combattimento vede confrontarsi il totale delle truppe delle due fazioni, modificato dai leader in campo. Se un’area è contesa dai due schieramenti (cosa possibile visto che ogni area è suddivisa in due sotto-aree separate, ognuna delle quali può ospitare una fazione differente) con un’azione e senza giocare carte si può iniziare il combattimento. L’attaccante deve però giocare per forza una carta coperta come leader dell’attacco, considerando il numero di stelle su di essa: il numero si sommerà alla forza delle truppe. Il difensore può rifiutare il combattimento, ritirandosi senza penalità (se è possibile farlo, ovviamente) e cedendo terreno al nemico, oppure combattere senza un leader (perdendo quasi certamente), oppure ancora giocare a sua volta una carta leader. Rivelato il leader dell’attaccante si sommano i valori ed eventuali bonus, come quello conferito al difensore dalla carta Posizione Rialzata, e se l’attaccante ha un totale maggiore del difensore vince, mentre in caso contrario perde. Il vincitore perde metà dei segnalini coinvolti arrotondato per difetto, il perdente metà dei suoi arrotondando per eccesso, oltre a doversi ritirare e a perdere un punto per ogni segnalino perso sul tracciato diplomatico dell’Europa in favore dell’avversario. Si noti che ogni giocatore può scegliere quali segnalini perdere: per questo motivo anche i segnalini di forza 1 (che modellano la “carne da cannone”) sono importanti e dovrebbero fare parte di ogni schieramento. Una grossa battaglia persa dall’Unione potrebbe comportare l’immediata entrata in guerra dell’Europa: nordista avvisato…
Il gioco finisce quando si verifica una di queste condizioni:
- i sudisti conquistano Washington, o i nordisti conquistano sia Richmond che Vicksburg (“instant win” per il conquistatore);
- l’Europa entra in guerra a fianco della confederazione (vittoria confederata);
- al momento di mescolare le carte dell’Unione la prima volta, il giocatore dell’Unione ha meno di 5 punti, oppure meno di 12 punti la seconda volta (vittoria confederata);
- quando si rimescola per la terza volta il mazzo dell’Unione. Se l’Unione ha almeno 12 punti, vince, altrimenti vincono i confederati.
E’ molto importante sottolineare come l’opzione di ritirarsi senza combattere sia una parte cruciale della strategia di questo gioco: spesso per i sudisti cedere terreno è una tentazione più che ragionevole, ma questo regalerà ai nordisti i punti vittoria necessari a superare indenni il primo ed eventualmente il secondo “rimescolamento” del mazzo, visto che le aree vicino al confine valgono uno o più punti vittoria.
L’asimmetria tra i due giocatori è forte, e non adattare il proprio modo di giocare alla fazione con cui si sta giocando sarebbe un errore fatale: i nordisti devono mantenere il consenso a livello politico e guadagnare terreno in modo tangibile e continuativo, consapevoli che l’ago della bilancia tenderà via via a pendere sempre di più dalla loro parte; i sudisti devono invece colpire in modo aggressivo all’inizio della guerra, sfruttando la superiorità (storica) dei loro comandanti e le risorse inizialmente abbondanti, prima che il blocco navale li indebolisca e che la potenza industriale del Nord abbia la meglio. Accettare una guerra di logoramento per il sudista significa quasi certamente la sconfitta.
Un altro fattore importante è la disponibilità di truppe: una volta esauriti i segnalini non se ne possono avere altre. Costruire troppe unità può impedire di schierarne di nuove in un punto critico, o appesantire la mano con carte inutili. Come detto il mazzo dell’unione diventa più forte ogni volta che lo si rimescola, perché le carte aggiuntive sono in media migliori di quelle iniziali, mentre il mazzo dei confederati si appesantisce di carte deboli o addirittura completamente inutili. Però anche nelle fasi avanzate della guerra la vittoria dell’Unione non è scontata: infatti una sconfitta catastrofica sul campo di battaglia potrebbe convincere l’Europa a schierarsi coi confederati! Il segnalino diplomatico si sposta di una casella per ogni unità persa dallo sconfitto, mentre quelle perse dal vincitore non sono considerate, quindi si potrebbe pagare una distrazione a carissimo prezzo.
Conclusioni
Siamo di fronte a un wargame molto originale e relativamente rapido per la media dei wargame, sia da spiegare che da giocare; buono sia come introduttivo a una tipologia di giochi notoriamente complessa, sia come aggiunta alla collezione di un appassionato. Il tema potrebbe non “arrivare” più di tanto qui in Italia, ed è un peccato, perché si tratta a mio avviso di un periodo storico molto interessante, al quale Lincoln richiama in modo chiaro e sentito, anche se necessariamente un po’ astratto, come spesso avviene nei giochi strategici brevi.
La longevità non è enorme: in fin dei conti lo “scenario” è uno solo, ma il prezzo è ragionevole e i materiali buoni, e siamo convinti che possa essere intavolato con piacere anche parecchie volte.
Insomma: quel geniaccio di Wallace ci ha regalato un altro bel gioco, e i suoi fan e gli appassionati del periodo storico trattato lo considereranno (a ragione) un “must have”.
Si ringrazia Giochix per la review copy usata per la recensione.
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Ti interessa qualche altro gioco? Forse lo abbiamo già recensito…
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