OBSCURIO IN SINTESI
Pro: divertente e intrigante in ognuno dei 3 ruoli. Che siate il Grimorio, un Mago o il Traditore, con il gruppo giusto vi regalerà ore di divertimento!
Contro: sinceramente non abbiamo trovato grandi punti deboli; forse, ma non è colpa del gioco quanto piuttosto del tipo di dinamica proposto, senza il gruppo giusto il gioco difficilmente decollerà.
Consigliato a: sinceramente non abbiamo trovato grandi punti deboli; forse, ma non è colpa del gioco quanto piuttosto del tipo di dinamica proposto, senza il gruppo giusto il gioco difficilmente decollerà.
Realizzazione | |
Giocabilità | |
Divertimento | |
Longevità | |
Prezzo |
Idoneità al solitario:
nessuna
Incidenza della fortuna:
bassa
Idoneità ai Neofiti:
elevata
Autore:
L’Atelier
Grafica ed illustrazioni:
A.A. V.V.
Anno:
2019
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Obscurio in una citazione? “La magia è un ponte che ti permette di passare dal mondo visibile in quello invisibile. E imparare le lezioni di entrambi i mondi.” – (Paulo Coelho) –
Il problema è quando ti trovi di fronte a 6 ponti, anzi porte, e solo una è quella giusta per cercare di uscire da una biblioteca pervasa dallo spirito maligno di uno Stregone. Aggiungete il fatto che tra di voi si nasconde un Traditore: benvenuti in Obscurio, gioco da 4-8 giocatori (con variante collaborativa pura per 2-3) portato in terra nostrana dalla Asmodee Italia.
Unboxing di Obscurio
WOW, “magico”! Ecco quanto abbiamo esclamato dopo aver appreso che i 2 token Farfalla si attaccano magneticamente al Grimorio di Obscurio.
Questo ci aiuta a sottolineare la qualità e l’attenzione ai materiali di questo gioco: a partire dall’artwork di carte e personaggi (estremamente curato), per arrivare alla sagomatura della plancia e del Grimorio stesso, pronto ad accogliere al meglio le carte circolari del gioco.
Per gli amanti dei numeri, torniamo con i piedi per terra e vediamo cosa troviamo nella scatola:
- 1 Leggio (il Grimorio);
- 2 segnalini Farfalla;
- 1 porta carte pieghevole con sul dorso un Segnatempo;
- 1 plancia principale;
- 84 Carte illusione e 7 carte Lealtà;
- 7 carte e 7 gettoni Personaggio;
- 1 clessidra;
- 1 Sacchetto e 14 segnalini trappola;
- 2 tondi rossi + 2 tondi trasparenti stampati per le relative trappole;
- 30 segnalini Coesione.
Setup
Volete che un gioco che tratta di “magia”, non si auto (ops) setuppi per incanto in 5 minuti?
Automazione a parte, davvero in pochissimo tempo sarete pronti a intavolare Obscurio e regalare a 4 – 8 Maghi circa 60 minuti di divertimento!
- Aprite la plancia centrale che rappresenta un piano della biblioteca;
- scegliete il giocatore che interpreta il Grimorio e dategli:
- la plancia Grimorio;
- 2 indicatori Farfalla;
- il libro (che deve riempire con 8 carte Illusione, senza farle vedere ai maghi);
- il sacchetto di tessuto con all’interno i 14 segnalini trappola;
- la clessidra;
- distribuite una carta personaggio e il relativo token colorato ad ogni Mago;
- mescolate e consegnate segretamente una carta Lealtà ad ogni Mago, facendo attenzione che tra le carte ci sia quella “Traditore”. Chi la riceve, viene immediatamente pervaso dall’oscurità dello Stregone e da quel momento in poi tenterà di ingannare gli ex-compagni d’avventura!
- prendete tanti segnalini Coesione in base al numero di giocatori e al livello di difficoltà desiderata per la partita (vedere tabella nel regolamento) e mettetene 5/7 nella parte bassa del tabellone (con il mostro raffigurato) e i rimanenti nella sezione a fianco.
Gli ingredienti ci sono tutti, che la magia abbia inizio!
Obscurio – il gioco
Eccoci ad una nuova prova su strada di un gioco che già prima della sua uscita aveva non solo l’etichetta di Dixit 2.0, ma anche di mix tra Dixit e Mysterium.
Poco tempo fa avevamo già recensito Shadows Amsterdam che aveva una nomea simile, quindi ci stiamo prendendo gusto.
La casa è la stessa, Asmodee, ma i giochi completamente diversi.
L’ambientazione e la storia di Obscurio
Ambientazione davvero niente male: 6 Maghi intrappolati in una biblioteca governata dalla magia oscura di uno Stregone.
Se riuscirete a passare 6 stanze cosparse di trappole e illusioni prima di finire tutti i vostri legami che vi permettono di non impazzire, riuscirete a scappare. In caso contrario, lo spirito vi annebbierà menti e ricordi e vagherete per sempre nell’edificio.
A dir la verità uno di voi ha già ceduto al lato “obscurio” e cerca in tutti i modi di farvi perdere la direzione. Ad un certo punto sarete chiamati a rivelarne l’identità e questo potrebbe costarvi molta “energia”, o anche la partita stessa!
La meccanica di gioco
Obscurio si basa sulla stessa meccanica base di Dixit: utilizzare i dettagli delle immagini raffigurate sulle carte Illusione, per cercare di fare indovinare agli altri Maghi l’immagine corretta tra un gruppo di 6 proposte.
Quale è la novità quindi? Rispetto a Dixit (che è un puro competitivo), il gioco inventato da L’Atelier è un collaborativo con Traditore e prevede che il ruolo di “oracolo” (il famoso narratore) venga sempre interpretato da un’unica persona per tutta la partita: questa veste i panni del Grimorio, il libro che risulta essere l’unica possibilità di salvezza per il gruppo di Maghi.
Lui è l’unico che conosce la carta corretta che rappresenta l’Uscita di ogni livello ma, da buon libro, purtroppo non può né parlare né gesticolare per aiutare i compagni: può in compenso indicare, su due carte Illusioni pescate a caso dal mazzo, 2 elementi che possano trasferire al team qualche indizio a riguardo.
Lo fa piazzando sul leggio le 2 carte e sopra di esse due segnalini Farfalla la cui punta indica l’indizio da scoprire.
Cosa intendiamo come indizio? Può essere un oggetto particolare, ma anche il suo colore o il numero in cui è presente l’oggetto nell’immagine o semplicemente ricordarne la forma o il suono: bene, ma non benissimo quindi!
Sarà molto lasciato quindi all’abilità di interpretazione dei Maghi scegliere ad ogni turno tra le 6 porte, che raffigurano varie illusioni, quale sia la vera Uscita.
Durante la loro fase di scelta, i Maghi possono tranquillamente scegliere più di una porta, visto che per passare al livello successivo è sufficiente che uno di loro indovini quella corretta, però, per ogni scelta errata, il giocatore colto in fallo deve rimuovere un segnalino Coesione dalla plancia e riporlo sulla propria carta personaggio.
Una volta scartati tutti i segnalini coesione della plancia senza aver passato l’ultima porta, sarà Game Over per i buoni e vittoria del Traditore!
A proposito di Traditore, tenete sempre d’occhio il numero di segnalini sulle carte dei vostri compagni: come guardereste negli occhi il vostro vicino al momento di prendere una decisione basata su una sua intuizione se questo ne avesse già collezionato un bel gruzzolo?
Un turno di gioco di Obscurio
All’inizio di ogni turno il Grimorio pesca la prima carta del mazzo Illusione: quella diventa la carta Uscita e solo lui ne conoscerà il contenuto!
Pesca le 2 carte da deporre sul leggio e piazza loro sopra i 2 segnalini Farfalla cercando di indicare il più chiaramente possibile qualcosa che possa aiutare a riconoscere la carta Uscita.
I Maghi possono ora iniziare a discutere tra di loro e cercare in qualche minuto di decifrare quanto indicato dal Grimorio: ma qui viene il bello… tutto quello che dicono, dopo qualche istante potrebbe essere usato contro di loro, in quanto ad ascoltare ogni deduzione (o presunta tale) c’è anche il Traditore.
Terminata la discussione, il Grimorio invita tutti i Maghi a chiudere gli occhi e il Traditore invece a scegliere da 0 a 2 carte tra le 8 contenute nel portacarte: è in questa fase che, se il Traditore ha ad esempio sentito parlare di acqua durante le precedenti deduzioni, ecco che potrà scegliere immagini che contengono fontane, laghi o mare per depistare i vecchi compagni di scuola di magia!
Le carte da lui scelte, infatti, vengono poi mischiate alla carta Uscita e ad altre carte pescate dal mazzo in modo da avere un mazzo da 6 possibili uscite tra cui fare scegliere i Maghi.
Ora è tempo di discutere e decidere quale è la porta che il Grimorio vuole indicarvi: nel momento in cui piazzate la prima carte sul tavolo, il Grimorio gira la clessidra da 1 minuto. Potete utilizzare quel tempo fino a 4 volte, ma sapendo che allo scadere di ogni minuto oltre al primo, il turno successivo giocherete con più segnalini Trappola!
Cos’è un segnalino Trappola? É il modo che ha lo Stregone per evitare di farvi annoiare: ad ogni turno se ne pesca almeno 1 che determina una regola valida per tutto il turno.
Vi troverete così a giocare con 7 porte tra cui scegliere invece che 6, con alcune porte coperte, con le carte suggerimento coperte da una nebbia mistica o ancor peggio da un filtro rosso che ne inibisce i colori…
Ecco quindi come Obscurio aggiunge alla difficoltà dell’interpretazione di un libro muto altre 2 complessità: la corsa contro il tempo e le trappole presenti ad ogni turno.
Di scelta in scelta proseguite alla ricerca della porta corretta cercando di non perdere segnalini Coesione, ma una volta terminati tutti quelli nella sezione vicina a quella del mostro, siete chiamati a smascherare il Traditore: in un minuto dovrete discutere su chi secondo voi ha “remato” contro per tutta la partita e poi, in contemporanea, accusarlo indicandolo.
Se chi ha ricevuto la maggioranza delle accuse è realmente il Traditore, nei turni a seguire non parteciperà più alle discussioni nè tantomeno potrà scegliere la porta di uscita (continuerà comunque a scegliere le carte Illusioni per mettere in difficoltà gli altri Maghi).
Al contrario, se quello accusato è un Mago leale, perderete subito 2 segnalini Coesione e dovrete rifare la votazione finché non avrete successo (a costo anche di perdere così la partita)!
Tutto qui? Purtroppo no: lo Stregone è genialmente malvagio e nel progettare la biblioteca ha incantato l’ultima stanza e, tutti i turni che svolgerete al suo interno, dovrete farlo in completo silenzio e senza la possibilità nemmeno di spiegarvi a gesti. Dovrete così scegliere in completa solitudine la porta corretta, col rischio di perdere preziosi segnalini Coesione!
La partita può terminare in due modi:
- i Maghi escono dalla sesta stanza con ancora segnalini Coesione: vincono e con loro anche il fidato Grimorio;
- prima di riuscire a lasciare la biblioteca finiscono i segnalini Coesione: solo il Traditore vince e lo Stregone vi avrà per sempre nel suo regno!
Conclusioni
Forse forse che ci siamo? Ci sembra che Obscurio in paragone con Dixit non sfiguri, anzi, ne esca almeno alla pari.
Attenzione: ovviamente quello che stiamo per dire è solo frutto di nostre sensazioni personali, lo diciamo per evitare che gli “aficionados” di un gioco cult come Dixit (che adoriamo, ndr) si sentano offesi!
Obscurio nel confronto tiene testa sulla parte di deduzione immagini, dove anzi aggiunge un trick interessante come quello di cercare di fare indovinare un’immagine senza dire nemmeno una parola, ma utilizzando altre 2 immagini che sono scelte in modo randomico. Upgrade quindi verso un piacevole livello di difficoltà superiore.
Diciamo che abbiamo avuto la sensazione che rispetto al suo termine di paragone sembri un po’ più “gioco da tavolo”, pur mantenendo la sua caratteristica “party” visto il numero di giocatori che può riunire intorno al tavolo!
Abbiamo anche avuto la possibilità di giocare Obscurio con un giocatore (crediamo uno dei pochi) che non apprezza molto Dixit: è già arrivato alla terza partita e non vede l’ora di intavolarlo nuovamente. Direi che questa è sicuramente una prova di validità del titolo!
Il gioco risulta essere divertente, bilanciato e soprattutto molto sfidante in qualsiasi ruolo venga giocato:
- come Mago: essere sul filo del rasoio, lottare contro il tempo, cercare di aiutare il più possibile il gruppo decifrando le profezie del Grimorio (ma sapendo che la biblioteca ha occhi e orecchie, ma soprattutto il Traditore li ha!) e cercare di guidare tutti verso l’uscita corretta grazie alle proprie intuizioni. É continuamente una sfida contro la sorte avversa!
- come Traditore: forse il nostro ruolo preferito. Essere parte di un gruppo, discutere con loro, cercare di interpretare le informazioni date dal Grimorio per poterle subito dopo trasformare in stilettate da infliggere agli inconsapevoli compagni. A volte indovinare la porta corretta, a volte sbagliare magari su suggerimento di un altro Mago per poi incolparlo, confonderli e vederli entrare nella porta scelta da noi proprio per ingannarli… (per tutto il resto c’è Mastercard!)
- come Grimorio: ci siamo trovati combattuti perché il nostro scopo è quello di fare vincere i Maghi e così abbiamo fatto. Non nascondiamo però che mentre è in corso la discussione per trovare la giusta Uscita, un po’ ci piace vedere se il Traditore riesce a fare qualche sgambetto ai buoni e aggiungere pepe alla sfida. Diciamo che a volte ci sembra più un ruolo da arbitro piuttosto che schierato per la fazione di appartenenza. Il divertimento è elevato e dà soddisfazione vedere come da due semplici puntatori la mente umana possa partire con voli pindarici!
Se avete il gruppo giusto, come in tutti questi tipi di board game, vi consigliamo Obscurio senza ombra di dubbio!
Si ringrazia Asmodee Italia per aver reso disponibile la copia di valutazione del gioco.
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