SINTESI

Pro: un visual game leggero e divertente senza tempi morti

Contro: Carte un po’ delicate per un gioco in cui la velocità conta tanto. Se se ne abusa causa assuefazione.

Consigliato a: Tutti, con particolare attenzione alle famiglie.

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Idoneità al solitario:
assente

Incidenza della fortuna:
bassa

Idoneità ai Neofiti:
elevata

Autore:
Vlaada Chvàtil

Grafica ed illustrazioni:
Toby Allen, Sören Meding

Anno:
2018

Pictomania (Cranio Creations) è uno di quei titoli a cui, a un primo sguardo, non daresti molto. Una piccola scatola, che contiene qualche carta (e fin qui tutto nella norma), matite e qualche foglio di carta (!), un temperino (!!!), dei gettoni segnapunti e un regolamento. Insomma, Quasi tutti materiali facilmente reperibili anche in casa, e che lo esiliano, con grandi e chiare lettere, nel più profondo del Tartaro dei family games.

Molti di quelli che giocano conoscono Vlaada Chvàtil. Per chi non lo conoscesse, è la mente dietro Nome in Codice e Through the Ages. Non è quindi difficile capire quanto sia poliedrico questo autore. Non dovrebbe stupire troppo, a questo punto, se Pictomania vede il suo nome stampato in bella vista. Questo è un primo elemento rassicurante:  Vlaada ha dimostrato ampiamente di essere originale anche quando mette mano a giochi con quattro regole in tutto.

Un altro elemento di curiosità lo aggiunge il rating piuttosto alto su Boardgamegeek: il sito rappresenta da sempre una istituzione per i giocatori da tavolo più esigenti, e un party game che riceva un apprezzamento così alto non è frequente.

Così, curiosi e scettici al contempo, ci avviciniamo cauti alla scatola di Pictomania, impazienti di scoprire cosa si cela sotto la copertina azzurra e rossa…

 

la scatola

la scatola di Pictomania: seconda edizione

 

Il Gioco

Pictomania è un gioco di disegno, fino a sei giocatori, non troppo diverso da Visual Game, Pictionary e altri grandi classici. Come abbiamo detto, nella scatola troverete lo striminzito regolamento, due tipi di carte (grandi e piccole) e il necessario per disegnare.

 

unboxing

Il materiale di Pictomania: il nero è il materiale comune, mentre i giocatori sono identificabili grazie ai colori sgargianti.

 

Il setup è molto rapido. innanzi tutto i giocatori devono mettere da parte le carte piccole col dorso nero e i gettoni neri e metterli a centro tavolo: queste formeranno una riserva comune. Tutto ciò che è colorato invece fa riferimento ad un giocatore (gettoni, matite, carte).

Per i giocatori è sufficiente prendere la matita e le carte di un colore: ci sarà quindi un giocatore verde, uno rosso ecc. Ogni giocatore prende anche un foglio per disegnare. Dopodiché, ciascuno mette il giusto numero di gettoni del proprio colore (in base al numero di giocatori) a sinistra del proprio foglio: serviranno per determinare il punteggio di fine partita. Per concludere, sul leggio si pongono tre carte verdi. Gli altri mazzi per ora restano da parte, ci serviranno nel prosieguo della partita.

 

Setup

Il setup: ogni giocatore ha il materiale del suo colore a portata di mano, mentre in mezzo ci sono le carte e i gettoni neri e il leggio con le parole, in base al round

 

Come si gioca a Pictomania? È molto semplice, in realtà. Ciascuno pesca una carta numero dal dorso bianco e nero e una lettera col retro arancione e nero. Quelle saranno le “coordinate” della nostra parola. Infatti sulle carte di grande formato sono scritte sette parole, tutte su un medesimo tema. Ad esempio, nelle parole verdi potremmo trovare animali a quattro zampe come cane, gatto, cavallo e giraffa, e via dicendo. Le parole sono numerate, da uno a sette. Quando riceviamo le due carte a dorso nero, andiamo a vedere su che carta si trova la nostra parola (in base alla posizione sul leggio: A, B o C) e poi sulla carta che posizione occupa la parola (grazie al numero da 1 a 7).

 

a7: la nostra parola è XXX

B4: la nostra parola è Treno

 

È importante notare come le lettere si ripetano due volte (ci sono due carte con la lettera A, per intenderci) ma i numeri siano unici: è infatti col numero che identificheremo il disegno degli altri giocatori (ora spiegheremo come). Il regolamento raccomanda di leggere tutte le parole prima di cominciare, non solo la propria, consiglio che ci sentiamo assolutamente di condividere.

Individuata la parola, tutti iniziano a disegnarla contemporaneamente, facendo attenzione a non renderla confondibile con altre parole, sia dello stesso gruppo sia di altri gruppi (ecco il primo motivo per cui è meglio leggere tutte le parole). Il primo che finisce posa la matita e prende il gettone nero col valore più alto, mettendolo a sinistra del foglio: da quel momento non può più interagire con il proprio disegno, ma può cercare di indovinare quello degli altri (anche in questo caso aver già un’idea delle parole accelera i tempi e aumenta i punti). Gli altri fanno lo stesso, ma con i gettoni neri più bassi e meno tempo per indovinare: in Pictomania, chi tardi arriva male alloggia.

Per indovinare il disegno degli altri, si usano le carte col dorso del proprio colore, che mostrano sul fronte i numeri da 1 a 7. Il giocatore prova a indovinare le parole degli avversari, mettendo (coperte) davanti a ciascun opponente una carta numerata che corrisponda al numero della parola ipotizzata. Ricordate, non ci sono due parole con lo stesso numero, quindi se vi sembra che due disegni abbiano la stessa cifra identificativa, magari da due carte diverse, state sbagliando qualcosa. Non si possono cambiare le carte dopo averle giocate.

 

Il gioco

Cosa mai sarà? Gli altri giocatori tentano di indovinarlo più in fretta possibile “scommettendo” le proprie carte col numero della parola che pensano sia rappresentata sul foglio. Chi è più lento prenderà meno punti, ma attenti: la fretta è una cattiva consigliera!

 

Tutti seguono questa procedura: poi si passa alla fase del punteggio. I giocatori rivelano il mazzetto delle carte davanti a sé. A partire dal primo, si distribuiscono i punti. Il giocatore che ha la carta col numero esatto più in basso nella pila (ovvero quello che l’ha giocata per primo) ottiene il gettone più alto dell’avversario e lo pone alla destra del suo foglio. Se un giocatore sbaglia la parola, non ottiene alcun punto; ma allo stesso tempo dei punti rimangono alla sinistra del foglio dell’opponente.

Come si calcola il punteggio? Semplice: i punti alla propria destra meno quelli rimasti alla propria sinistra. In altre parole, vengono premiate prontezza e intuizione, mentre i disegni approssimativi vengono puniti con punti negativi.

Finito il primo round (che in media dura cinque minuti) si segnano i punti nella stellina sul foglio e si prosegue col mazzo successivo (giallo) ripetendo esattamente la procedura. I mazzi sono di difficoltà crescente, rendendo i focus tematici sempre più stretti, astratti, e simili tra loro (avete mai provato a differenziare il dialetto dalla lingua dal gergo? Con un disegno?). Nonostante la difficoltà crescente, però, grazie ai premi di velocità il gioco si tiene sempre acceso, e i round non superano mai i 10 minuti.

 

Il punteggio

Si disegna per la gloria, ma non solo: chi ottiene il punteggio più alto a fine partita vince!

 

A fine partita (ovvero dopo aver giocato tutti i mazzi) si sommano i punti di tutti i round e si calcola il punteggio finale. Chi ne ha fatti di più, vince. Semplice, no?

Considerazioni

Se Pictomania promette ben poco dalla scatola, regala davvero tanto.

Forse l’unico punto di attenzione è il materiale non eccezionale: le carte sono piuttosto delicate visti e considerati tutti i maltrattamenti che subiscono. C’è anche da dire che il prezzo è contenuto e piuttosto “giusto” per quel che offre.

A livello di gioco, invece, Pictomania è una piccola chicca. In primo luogo, è ben costruito. Ha poche idee e le sviluppa senza troppi fronzoli, seguendo le linee guida scelte in maniera rapida ed essenziale. Come dicevamo prima: sei veloce e intuisci i disegni degli altri? Fai punti. Ti lasci prendere dalla fretta o sei disattento? Perdi punti.

Anche le carte parola sono ben assortite. Quelle verdi hanno un livello di sfida piuttosto basso: confondere un pinguino con uno struzzo è piuttosto difficile, anche se l’abilità del disegnatore ha un suo peso. Andando avanti la sfida si fa già più impegnativa (nelle carte gialle ad esempio iniziano ad apparire i proverbi, che si possono rappresentare ma richiedono un certo tempo o possono essere fraintesi). È però tra le carte arancioni e quelle rosse che il gioco si fa davvero duro: le “famiglie” si fanno molto strette e molto astratte. Ad esempio potreste trovarvi a disegnare diversi tipi di alberi, come tiglio o betulle, o concetti astratti, come fede, amicizia e amore.

 

Le Carte

Alcuni esempi di carte: la differenza tra verde e rosso è piuttosto marcata…

 

In particolare nelle carte rosse le parole molto simili sono all’ordine del giorno, quindi non di rado vi troverete a distinguere non solo le parole della stessa carta, ma anche quelle delle carte vicine. “Leggenda” e “Parabola” sono due esempi: già non banali da disegnare di per sé, sono da distinguere dai focus tematici delle due carte di appartenenza (rispettivamente “narrazioni mitiche” e “narrazioni retoriche”) ma si potrebbero confondere anche tra di loro!

Il gioco tuttavia non diventa mai troppo difficile, anche grazie ad alcuni semplici accorgimenti. Per assurdo, non farsi mai prendere dalla fretta è il miglior consiglio: spesso “buttandoci” ignoriamo alcuni elementi della carta che poi si rivelano importanti. Inoltre noi possiamo già escludere alcuni numeri, ovvero il nostro (che conosciamo) e quello degli altri disegni di cui siamo sicuri. Andando per esclusione è molto più facile individuare la giusta carta.

È chiaro che Pictomania deve essere preso con la giusta dose di “cattiveria agonistica” . Se si ragiona in maniera troppo competitiva si rompe l’atmosfera “leggera” che si crea attorno al tavolo. Le regole semplici, unite alla sveltezza di gioco e al numero di partecipanti (fino a sei) lo rendono estremamente adatto alle famiglie. Ciò nondimeno anche i giocatori più scafati potranno apprezzare l’ottimo equilibrio di gioco, l’immediatezza e la freschezza della partita. In particolare, l’idea dei “turni” contemporanei e quindi della mancanza di downtime lo rendono molto gradito rispetto ad altri giochi della stessa famiglia “visual”.

Conclusioni

Devo ammetterlo: quando prima di aprire la scatola di Pictomania ero molto scettico. Una parte (corposa) di me brontolava: è un giochino di disegni, tu non sai disegnare, è dall’asilo che te lo dicono… Una serata di gioco non sembra davvero il momento più adatto per confutare questa triste realtà.

L’altra parte invece si limitava a gridare a pieni polmoni: “Dove sono le miniature???”

E così (mea culpa) Pictomania è rimasto sullo scaffale, aspettando che qualcuno lo degnasse di uno sguardo. I mesi passavano e Pictomania restava una di quelle scomode verità che si nascondono a sé stessi, rimandandole di giorno in giorno nella speranza inconfessabile che svaniscano inghiottite dal Cosmo.

Alla fine, però, l’inevitabile è accaduto: è giunto il momento di prendere il coraggio a due mani, richiudere nello sgabuzzino il mio ego brontolone e intavolare finalmente Pictomania…

… Ed è giunta come una rivelazione, un’epifania, un attimo di pura e semplice gestalt: Pictomania è divertente.

Non mi capita spesso di dire che un gioco è “divertente”. Di solito prediligo i giochi “profondi” o “intensi” o “competitivi”… insomma, siamo proprio dall’altra parte dello spettro rispetto al “divertimento”. Si gioca per inscenare epiche battaglie, non per passare la serata a ridere… questo pensavo.

Pictomania mi ha fatto riscoprire la gioia del divertimento, invece. Del sedersi intorno al tavolo non tanto per sfidarsi, quanto per vedere il disegno più strano, l’dea più bizzarra, il modo di esprimere un’idea più ridicolo ed efficace. Mi ha messo una matita in mano con lo scopo di disegnare dopo quasi quindici anni, e mi ha regalato anche una certa soddisfazione. Mi ha messo la voglia di riprendere in mano la matita a partita finita per un altro giro.

Statisticamente, quattro lettori su cinque leggono solo le conclusioni (se siete quel quinto lettore che si è preso la briga di leggersi tutto l’articolo, grazie). Per gli altri quattro, so che probabilmente non sono le conclusioni che vi aspettavate: ho scelto un taglio decisamente più personale per questa piccola scatola con un drago in copertina.

 

Per una volta tanto, voglio ritagliarmi questo spazio solo per raccontare la mia esperienza con questo gioco, che mi sembra più eloquente di mille considerazioni, e forse è anche un invito ad approcciarsi ai giochi senza troppi preconcetti. Ogni tanto è positivo anche abbandonare le proprie posizioni e lasciarci sorprendere da qualcosa che non ci saremmo mai aspettati.

Ad esempio, i capolavori che possono uscire quando a fine serata ci si abbandona alla propria vena artistica.

un coccodrillo

Un coccodrillo

Il sospettato

Il sospettato

L'ambasciatore

L’ambasciatore (se non cogliete il riferimento, andate a rivedervi 300!)

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Gatto Scozzese

Lorenzo, “the young blood”

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