SINTESI
Pro: una “sintesi” efficace per un gioco di civilizzazione di durata contenuta e adatto anche come introduttivo.
Contro: alcune meccaniche iper-semplificate e un po’ di aleatorietà faranno storcere il naso ai puristi.
Consigliato a: appassionati di giochi di civilizzazione e nuovi adepti del genere.
Realizzazione | |
Giocabilità | |
Divertimento | |
Longevità | |
Prezzo |
Idoneità al solitario:
assente
Incidenza della fortuna:
sufficiente
Idoneità ai Neofiti:
buona
Autore:
James Kniffen
Grafica ed illustrazioni:
Vari
Anno:
2018
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Sid Meier’s Civilization: Una Nuova Alba (2-4 giocatori, 14+) è una delle ultime novità di Asmodée, che riporta sui nostri tavoli il celebre franchise videoludico in una nuova trasposizione in boardgame, ben 8 anni dopo la pubblicazione della prima edizione del “fratello maggiore” Sid Meier’s Civilization: The Board Game (a sua volta preceduto da un gioco omonimo ma differente, pubblicato nel 2002). La nuova incarnazione non-digitale di Civilization rappresenta però una vera e propria svolta rispetto al predecessore, che era un gioco di elevata complessità e durata: questa volta siamo di fronte a un titolo molto più “leggero”, che promette una durata complessiva inferiore alle 2 ore (metà del tempo massimo richiesto dal progenitore).
Chi non avesse idea di chi sia Sid Meier e di cosa sia Civilization può trovare maggiori informazioni su Wikipedia: basti dire che si tratta di una delle serie di videogiochi di strategia più longeve e apprezzate di sempre, e che l’ultimo gioco della serie, Civilization VI, è un autentico capolavoro. Il tema di questi giochi è sempre lo stesso: simulare l’evoluzione di una civiltà attraverso progressi scientifici, economici, politici, diplomatici e culturali, senza dimenticare le guerre, l’esplorazione e perfino la corsa allo spazio. Un filone che anche in ambito videoludico ha meritato di assurgere a “genere”, con i cosiddetti giochi “4x“: esplora, espandi, sfrutta e stermina. In altre parole: la storia (ahimè) di tutte le civiltà! Si tratta di giochi “a crescita esponenziale”, molto difficili da realizzare e da bilanciare: il rischio che un giocatore parta meglio e diventi da subito irraggiungibile è infatti notevole, e devono essere previsti efficaci e realistiche meccaniche per tenere accesa la competizione e offrire a tutti l’opportunità di recuperare e tenere aperta la partita. Sempre che non veniate sterminati prima, è chiaro.
L’originale Sid Meier’s Civilization: The Board Game è un gioco complesso e piuttosto famoso, ma penalizzato dalla competizione diretta con uno dei giochi più famosi della storia recente dei boardgames, ovvero Through the Ages, e anche con l’ottimo Nations, che abbiamo già recensito. Anche se questi giochi differiscono per meccaniche e concezione (e in modo netto, direi), tema, durata e complessità sono simili, cosicché inevitabilmente il successo dell’uno ha ostacolato in qualche modo -almeno in parte- quello dell’altro.
L’operazione di riportare sui tavoli lo “stile” videoludico di Sid Meier con questo “Una Nuova Alba” ci è sembrata subito molto interessante, proprio per la dichiarata volontà di dare una diversa identità a questo gioco, rendendolo molto più facile da intavolare e inequivocabilmente differente rispetto agli illustri (e ingombranti, in tutti i sensi…) predecessori. Scopriamo insieme se l’operazione è stata coronata dal successo…
NdA: non abbiamo volutamente citato Mega Civilization, altro notevole gioco di civilizzazione, per il fatto che si tratta di un monster game da 200 euro dedicato a un pubblico ristretto di appassionati del genere, e non direttamente comparabile con nessuno dei titoli citati in questo articolo; ovviamente sono stati realizzati molti altri giochi a tema “civilizzazione”, come The Flow of History, Armi e Acciaio o Patchistory, ma si tratta di giochi basati su meccaniche diverse e di differente concezione.
Unboxing
La scatola, quadrata e di dimensioni standard, contiene una buona quantità di materiale, anche considerando il prezzo piuttosto contenuto per questa fascia di giochi (circa 50€). Fustelle di cartone, carte, segnalini in plastica, un regolamento chiaro e ben scritto: insomma, tutto ciò che serve. Ci è piaciuta molto sia la mappa componibile, esagonale, che la grafica ispirata ai videogiochi di Sid Meier’s, che rafforza l’idea di un legame col mondo videoludico.
L’ergonomia è buona, e i materiali sono di qualità top, come sempre avviene con i giochi della Fantasy Flight Games pubblicati in Italia da Asmodée. Le carte non devono essere mescolate troppo frequentemente, ma -visto che le maneggerete continuamente- meglio imbustare tutto quanto con le apposite sleeves.
Gameplay
Il setup del gioco è rapido: è possibile per la prima partita usare la mappa “standard”, che scala in base al numero dei giocatori, oppure usare le apposite regole avanzate per comporre una mappa semi-casuale e ogni volta differente. Piazzeremo sulla mappa le risorse e le capitali delle civiltà in gioco (una per giocatore), oltre a un certo numero di città stato neutrali e di tribù barbare. Impossibile non notare la somiglianza della mappa con quella del videogioco: non mancano perfino alcune “meraviglie naturali”, che come vedremo conferiscono bonus importanti. Ogni giocatore prende le carte e i segnalini (in plastica e in cartone) del proprio colore, oltre a una specie di “righello” con 5 slot numerati (“barra dei focus”) e un segnapunti circolare per i punti tecnologia.
A fianco della mappa disporremo i quattro mazzetti delle meraviglie, divisi per colore: sono opere famose, la cui costruzione avvantaggerà in modo decisivo la civiltà che sarà in grado di portarle a compimento. Collocheremo vicino alla mappa anche l’indicatore circolare utilizzato per determinare il comportamento delle tribù barbare (altro concetto copiato dal videogioco). Ogni giocatore pescherà quindi (o sceglierà) una civiltà da impersonare tra le 8 incluse: ognuna è caratterizzata da un “potere speciale” e da un diverso ordine di partenza per le 5 carte iniziali (quelle col numero 1), che andranno disposte sotto al righello nell’ordine indicato dalla carta civiltà. Il diverso ordine di partenza ha un impatto limitato, mentre il bonus specifico può condizionare anche molto la vostra strategia. Da ultimo si pescano 3 carte obiettivo tra le 5 disponibili, ciascuna delle quali riporta due diversi obiettivi alternativi: il gioco finisce quando una delle civiltà in gioco completa almeno uno dei due obiettivi alternativi di ciascuna carta, al termine del turno.
I giocatori svolgono i rispettivi turni in senso orario, partendo sempre dal primo giocatore, che non cambia per tutta la partita. Ogni volta che è il turno del primo giocatore, questo svolge una fase aggiuntiva, facendo ruotare di una posizione la lancetta dell’indicatore degli eventi, che determina il comportamento dei barbari e scandisce la produzione; per il resto, i turni dei giocatori sono perfettamente identici e simmetrici, e suddivisi in tre rapide fasi:
- Scegliere una delle 5 carte sotto la propria “barra dei focus”.
- Risolverne l’effetto.
- Spostare la carta scelta nella barra dei focus nella prima posizione, facendo scorrere tutte quelle che stavano alla sua sinistra di una posizione verso destra.
Visto che potremo decidere durante il turno degli avversari cosa fare, il più delle volte i tempi morti saranno molto ridotti, e i turni svolti in modo rapido. E’ evidente che al centro del turno del giocatore c’è la barra dei focus, e quindi è proprio da essa e dalle carte che inizieremo la nostra spiegazione. Ciascuna delle cinque carte rappresenta una delle “branche” del potere di una civiltà: Cultura, Scienza, Economia, Industria, Esercito; a ciascuna di esse sono associate specifiche azioni. Utilizzando i punti tecnologia, che guadagneremo investendo in Scienza, potremo migliorarle nel corso del gioco, sostituendole con altre più potenti. Quindi a ogni turno siamo sostanzialmente chiamati a scegliere tra 5 macro-azioni possibili, ma non potremo concentrarci unicamente su un tipo di azione, cosa che sarebbe ovviamente poco realistica e ancor meno accurata storicamente. Infatti le carte assumono “potere” variabile crescente in base allo slot che occupano nella barra dei focus. La carta in posizione 5 ha il massimo effetto, ed è quella che saremo più tentati di usare: ma una volta usata tornerà in posizione 1, e dovremo quindi aspettare alcuni turni per poterla di nuovo utilizzare. In altri casi però preferiremo eseguire più volte in successione la stessa azione, anche se in modo “debole”: magari l’effetto ottenibile è sufficiente ai nostri scopi, e l’impellenza di raggiungere un certo obiettivo avrà la meglio.
Le carte sono suddivise in 4 “ere”, quindi abbiamo a disposizione tre varianti “migliorative” di ogni carta. Spendendo i punti scienza potremo progressivamente sbloccare azioni decisamente più forti di quelle originali, simulando così i miglioramenti tecnologici, sociali e scientifici della nostra civiltà: ovviamente è una modellazione molto astratta, che potrebbe in teoria far coesistere la “ceramica” col “volo”, ovvero carte appartenenti a ere del tutto diverse… ma è improbabile che puntiate tutto su un solo tipo di carta, visto che oltre tutto andreste sempre a sostituire carte già “migliorate” trascurando quelle più deboli della prima era, un approccio che difficilmente potrà essere vantaggioso a lungo termine.
Vediamo ora più nel dettaglio le cinque tipologie di azioni disponibili.
La cultura
Come nel videogioco, la cultura estende il raggio di influenza della vostra civiltà in modo pacifico. Permette di piazzare sulla mappa i segnalini controllo, che consentono di reclamare le risorse e di rendere le città “sviluppate”. Per città sviluppata s’intende quando questa è interamente circondata da caselle “sviluppate”, con l’eccezione del bordo della mappa e delle caselle di mare. Ne consegue che le città costiere si svilupperanno più rapidamente, come d’altra parte è avvenuto anche storicamente. E’ possibile normalmente sviluppare solo esagoni adiacenti alle proprie città e comunque non sviluppati da altri. Carte cultura migliorate amplieranno il vostro raggio di azione consentendovi di raggiungere risorse più distanti. Lo slot in cui è posizionata la carta influenza in modo diretto la resa dell’azione, consentendo di piazzare i segnalini sviluppo su terreni sempre più impervi: ad esempio, per colonizzare le aree di montagna e quelle con le meraviglie naturali servirà obbligatoriamente giocare la carta cultura al massimo della sua potenza, nel quinto slot. Le città sviluppate periodicamente producono anche segnalini risorsa, di cui parleremo tra poco.
La scienza
Vi permette di accumulare sull’indicatore tecnologia un numero di punti pari allo slot in cui avete giocato la carta. Quando l’indicatore supera dei livelli prefissati scattano gli upgrade. Si tratta di un’azione che spesso non da benefici immediati, ma d’altra parte quando finisce in quarta o quinta posizione saremo obbligati a farla per consentire alle altre carte a sinistra di slittare verso gli slot più potenti… Insomma, il progresso è inarrestabile! E nel lungo termine, poter godere di azioni più forti sarà decisivo.
L’economia
Le carte economia permettono di muovere le carovane. Inizierete il gioco con una sola carovana; spostandola sulle città stato o sulle città di un’altra civiltà potrete aggiudicarvi interessanti bonus e vantaggi. Normalmente le carovane partono dalle città sviluppate o dalla capitale del vostro impero, e si muovono verso gli obiettivi che deciderete col limite di poter attraversare solo caselle di terreno dipendenti dallo slot in cui si trovava la carta: ancora una volta per raggiungere mete attraverso montagne e colline dovrete aspettare di avere la carta su slot importanti. Al raggiungimento dell’obiettivo il giocatore guadagna due segnalini risorsa, che possono essere utilizzati per potenziare temporaneamente una delle cinque carte, con effetti dipendenti dalla carta stessa e riportati in basso sulla carta. Ad esempio, posizionati sulla carta scienza forniscono punti aggiuntivi di tecnologia, mentre sulla carta cultura permettono di posizionare segnalini supplementari. Su ogni carta possono essere accumulati al massimo 3 di questi segnalini. Inoltre il giocatore può prendere una carta diplomazia: ogni città-stato ne ha una specifica (in due copie), mentre le civiltà ne hanno quattro tutte diverse. Se la carovana raggiunge un’altra civiltà, avremo facoltà di prenderle una delle quattro carte a scelta: avremo un vantaggio di qualche natura nei rapporti con quella civiltà. Importante sottolineare che se decidessimo in seguito di attaccare la città-stato o la civiltà di cui abbiamo preso la carta, dovremo immediatamente renderla: l’approccio militare nega i vantaggi dell’approccio pacifico.
L’industria
Con le carte industria potremo costruire o nuove città, o una nuova meraviglia in una delle nostre città ancora prive di meraviglie. Le nuove città sono fondamentali per espandere il nostro raggio di azione sulla mappa e conquistare le risorse necessarie a costruire le meraviglie; le meraviglie, oltre ad essere importanti obiettivi di fine partita, forniscono bonus veramente molto importanti se ben sfruttati. Le meraviglie sono divise in quattro tipologie, contraddistinte dal colore e dal tipo di vantaggi che conferiscono: ad esempio quelle militari sono rosse. Sono inoltre ordinate in base a “ere”, con le meraviglie più deboli in cima ai rispettivi mazzetti, e quelle più potenti e costose sotto. In questo modo vedremo entrare in gioco solo a fine partita le meraviglie tecnologicamente più recenti. Il fatto di dover collocare una meraviglia in una specifica città è divertente e tematico, visto che potrebbe rendere quella città oggetto delle mire espansionistiche di un’altra civiltà! Per costruire una meraviglia dovremo poterne pagare il costo: ogni meraviglia indica tale costo e quali risorse naturali possono ridurlo (di 2 punti per ogni risorsa spesa dei tipi indicati); lo slot da cui attiviamo la carta fornirà altrettanti punti per conseguirlo.
L’esercito
Non c’è gioco di civilizzazione che non modelli anche la guerra: anche in Una Nuova Alba potremo passare alle “vie di fatto”, anche se la guerra rimane in questo gioco molto astratta. Non costruiremo unità militari, ma potremo sovvertire i segnalini controllo nemici o “fortificare” i nostri. Potremo anche conquistare le città nemiche e distruggere i barbari che si aggirano per la mappa, o impossessarci con la forza delle città stato. Le battaglie sono stilizzate e rapide: si confronta la forza dell’attaccante con la difesa del difensore, poi entrambi i giocatori tirano un dado e confrontano i risultati. Se l’attaccante supera il punteggio del difensore vince la battaglia. A proposito dei barbari: questi sono delle fastidiose “mine vaganti” con cui spesso dovremo lottare. L’unico modo per averne ragione definitivamente è colonizzare i loro villaggi di partenza, cosa che vi richiederà comunque alcuni turni; nel frattempo i barbari su muoveranno in modo casuale in base a quanto sancito dall’indicatore degli eventi in possesso del primo giocatore. Attenzione a non sottovalutarli: possono annullare i vostri segnalini controllo e persino distruggere le vostre città… Conquistare una città-stato permette di rimpiazzarla con una città del giocatore, e di ottenere un prezioso segnalino specifico per una delle 5 carte, in base alla città-stato conquistata: come i segnalini risorsa, esso potenzia la carta prescelta, ma questa volta in modo permanente!
La partita, come detto, prosegue fino a quando uno dei contendenti non raggiunge tre obiettivi posti su carte diverse: se all’inizio del successivo turno del primo giocatore è l’unico ad aver raggiunto lo scopo, è dichiarato vincitore; in caso di pareggio invece si considera il numero di meraviglie costruite, o come ultimo spareggio il numero di caselle amiche. Una variante di partita denominata “epica” prevede l’utilizzo di 4 carte obiettivo invece di 5.
Conclusioni
Gli ingredienti tipici di questo tipo di gioco ci sono tutti, anche se semplificati in modo da contenere complessità e durata. Abbiamo tralasciato alcune delle regole, ma è comunque chiaro che la modellazione non è dettagliata come quella del precedente gioco della serie, e nemmeno come quella di Through the Ages. Questo appare del tutto voluto e va a nostro giudizio a credito, e non a discredito del prodotto: Una Nuova Alba è proprio -a partire dal nome- un prodotto diverso, sia come target che come caratteristiche. Ci troviamo in disaccordo con l’età minima suggerita di 14 anni: abbiamo infatti testato il gioco con un 12enne senza alcuna difficoltà. Lo stesso esperimento avrebbe un risultato certamente diverso (almeno in termini di qualità dei risultati) con i giochi di civilizzazione già citati. Insomma, esclusa la possibilità di paragoni diretti, è giusto valutare questo boardgame per le sue caratteristiche intrinseche.
Facile da intavolare e da spiegare, abbastanza rapido per una serata in compagnia di media complessità, abbastanza vario e potenzialmente espandibile, interessante e divertente: a noi l’esperimento sembra riuscito, e se proprio dobbiamo trovare un difetto, avremmo preferito una maggiore varietà di carte obiettivo e focus, e magari anche di meraviglie, ma non regole più complesse, che lo avrebbero reso più farraginoso e simile ad altri giochi che già soddisfano una specifica nicchia di mercato. Oltretutto Una Nuova Alba può essere considerato anche un buon titolo introduttivo per far conoscere questo genere ai meno esperti.
Non è improbabile che una futura espansione vada a supplire a tale difetto, aumentando anche la longevità del prodotto.
La componente aleatoria introdotta dai dadi usati nei conflitti e dai barbari può far storcere il naso ad alcuni, e deve essere tenuta in considerazione prima di acquistare il prodotto; ma appare comunque di incidenza complessiva abbastanza contenuta, visto che la partita in genere è decisa più dallo sviluppo sulle zone libere della mappa che dall’interazione “ostile”.
Come in tutti i giochi di civilizzazione l’interazione è comunque abbastanza diretta, e anche fare alleanze e tenere sotto controllo un eventuale “runaway leader” stringendo patti difensivi o offensivi è parte integrante di questo tipo di giochi.
In conclusione, raccomandiamo Sid Meier’s Civilization: Una Nuova Alba a tutti i patiti della famosa serie di videogiochi e agli appassionati dei giochi di civilizzazione, che troveranno in esso una valida alternativa ad altri giochi del genere, mentre lo sconsigliamo agli eurofanatici e a chi è alla ricerca di un gioco molto simulativo e complesso. Chi scrive ha Civilization da sempre nel cuore, e ha aggiunto con piacere questo ulteriore tassello alla sua… collezione di meraviglie.
Grazie ad Asmodée Italia per la review copy utilizzata per questa recensione.
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Ti interessa qualche altro gioco? Forse lo abbiamo già recensito…
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