SINTESI
Pro: Un cooperativo originale e unico nel suo genere, con meccaniche estremamente efficaci e una resa singolare. Realizzazione sontuosa non solo nelle quantità e qualità delle miniature ma anche in alcuni aspetti della meccanica.
Contro: Il gioco è molto meno competitivo di quanto ci si potrebbe aspettare e lascia scivolare in secondo piano la lotta tra membri dell’equipaggio che invece dovrebbe essere uno dei pilastri portanti. Talvolta la realizzazione è persino opulenta e ridondante, come spesso accade ai prodotti di grande successo in fase di Crowdfunding. Questo ovviamente incide sul prezzo del gioco che diventa incredibilmente elevato se si pensa che, di fatto, il gioco ha, per dinamiche di gameplay, un unico scenario da giocare su una delle 2 mappe del tabellone.
Consigliato a: Chi sa che nello spazio profondo nessuno può sentirti urlare e che nulla è più silenzioso della morte.
Realizzazione | |
Giocabilità | |
Divertimento | |
Longevità | |
Prezzo |
Idoneità al solitario:
elevata
Incidenza della fortuna:
buona
Idoneità ai Neofiti:
sufficiente
Autore:
Adam Kwapiński
Grafica ed illustrazioni:
AA.VV.
Anno:
2019
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“Nave spaziale Nemesis, futuro non troppo remoto. Da qualche parte in un quadrante sconosciuto. Diario dell’ufficiale di bordo Gibson. Siamo stati risvegliati dal crio-sonno a metà strada, durante il viaggio che avrebbe dovuto portarci nei Settori Esterni, forse a causa di un’avaria. Alcuni di noi risultano dispersi e la nave sembra aver subito danni dall’interno. Malcontento e paura serpeggiano tra l’equipaggio, e anche le opinioni sul da farsi sono discordi. Come se non bastasse… Una sola cosa è certa. Alcuni graffi riscontrati sulle pareti sono difficilmente riconducibili a un incidente meccanico. Vicino a queste stanze Heinlein ha individuato un residuo organico sconosciuto. E poi c’è sempre Adams, che giura di aver visto strane ombre muoversi nei corridoi tecnici. Non siamo più soli sulla nave.”
Nemesis è un gioco della prestigiosa Awaken Realms finanziato e distribuito tramite una campagna Kickstarter di grande successo, e portato in Italia da Cranio Creations.
Ambientazione:
L’ambientazione è un punto chiave del gioco per il “clima” che riesce a creare, che è quasi più importante del tema trattato. Alien e Aliens, i primi 2 film della serie, sono i convitati: le citazioni da veri cinefili si sprecano, come la pedina del primo giocatore che mostra un gatto in tuta spaziale. Qualcosa vi sfugge? vi consigliamo di ripassare il finale di Alien e verificare il brevissimo elenco di sopravvissuti…
Lo scopo finale di Nemesis è ricreare l’ambientazione claustrofobica e opprimente della USS Nostromo e del Pianeta LV 426. Al di là dei typos classici del genere (da “escono dalle f****e pareti” in poi) con l’avanzare della partita si ha davvero l’impressione che ogni mossa sia decisiva per la nostra sopravvivenza. Man mano che si procede, i corridoi che prima sembravano sicuri diventano un pericoloso condotto per gli alieni, mentre le nostre risorse si esauriscono, le ferite aumentano e l’astronave si deteriora.
Unboxing
Il materiale è corposo e di buona qualità, come lo è stata ogni produzione Awaken Realms fino ad ora. La qualità si riscontra sin dall’apertura della scatola vedendo, per esempio, la cura con cui è stata realizzato il termoformato interno della scatola per permettere di avere ogni cosa al proprio posto, comprese le carte imbustate.
Nemesis, come ogni “giocone” che si rispetti, è ricco di componentistica: carte (di buona qualità, ma da imbustare: soprattutto le carte azione vengono rimescolate parecchio), segnalini, dadi personalizzati e chi più ne ha più ne metta. Essendo un Kickstarter, la dotazione è sontuosa, talvolta persino opulenta. Dubbi sul personaggio da prendere? Perché preoccuparsi: le carte per il draft del personaggio ci tolgono da questo imbarazzo.
La mappa fa un utilizzo molto inusuale dei classici esagoni garantendo – per un certo aspetto – un’alta rigiocabilità. Gli esagoni, di grandi dimensioni, non sono direttamente interconnessi fra loro perché collegati da un numero variabile di tunnel (da due a quattro). La mappa è anche double-face: da un lato il design è più semplice, mentre dall’altro è più dettagliato e complesso, e su questa base si innestano gli esagoni (le stanze) in modo da avere una disposizione sempre variabile.
E infine, veniamo a quello che giustifica un così alto interesse: le miniature! Come gli standard recenti ci hanno abituati, la loro qualità è davvero molto alta e, in più, ci vengono proposte già assemblate; sono dettagliate, resistenti e riempiono in maniera eccellente la mappa. La scatola base ne comprende circa una trentina, la maggior parte delle quali di grandi dimensioni.
Setup di Nemesis
Il setup di Nemesis è più facile di quel che sembrerebbe leggendo il regolamento, grazie anche all’ottimo organizer incluso nella scatola: servono comunque tra i 10 ed i 15 minuti, un tempo ragionevole per un gioco di queste dimensioni. Ve lo riassumiamo per punti senza entrare nei dettagli.
- Posizionare la mappa, piazzarvi sopra gli esagoni “Esplorazione” e sugli esagoni mettere i “Gettoni Esplorazione”.
- Posizionare la Carta Coordinata e l’indicatore Coordinate sulla lettera B poi piazzare i gettoni come indicato sulla mappa: un gettone Cadavere nell’Hybernatorium e i Motori negli spazi appositi.
- Mescolare tutti i mazzi di carte e posarli sul tavolo in modo che siano facilmente raggiungibili da tutti i giocatori: stessa cosa per i segnalini di varia natura.
- Preparare gli Intrusi mettendo 5 Uova sulla plancia, 3 Carte Debolezza negli spazi e inserire i Gettoni Intruso indicati nel sacchetto.
- Pescate una carta Aiuto per determinare l’ordine di gioco. Il Primo Giocatore pesca due Carte Personaggio, ne sceglie una e rimette l’altra nel mazzo, rimescolandolo. Il Secondo Giocatore ripete il draft, finché tutti hanno un personaggio. A quel punto, tutti prendono la miniatura corrispondente al personaggio scelto e la posizionano nell’Hybernatorium (al centro del gioco), poi prendono una Plancia personale, il Portacarte Numerato (in modo che in ogni momento tutti possano controllare che numero ha quel giocatore), il mazzetto di Carte Azione (ne è previsto uno specifico per ogni Personaggio) e gli Oggetti Speciali. Molte volte questi ultimi non saranno attivi sin da subito, quindi andranno posti a faccia in giù nell’inventario, finché non verranno attivati.
Ed eccoci al primo punto di attenzione: 7 anni son passati da quando Zombicide (2012) ha cambiato, nel bene e nel male, gli standard dei giochi cooperativi e da allora le dinamiche non sono cambiate molto. Sotto questo aspetto Nemesis ricalca perfettamente la game experience di Zombicide: si parte tutti dal centro della mappa con la necessità di esplorare un ambiente ostile, recuperando man mano oggetti utili e/o che soddisfano le condizioni di vittoria, il che spesso si traduce nell’uscire vivi dalla mappa.
Tuttavia le condizioni di vittoria di Nemesis sono più complesse e strutturate di quelle viste in altri giochi, e proprio qui si cela la sua originalità. La lotta umano contro umano è uno dei pilastri del gameplay e l’idea di inserire obiettivi contrastanti in un cooperativo è una peculiarità piuttosto rara, che può fare apprezzare molto il gioco anche a chi normalmente non ama questo genere.
Per questo giocare a Nemesis è una esperienza molto più ricca ed articolata di quella di Zombicide, anche se, partita dopo partita, le dinamiche di base “cerco, scappo, sparo esco” si ripetono sempre uguali.
Condizioni di vittoria
Arrivare alla fine di Nemesis è un’impresa. Per essere chiari: da soli è praticamente impossibile farcela, ma nella maggior parte dei casi non tutti arriveranno alla fine. Quindi non fidatevi di nessuno fino in fondo, perché non potete sapere con sicurezza chi è con voi e chi contro. Il gioco offre tuttavia due modalità: “full cooperativo” e “solo”. Esse sono presentate come delle varianti, ma non per questo sono meno interessanti
La partita termina in uno dei quattro casi che seguono:
- se il Timer dell’Autodistruzione raggiunge lo 0;
- se il Timer del Tempo raggiunge lo 0;
- se l’astronave esplode per una qualsiasi ragione;
- quando non ci sono più giocatori attivi sulla mappa: quindi sono tutti morti, ibernati o nelle capsule di salvataggio.
Naturalmente è solo nel quarto caso che c’è la possibilità che a vincere sia un giocatore, ma anche così la vittoria non è certa: bisogna infatti controllare ancora lo stato della nave e quello dei sopravvissuti ed essere certi che:
- almeno due motori siano funzionanti.
- che le Coordinate siano giuste (rivelando l’apposita carta). Normalmente devono portare sulla Terra, ma ci sono anche alcuni obiettivi dei giocatori che invece richiedono di condurre la nave su altri pianeti. Se invece terminerete la partita in una capsula di salvataggio, la destinazione non vi deve più interessare: infatti è come se foste confinati in un freezer nello spazio profondo, sperando che qualcuno intercetti il vostro segnale (altra citazione di Alien)! Solo i giocatori che possiedono un obiettivo in qualche modo congruo con le coordinate settate, proseguono nella verifica: tutti gli altri, purtroppo, perderanno la partita (e, presumibilmente, la vita).
- Ciascun giocatore, nell’Hybernatorium o nella Capsula, deve controllare inoltre la sua Contaminazione. Per farlo, bisogna scannerizzare tutte le carte Contaminazione con l’apposito schermo rosso. Se anche solo su una compare la scritta “Infetto”, c’è una possibilità, del tutto casuale, che il giocatore sia destinato a morire mangiato vivo dall’interno da una larva di alieno (ancora un riferimento ad Alien).
- “Se sono rimasti personaggi vivi a questo punto” (citazione dal Regolamento Ufficiale), questi controllano il proprio obiettivo. Tutti i giocatori che riescono a soddisfare le condizioni vincono la partita.
Non male eh?
Il Gioco
Tutti i giochi targati Awaken Realms, come Lord Of Hellas o This War of Mine o ancora Etherfields non si distinguono tanto per le meccaniche utilizzate ma piuttosto per il modo innovativo con cui vengono assemblate soluzioni piuttosto tradizionali. In questo senso, il regolamento di Nemesis non fa eccezione.
Ad una prima occhiata, le regole di Nemesis non si discostano molto da quelle di tantissimi altri cooperativi di fantascienza come, tanto per citarne alcuni già recensiti, Gears of War, Star Saga e Galaxy Defender: i personaggi dispongono infatti di azioni in cui usano armi, scambiano oggetti, esplorano terreni etc.
Tuttavia, come le azioni interagiscono tra loro è molto interessante. Ad esempio, man mano che il gioco procede avrete modo di fare azioni diverse grazie alle stanze che visitate e gli oggetti che attivate, ma in Nemesis non si “guadagna esperienza” aggiungendo azioni avanzate molto più forti a quelle di base: via via aumenta cioè la diversificazione ma non la potenza delle azioni a disposizione. Per non parlare della perenne carenza di risorse: ad esempio, le armi. Quando sparate un colpo, non sempre lo fate con la certezza di poter ricaricare a breve (con buona pace di chi ama soluzioni sparatutto).
Nemesis è strutturato in Turni e Round. Ad ogni Round un singolo giocatore può:
- compiere due azioni
- compiere un’azione e passare
- passare
I giocatori si alternano nei round fino a che tutti hanno passato. Si esegue poi la fase “eventi” dove gli Intrusi attaccano e le situazioni (come, ad esempio, il divampare delle fiamme) evolvono: una carta Evento viene pescata ed attivata, e gli intrusi aumentano per numero e dimensioni.
Ci troviamo dunque davanti ad una struttura del turno molto tradizionale. Anche le azioni base, come si vedrà, sono presenti in qualsiasi Dungeon Crawl:
- Movimento: i giocatori si spostano da una stanza all’altra (i giocatori non si fermano MAI nei corridoi).
- Movimento Cauto: non illudetevi, salvo carte ed eventi speciali, non avete mai la possibilità di muovervi senza che il nemico vi senta…
- Sparare: sempre che abbiate munizioni per farlo…
- Attacco in Mischia: mossa davvero disperata, ma a volte l’unica disponibile.
- Raccogliere Oggetti
- Creare Oggetto: permette di riparare gli oggetti iniziali, e di sviluppare alcune potenti armi (ad esempio il lanciafiamme).
- Scambiare: ogni tanto può essere utile dare i propri oggetti ad altri per ottenerne di nuovi.
Altre azioni sono inoltre rese possibili dalle carte del mazzo del giocatore: Ricerca, Demolizione, Interruzione, Riposo, Riparazione… Ci sono anche azioni “specifiche” per ciascun personaggio, come “Rete Locale” per lo Scienziato, “Ordine” per il Comandante, ecc.
È finita qui? No, ed è questa la grande forza innovativa di Nemesis. Altre azioni diventano disponibili man mano che si riparano oggetti e si visitano stanze: nella “Stanza Doccia”, per esempio, potrete decontaminarvi; nella “Stanza di Espulsione” potrete raggiungere le capsule di salvataggio; aggiustando l’oggetto “intercom” potrete comunicare ed usare la vostra abilità speciale anche da remoto; e così via.
Ogni azione ha un costo, che si paga in Carte (come segnato sulla scheda del personaggio): ad esempio il Movimento costa 1 Carta Azione, il Movimento Cauto richiede 2 Carte Azione, ecc. La mano è composta al massimo da sole 5 carte, ed alcune azioni complesse costano 2/3 carte, per cui bisogna essere preparati a scelte intelligenti da fare al momento più opportuno.
Anche il numero di turni è una risorsa limitata: 15 turni è infatti il tempo necessario alla nave per prepararsi ad un altro salto nell’iperspazio e, in assoluto, sono pochi, ma vi sembreranno ancora meno se non collaborerete in maniera ottimale con gli altri personaggi.
Nemesis non è un derivato dei gioco arcade “sparatutto” e quindi ogni azione va ponderata con grande attenzione come si conviene a qualsiasi Survival game che si rispetti.
La mano di carte del giocatore aiuta anche a determinare:
- la “stanchezza”: meno carte avete in mano e più facile sarà che un alieno compaia all’improvviso cogliendovi di sorpresa;
- l’ “efficienza”: come accade in altri giochi, ma mentre il gameplay procede alcune carte del tutto inutili finiranno per essere introdotte nel vostro mazzo in modo da simulare la progressiva perdita delle vostre capacità di agire.
I giocatori si muovono di stanza in stanza e se la stanza di destinazione non era ancora stata scoperta al momento dell’ingresso viene rivelata insieme al gettone Esplorazione: così facendo si imposta il numero di oggetti nella stanza (Valore di Ricerca) ma si innesca anche una conseguenza, di solito negativa, purtroppo. Ad esempio il personaggio viene coperto da Secrezioni, o si scopre un Malfunzionamento nella stanza, oppure scoppia un Incendio che causa danni ogni turno finché non viene spento, e via dicendo.
Il Movimento è (come sempre) l’azione che innesca le meccaniche principali del gioco, ed è anche quella che personalmente abbiamo apprezzato di più: muovendosi si fa Rumore in uno dei corridoi di accesso alla stanza di arrivo: ce ne sono quattro per stanza, numerati da 1 a 4. Quando si entra in una stanza vuota (senza Personaggi o Intrusi) si tira un dado e si piazza un segnalino Rumore (i triangoli gialli) nel Corridoio indicato dal dado (salvo casi particolari).
Invece con il Movimento Cauto Il giocatore sceglie in quale corridoio di accesso piazzare il segnalino rumore
Quando in un corridoio si deve piazzare un secondo segnalino Rumore, qualunque sia il motivo che l’ha generato, nella stanza appare un Intruso, ma fortunatamente tutti i corridoi adiacenti vengono “ripuliti” dal Rumore.
Questo semplice accorgimento rende Nemesis un gioco davvero claustrofobico. All’inizio il Rumore non sarà un problema e potrete muovervi con relativa libertà, ma in seguito sarà necessario essere sempre più cauti. La partita ha una curva di difficoltà molto precisa, non esponenziale come in Zombicide ma spietatamente lineare, che spinge i giocatori a fare scelte cruciali. Ad esempio, meglio muoversi in gruppo, riducendo il Rumore ma aumentando le possibilità di tradimento, o separati correndo maggiori rischi nel caso di sgraditi incontri? Prendere il corridoio a destra verso una zona più pericolosa ma più ricca di risorse, o a sinistra, per fare il giro lungo dai corridoi esterni? E se mi accorgo di essere infetto… è più rischioso tentare la sorte e ibernarmi con la malattia, sperando che non sia nulla di grave, o attraversare la nave nei corridoi oscuri e minacciosi della Nemesis per guarirsi in Infermeria o alle Docce?
A questo “pathos” aggiungete il fatto che molte carte evento generano ulteriori rumori fuori da un controllo deterministico dei giocatori e capirete come man mano che procederete nell’esplorazione lo spazio di manovra per i vostri personaggi si ridurrà e il confronto con gli alieni diventerà inevitabile.
Il Movimento Cauto si rivela un vantaggio critico in molte occasioni ma comunque solo se tutti i corridoi adiacenti NON sono già marcati dal temuto segnalino giallo… E a circondarvi di segnalini gialli potrebbe essere stato un altro giocatore con un movimento che più che “cauto” definiremmo “bastardo”.
Il Rumore, insomma, è il vero filo conduttore del gioco, che rende ogni movimento pericoloso e aumenta costantemente la tensione.
Raccogliere Oggetti Pesanti è un’azione speciale che permette di prendere e trasportare gli oggetti indicati nella missione, come cadaveri o uova. Ricordate però che in Nemesis potete trasportare solo 2 Oggetti Pesanti per volta. Il che significa che molte volte per trasportare un Oggetto dovrete scegliere se abbandonarne un altro o la vostra Arma: insomma, se dovete trascinarvi cadaveri in giro per la nave fate attenzione alle tempistiche. Da notare inoltre che per prendere delle risorse è necessario che la stanza in cui si trovano sia libera: condizione non sempre facile da ottenere in Nemesis.
Scambiare Oggetti è infine un’azione che concede grandi benefici a due personaggi nella stessa stanza: i giocatori possono cedere oggetti e sfruttare il momento per riorganizzarsi. Lo scambio avviene alla pari, un oggetto in cambio di un altro. Colui che ha dichiarato l’azione può anche “regalare” un oggetto. Certo, entrambi i giocatori devono volere condividere oggetti…
Altre azioni permesse dalle Carte, comuni a tutti i giocatori, hanno comunque dei nomi esplicativi: Ricerca (trovare nuovi oggetti nelle stanze), Riposo, Riparazioni, Demolizione, Fuoco di Copertura. Merita invece qualche spiegazione in più l’azione Interruzione (interrompi l’azione di un altro giocatore): nelle situazioni di solitudine è uno scarto ideale, ma “in compagnia” risulta ottima sia per danneggiare un altro giocatore sia per impedire di essere danneggiati.
Il combattimento, come da tradizione di Awaken Realms (vedi in particolare di Lord Of Hellas e This War of Mine), è solo apparentemente complesso. Il meccanismo in realtà è semplice, originale ed efficiente ma non del tutto intuitivo, quindi non disperate: dopo 4 o 5 attacchi avrete compreso perfettamente come funziona e tutto filerà liscio.
In ogni caso sarebbe una buona norma… evitare il combattimento, per quanto possibile, perché oltre che essere pericoloso, fa consumare tempo e munizioni.
In Nemesis, gli alieni non reagiscono agli attacchi dei giocatori come in molti altri titoli e attaccano solo in tre casi:
- Attacco a Sorpresa (quando compaiono);
- Durante la fase degli Eventi (se condividono una stanza con un giocatore);
- Quando un giocatore scappa da una stanza che contenga almeno un Intruso.
Un attacco è risolto in maniera molto rapida: il giocatore coinvolto infatti deve pescare una carta dal mazzo “Attacco dell’Intruso” e guardare i simboli che vi sono stampati. Se tra i simboli “Intruso” figura anche il tipo di alieno che sta tentando l’attacco sulla mappa, la carta si risolve e il personaggio ne subisce le conseguenze (Contaminazione, Ferite Leggere, Ferite Gravi o Morte). Se il vostro personaggio è invece fortunato i simboli non corrispondono e l’attacco va a vuoto.
Tre Ferite Leggere corrispondono a una Ferita Grave; quattro Ferite Gravi portano il personaggio alla morte; la Contaminazione riempie la mano di carte inutili e potenzialmente letali a fine partita.
Naturalmente anche i personaggi possono arrecare danni ai nemici, e vediamo subito come, ma per prima cosa bisogna verificare se possiede un’arma (auspicabile) o se dovrà combatte a mani nude (molto meno auspicabile).
Se si possiede un’arma carica, bisogna scartare una munizione e tirare un Dado D’Attacco sul quale sono stampati alcuni simboli. Mediamente, un colpo va a segno circa 3/4 volte su 6 e arreca – spesso – meno della metà dei danni necessari ad uccidere ogni singolo nemico. Ecco perché le munizioni sono così importanti e i combattimenti vanno possibilmente evitati!
Fortunatamente ogni attacco andato a segno peggiora lo stato di salute dell’alieno e modifica il valore-soglia che determina la sopravvivenza del nemico. Però non abbiamo mai la certezza che l’essere sopravviverà al prossimo colpo: il trade off “sparo o scappo” a nostra memoria non è mai stato così poco deterministico..
In caso di combattimento corpo-a-corpo, invece, la situazione è molto più critica (anche se il flusso di gioco è esattamente lo stesso) perché ogni fallimento comporta una Ferita Grave.
La Fase degli Eventi di Nemesis:
- si svolge dopo il turno dei giocatori;
- rubrica sotto l’etichetta “Eventi” una panoplia di bad news.
Tradizionalmente questa fase risulta più “punitiva” e serve a creare un certo “movimento” che i giocatori devono poi gestire durante la loro fase del turno. Nemesis risponde però ad un altro tipo di logica, molto più improntato alla scelta: il gioco “mette sul piatto” (o piuttosto sul tabellone) delle situazioni che solo potenzialmente potrebbero esplodere: i giocatori devono scegliere se, come e quando gestirle, o se piuttosto evitarle o ignorarle disponendo di una libertà di scelta non usuale, e proprio questo è un altro dei punti innovativi di Nemesis.
Non è necessario cioè “inseguire gli eventi” stabilendo passivamente le priorità in base alla loro pericolosità, ma piuttosto si tratta di “gestire il rischio”. I malfunzionamenti aumentano: decidiamo di ripararli? O di ignorarli per questo turno e dedicarci piuttosto alle coordinate? Pensiamo alle nostre missioni personali senza però rivelare altre stanze per evitare di causare nuovi Malfunzionamenti?
L’ultimo step della fase Eventi è degno di nota perché originale e ben riuscito, utilizzando un “sacchetto degli Intrusi” che serve a ricreare il progressivo dilagare dell’infestazione aliena, sia in termini di numerosità che di pericolosità. Si pesca un gettone Intruso e, a seconda del tipo, si risolvono gli effetti (indicati nel regolamento). Per dare un’idea, se si pesca un gettone Larva lo si sostituisce con un gettone Adulto, mentre se si pesca un gettone Adulto ogni giocatore effettua un tiro Rumore, molto pericoloso soprattutto nelle fasi avanzate di gioco perché innesca nuove apparizioni e conseguenti attacchi a sorpresa degli Intrusi.
Il gioco prosegue in questo modo fino allo scadere del tempo, o finché tutti i giocatori non sono morti o ibernati.
Considerazioni e conclusioni
Come abbiamo detto all’inizio, le meccaniche di Awaken Realms non sono innovative in sé e per sé, ma sono tante e ben mescolate. Quindi non fatevi spaventare dalla mole di informazioni che vi abbiamo rovesciato addosso, dalla lunghezza del regolamento e dal peso del gioco su boardgamegeek.
La lettura del regolamento si rivela infatti molto più rapida di quanto non potesse sembrare guardando il libretto, nonostante qualche problema di “leggibilità” causato dal carosello dei colori ed una varietà insolita di font (che si diversificano anche per dimensioni, uso del formato Italico e grassetto e, talvolta, mancanza di spaziatura del testo) ma è completo di esempi chiarificatori. Ottima la traduzione in italiano che però segue passo passo i font originali.
Il gioco scorre in maniera piuttosto rapida e lineare limitando le eccezioni e la consultazione delle tabelle allo stretto indispensabile. Qualcosa non è proprio così intuitivo come in altri giochi ma in fondo è un prezzo davvero minimo da pagare per godere dell’alto tasso di originalità del gioco.
Nemesis non è solo un titolo vasto, un vero crogiolo di meccaniche e idee ma la sua vera, intima e profonda mission è dichiarata fin dalle prime pagine del manuale. Parafrasando un antico slogan pubblicitario “Nemesis, il gioco che crea un’atmosfera… anzi due!”. Persi nello spazio, a migliaia di chilometri da qualsiasi mondo conosciuto, soli con sé stessi, ci si trova ad affrontare non solo gli Intrusi provenienti dallo spazio profondo, ma anche i propri demoni.
Nei primi turni il clima è quello di Alien (il film): cunicoli, nemici sconosciuti più intravisti che visti, ecc. Potrete quindi dire che il gioco funziona se proverete qualche brivido per la sensazione di claustrofobia e di paura dell’ignoto. Poi, nel corso della partita si trasforma e diventa “Aliens”, il secondo film della serie di cui, non a caso, il sottotitolo è “This Time it’s war” (“questa volta è guerra”), che rende perfettamente il cambio di clima tra le due pellicole: in questa fase i giocatori verranno stressati da un certo senso di impotenza, dall’ansia per il tentativo di fuga e dalla preoccupazione per la scarsità di risorse.
Ma Nemesis va oltre, perché offre obiettivi asimmetrici, sui quali desideriamo soffermarci qualche minuto per analizzarli meglio. Quasi inaspettatamente, si crea infatti un’esperienza di gioco diversa da qualsiasi altra che abbiamo sperimentato nel passato ma anche da quella che ci attendevamo leggendo il regolamento.
A nostra memoria, i primissimi giochi cooperativi ben ambientati risalgono alla fine degli anni ’80. Ne citiamo due particolarmente importanti e per motivi molto diversi: la prima edizione di Arkham Horror ormai giunto oggi alla terza edizione (e che vanta uno spinoff molto quotato come Eldritch Horror) e, lasciateci omaggiare la musa inspiratrice di Nemesis, Aliens, il gioco ufficiale del film, famoso non solo per essere stato un buon gioco in solitario ma anche perché Sigourney Weaver si rifiutò di concedere la sua immagine su una pedina (e infatti la carta personaggio di Ripley riporta una sagoma nera).
Si trattava di evidenti derivazioni delle atmosfere dei giochi di ruolo pen & paper, in quel periodo nella loro golden age. Si tentava cioè di eliminare il master-inventa-storie sostituendolo con un “robot” analogico evidentemente limitato nelle performance al punto tale che era impossibile creare un universo sandbox, e quindi era necessario limitare gli obiettivi restituendo al gioco una visione competitiva seppur traslata dal “tutti contro tutti” al “tutti contro il gioco”.
Erano quindi di fatto dei cosiddetti “solitari di gruppo”: più menti a pensare, più mani a gestire ma, di fatto, le dinamiche generate erano gestibili da un solo giocatore.
Pandemic ha ripreso in qualche modo questa concezione: si tratta di un gioco astratto con una forte componente logica, seppur contaminata (pesantemente) dall’alea. Una tematica debole e una maggiore complessità del gameplay lo rende poco più di un solitario di gruppo e lo espone a quella che, tra i giocatori cooperativi, è conosciuta come la “sindrome di Pandemic” detta anche “il flagello del leader dominante”, cioè la tendenza del sistema a permettere al giocatore più esperto di trasformare il gioco in solitario, anche se solo da un punto di vista decisionale.
Defenders of the Realm, che riprende le meccaniche di Pandemic ma aggiunge parecchie regole che danno al gioco una decisamente migliore tematica e risolve solo parzialmente il problema del “leader dominante”: quando tutti gli elementi sono noti a tutti i giocatori e il tema non li coinvolge completamente non vi è nulla da fare ed il rischio di giocare un solitario di gruppo con leader dominante è di nuovo elevatissimo.
Il già citato Zombicide pur rimanendo un solitario di gruppo più che un gioco cooperativo, non ha solo legato la tematica ad un abbondante uso di miniature e introdotto meccaniche più moderne ma evita anche di richiamarsi ai giochi di ruolo (basati sullo storytelling) o ai wargames in solitario (altro filone di giochi potenzialmente cooperativi basati sulle capacità strategiche e tattiche) perché vuole ricreare le atmosfere dei videogame arcade sparatutto (basato sull’azione adrenalinica, e blockbuster da circa un trentennio).
Nemesis va oltre, non solo perché mescola tutti questi elementi ma, richiamandosi alla serie dei film di Alien, riporta anche in auge le paure e le angosce di quei film che hanno radici storiche così forti ed evidenti che meritano di essere analizzate.
La fantascienza è lo strumento che spesso proietta nel futuro le paure del presente. Avatar è del 2009 e ha tematiche ambientaliste e connesse alle identità digitali diverse da quelle reali. “La guerra dei mondi” è un film del 1953, liberamente ispirato da un romanzo di H. G. Welles della fine del 1800, ma profondamente figlio dei suoi tempi dominati dalle paure di una nuova guerra. La trasposizione è evidente: il comunismo e il blocco sovietico sono i veri “marziani” che minacciano di invadere l’America. Di loro si sa poco o niente ma si teme che disponga di armi letali come la bomba atomica. Nei film di Fantascienza di oggi le parti sembrano invertite: siamo spesso noi ad “invadere” qualche altro Mondo alla disperata ricerca di un pianeta in grado di garantire nuove risorse visto che quelle della terra non bastano più o sono compromesse dall’inquinamento
La guerra nel Vietnam terminò nel 1975. L’America aveva tragicamente scoperto la guerra asimmetrica: per vincere le guerre non bastava più essere i più forti, i più numerosi, quelli con più tecnologia. Alien è del 1979: negli anni in cui l’America faceva i conti non solo con il mezzo milione di morti ma anche con migliaia di reduci ed i loro familiari (Il primo film di Rambo è del 1982). Nei condotti dell’aria della Nostromo si nasconde lo Xenomorfo esattamente come nei cunicoli sotto terra si nascondevano i Vietcong. Proprio come un Vietcong lo Xenomorfo è armato infinitamente peggio (non ha armi a distanza e può attaccare solo corpo a corpo) di un Marine. Ma si muove a suo agio nell’ambiente: vede dove il Marine non vede, sente ciò che il Marine non ode. Si muove silenziosamente dove il Marine fa rumore.
Nemesis ha il grande merito di concentrarsi sugli aspetti ambientali di quei film e la componente narrativa supera di gran lunga l’aspetto militare ed eroico. Il prezzo da pagare per ottenere una ambientazione così sofisticata è duplice:
- Zombicide è un gioco immediato. Combattere orde di zombie ha quasi un effetto terapeutico dopo una giornata stressante ed è un obiettivo facilmente condivisibile ed immediato, alla portata anche dei più piccoli. “Tiro un dado, faccio sei e uccido lo zombie” non sarà una attività intellettualmente stimolante ma permette di distendersi con qualcosa di semplice. Nemesis non è così immediato e si basa sulla scelta e la gestione delle risorse, sul bluff che si intreccia con il tradimento, sul mutuo soccorso che si intreccia con il rubarsi le risorse.
- Gli obiettivi asimmetrici sono quindi la vera “chicca” del gioco ma, al contempo, un suo limite: essendo obiettivi segreti, creano un’ampia “zona d’ombra” in cui i giocatori non sanno se fidarsi l’uno dell’altro e quindi non riescono a godere in pieno la tensione narrativa sperata. Quindi a volte ci si chiede se con la nave semidistrutta, il fuoco che divampa, gli alieni che infestano i corridoi c’è davvero bisogno di raccogliere oggetti oppure ci si sente pronti a tradire gli amici ed a lasciare la nave a bordo di una capsula criogenica (sperando che qualcuno nello spazio profondo poi vi recuperi) allo scopo di portare con voi una manciata di medikit e munizioni. Ed è proprio questo tipo di “domande” che rendono unica l’esperienza di Nemesis.
Gli obiettivi sono il punto d’attenzione anche della meccanica del gioco. Nemesis non è un titolo facile da vincere, nemmeno giocato in full-coop (ci sono delle carte obiettivo apposite, se volete provare). Mettersi contro gli altri giocatori è una scelta non impossibile, ma sicuramente più complessa.
Ci sono poi obiettivi “maledetti” come “elimina un altro giocatore”. Risiko! ha insegnato a qualsiasi giocatore da tavolo che questa condizione di vittoria compromette le probabilità di raggiungere l’obiettivo della vittima e, nel caso di Nemesis, spesso la morte della vittima non garantisce comunque al giocatore “assassino” la vittoria.
“Destinazione Terra”, ad esempio, è una missione ancora più incerta. Non è difficile immaginare una situazione in cui il nostro personaggio, certo di essere al sicuro, si iberna a 5 turni dalla fine, lasciando campo libero a un altro “traditore” che ha la libertà d’azione per sabotare i motori della nave. Quante variabili per un gioco di durata più o meno standard!
Sicuramente la potenziale dipartita (anche per altre ragioni) di un giocatore può essere annoverata tra le potenziali criticità di questo gioco. Non ci è mai successo che avvenisse in fasi molto precoci, ma di certo essere eliminati prima della fine può essere deludente, e non esiste in Nemesis una qualche meccanica per “reintrodurre” nel gioco in qualche modo chi ne è stato estromesso. Non che siano molto convincenti le soluzioni proposte da altri titoli che hanno meccaniche simili… ma siete avvisati.
I fattori da considerare sono sempre tre:
- la mera sopravvivenza;
- gli intrusi (fonte di attacchi e contaminazioni);
- gli obiettivi personali.
Parlando di Nemesis è impossibile non citare un altro famoso titolo di space opera: Battlestar Galactica, ed alcune somiglianze balzano all’occhio immediatamente: un’astronave nello spazio e giocatori con obiettivi diversi. Però sono altrettanto importanti le differenze: Battlestar Galactica è sostanzialmente un tower defense con meccanica Card Driven, mentre Nemesis usa la meccanica dei Dungeon Crawl con un pizzico di card driven. E’ giusto sottolineare anche che Nemesis è un gioco con una discreta dose di alea: carte evento, obiettivi scelti a caso, personaggi scelti a caso, stanze distribuite a caso con caratteristiche definite a caso… Nell’ottica invece del gioco cooperativo l’elemento aleatorio è però stemperato da una componente di gestione del rischio ed in questo caso il modello dà maggior rilievo alle nostre scelte piuttosto che alla mera fortuna: ad ogni partita vi guarderete tutti con gli stessi occhi dei protagonisti del film Aliens, spesso dubbiosi della reciproca fedeltà alla missione o ai perfidi interessi della Weyland Yutani, la cattivissima mega corporazione.
La longevità è indubbiamente alta: ad ogni partita cambiano personaggi, obiettivi personali, disposizione e assortimento delle stanze disponibili ed anche il loro contenuto. Manca un po’ la possibilità di avere anche altri scenari o una mappa componibile.
Nemesis quindi resta un gioco molto valido e originale con idee davvero interessanti, come quella del Rumore. Pian piano la nave si trasforma in una trappola letale e i movimenti diventano estremamente cauti mentre ogni minuto che passa aumenta le probabilità che il nemico vi trovi. Il sistema di azioni è molto intelligente, trasformando le carte che abbiamo in mano nella nostra risorsa principale e molto spesso ci troveremo a scegliere se fare un’azione con una carta o farne due con le azioni regolari. Anche la scelta delle carte da scartare è importante ma non punitiva, poiché la mano si riempie in fretta.
Ma la vera forza di Nemesis è la capacità di far immergere i giocatori nel tema. Sebbene l’ostilità degli alleati sia meno marcata di quanto ci si potrebbe aspettare dalla scatola, è facile immaginarsi in una stanza buia, illuminati solo da un neon asettico, a centinaia di anni-luce da qualsiasi insediamento umano a cui chiedere aiuto, aspettando di scoprire se il corridoio oltre la porta pneumatica è vuoto o meno…
Si tratta dunque di un eccellente acquisto per la ludoteca di ogni appassionato di fantascienza (o dei giochi cooperativi), pronti a superare anche la componente aleatoria per godersi un tema molto forte e un gameplay di notevole impatto.
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