SINTESI
Pro: un gioco che gli appassionati di Star Wars non potranno che apprezzare: molto divertente e ben fatto.
Contro: prezzo impegnativo per il gioco base, per godere appieno di Orlo Esterno dovrete acquistare qualche futura espansione…
Consigliato a: amanti dei giochi “american” fortemente tematici, soprattutto se fan di Guerre Stellari, ovviamente.
Realizzazione | |
Giocabilità | |
Divertimento | |
Longevità | |
Prezzo |
Idoneità al solitario:
buona
Incidenza della fortuna:
elevata
Idoneità ai Neofiti:
buona
Autore:
C. Konieczka, T. Fanchi
Grafica ed illustrazioni:
Vari
Anno:
2019
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Star Wars: Orlo Esterno è un nuovissimo gioco da tavolo di Corey Konieczka e Tony Fanchi, pubblicato in Italia da Asmodee Italia (1-4 giocatori, 14+). Ci risiamo: il richiamo della Forza e del poderoso “marchio” Star Wars ha alzato l’hype a livelli stratosferici, complici anche la notorietà dell’autore e la qualità grafica e realizzativa che contraddistingue i giochi della Fantasy Flight Games. Questa volta siamo di fronte a un gioco in puro stile “american”, competitivo e decisamente ben ambientato: una specie di incrocio tra Eldritch Horror/Arkham Horror (che sono però collaborativi) e Corsari dei Caraibi, molto tematico e con una struttura appositamente concepita per l’espandibilità. Diversi lettori, nei giorni scorsi, ci hanno chiesto se avessimo in cantiere la recensione di questo gioco, e noi ci siamo affrettati a soddisfare la loro e la vostra (giustificatissima) curiosità.
Il tema di “Outer Rim” (questo il titolo originale) è estremamente interessante: i giocatori impersonano alcuni tra i più noti cacciatori di taglie, contrabbandieri e trafficanti dell’universo di Star Wars, in cerca di fama e fortuna. Non mancano Lando Calrissian, Han Solo e Boba Fett… e nel corso delle vostre avventure potrete incontrare molti dei personaggi più noti e amati della saga cinematografica.
Unboxing
Come sempre per i prodotti FFG, l’unboxing di Star Wars: Orlo Esterno è del tutto in linea con le aspettative per quanto concerne qualità dei materiali e grafica. Forse non si può affermare lo stesso in termini quantitativi, visto che il costo di circa 65€ lascerebbe sperare in qualcosa di più. I personaggi inclusi sono 8, le astronavi acquistabili (oltre a quelle iniziali) anche, e l’impressione che le carte siano moltissime è un po’ mitigata una volta che le si divide nei vari mazzi necessari per giocare: i sei mazzi che compongono il mercato sono costituiti da un totale di 70 carte, davvero troppo poche per rendere ciascun mazzo abbastanza variabile. E’ del tutto evidente che il gioco (lo precisiamo subito a scanso di equivoci: è perfettamente godibile già con la scatola base che stiamo recensendo) è stato concepito in modo da invogliare all’acquisto delle espansioni che presto ne sfrutteranno l’elevato potenziale commerciale. Dopo poche partite sentiremo inevitabilmente il desiderio di una maggiore varietà di personaggi, navi, equipaggiamenti, missioni ed eventi… e le espansioni, puntualmente, ce li forniranno.
La mappa modulare forma un arco, componibile in stile “puzzle”. Le plance individuali sono in spesso cartone sagomato in modo da poter alloggiare quattro segnalini scorrevoli per tenere traccia della reputazione verso le quattro fazioni in gioco, e sono il componente in assoluto più “deluxe” del gioco. Meno “super” le astronavi pilotate, che sono di cartoncino sottile, ma tutto sommato adeguato. Bellissimi i sei dadi dorati ottagonali, identici a quelli di X-Wing. Completano la dotazione segnalini assortiti, un manuale di gioco e un compendio delle regole. Alcuni giocatori non amano questa soluzione adottata dalla FFG, che obbliga di fatto a leggere due manuali diversi per avere il quadro completo, mentre altri la apprezzano (incluso chi scrive), poiché consente di avere un solido canovaccio semplificato per riprendere le regole in mano o spiegare il gioco, e un libercolo separato per chiarire eventuali dubbi di interpretazione o casi particolari. Non è sempre facilissimo trovare la voce giusta nel compendio, è vero, ma nel complesso il regolamento di Star Wars: Orlo Esterno è ben fatto, ed è stato ottimamente tradotto da Asmodee Italia (stessa cosa dicasi per le carte, ovviamente).
A spasso per l’Orlo Esterno
L’obiettivo dei giocatori è raggiungere 10 punti fama per una partita “standard”, rimodulabili a piacere in base ai gusti dei giocatori. Le istruzioni suggeriscono un minimo di 8 punti fama per partite “snelle” e un massimo di 12 per partite “epiche”. Iniziate l’avventura con un personaggio dotato di due semplici caratteristiche, combattimento e salute, e dotato di una certa reputazione verso le 4 fazioni rappresentate nel gioco: Hutt, Sindacato (gang criminali), Impero e Ribellione. La reputazione può essere neutrale, negativa o positiva. Ogni giocatore parte inoltre con una astronave tra le due a disposizione all’inizio del gioco (una più rapida, l’altra più forte in combattimento) e un piccolo “setup personale” specifico del personaggio scelto, indicato sulla sua carta in basso. Ogni personaggio ha un’abilità speciale e anche un obiettivo personale, che se raggiunto sblocca una abilità speciale extra e fa ottenere un punto fama.
Ogni astronave in Star Wars: Orlo Esterno ha tre caratteristiche, movimento, combattimento e scafo (salute), e un certo numero di “slot” che possono essere riempiti con le carte che acquisterete al mercato galattico, in base al tipo: è possibile equipaggiarle con Modifiche, Carichi o Equipaggio. Invece il nostro personaggio può essere dotato di un massimo di due Attrezzature, oltre ad avere due slot che possono essere utilizzati per Taglie e/o Lavori, ovvero incarichi da portare a termine da qualche parte sulla mappa di gioco. Il setup di ogni personaggio include sempre una carta con cui iniziare il gioco, che riporta anche il pianeta d’inizio: potrebbe essere un Carico, un Lavoro o una Taglia. Al mercato galattico potrete comprare in seguito nuove e ben più potenti astronavi, dotate anche di un maggior numero di slot per le carte. Non manca il Millennium Falcon, ovviamente! Le astronavi acquistabili hanno anche un loro obiettivo, che permette di ottenere un ulteriore punto fama e fa ottenere all’astronave un bonus speciale.
Vediamo ora la particolare mappa ad arco, sulla quale sono rappresentate le caselle (boe spaziali) e i pianeti che potrete visitare. E’ componibile in modo variabile, anche se è previsto un setup “default” che dovrebbe garantire un miglior bilanciamento. Ogni coppia di pianeti è dotata di un mazzo di carte, e un mazzo aggiuntivo è fornito per le boe di navigazione. Questa soluzione ricorda molto da vicino ad esempio Eldritch Horror. Il mazzo di ogni pianeta è volutamente “sbilanciato” verso una specifica tipologia di effetti (indicati sul dorso della carta!): su uno sarà magari più facile trovare taglie e crediti. Sulla mappa, oltre ai personaggi, sono posizionate anche le pattuglie e i contatti. Le pattuglie sono una per ciascuna fazione in gioco: si muovono in modo casuale quando i giocatori acquistano carte al mercato, e interagiscono col movimento dei giocatori ostacolandolo, senza contare che a volte potreste essere costretti a combatterle. I contatti sono personaggi non giocanti che potete incontrare e in molti casi aggiungere al vostro equipaggio, magari dopo aver superato una prova o averli pagati in crediti; nel caso ci fosse una taglia su di loro potrete anche ucciderli o catturarli per condurli su un determinato pianeta e riscuotere una ricompensa ancora maggiore.
I giocatori svolgono i loro turni in sequenza, quindi all’aumentare del numero dei giocatori si creano inevitabilmente dei tempi morti. Ogni turno è diviso in tre fasi: Pianificazione, Azioni e Incontro. La struttura delle fasi è singolare: nella prima e nella terza potremo scegliere solo una tra tre possibilità; mentre nella fase centrale potremo svolgere una sola volta qualsiasi numero di azioni, nell’ordine che preferiamo. Vediamo quali sono le possibilità:
Pianificazione: una tra…
- Movimento (in base alla velocità dell’astronave).
- Ottenere 2000 crediti.
- Guarire da tutti i danni sia il personaggio che l’astronave; obbligatorio se l’astronave o il personaggio erano stati sconfitti (cioè ridotti a zero per scafo/salute).
Azioni: da zero a tutte, massimo una volta ciascuna, ordine a scelta…
- Vendere Carichi e riscuotere Taglie.
- Mercato galattico:
- Scartare una carta dalla cima di un mazzo mercato e metterla al fondo dello stesso e poi -opzionalmente- comprare una carta da un mazzo a scelta (anche diverso da quello da cui si è scartato).
- Scambiare carte con un giocatore nella stessa casella (i crediti possono essere scambiati in ogni momento!).
- Azioni fornite da carte o poteri speciali.
Incontro: una tra…
- Combattere una pattuglia nel proprio spazio (boa o pianeta), obbligatorio se la reputazione verso la fazione di appartenenza è negativa.
- Pescare una carta incontro dal mazzo specifico per lo spazio in cui ci si trova o effettuare l’incontro previsto da una missione o da un lavoro.
- Incontrare un contatto presente sul pianeta (rivelandolo se non era già stato rivelato).
In sostanza nel turno “tipico” ci sposteremo su un nuovo pianeta (visto che nello spazio non potremmo accedere all’azione Mercato, che è molto importante, né vendere carichi, né incontrare contatti), venderemo merci (spesso) e/o riscuoteremo taglie (più raro), acquisteremo quasi certamente una carta dal mercato, e poi effettueremo un incontro o incontreremo un contatto, di solito cercando di aumentare il nostro equipaggio e le competenze disponibili a bordo; talvolta combatteremo (contro gli altri giocatori solo se previsto da specifiche carte), molto raramente scambieremo oggetti con gli altri (opzione interessante, ma in un competitivo la trattativa è sempre molto difficile).
La scelta di cosa fare dipende da voi e dalle qualità del vostro equipaggio: nella fase mercato spesso comprerete un nuovo carico (talora illegale, col rischio che alla consegna qualcosa vada storto) o un lavoro, ovvero una missione che dovrete effettuare da qualche parte sfruttando le abilità vostre o dell’equipaggio.
Ok, siamo al primo turno; il primo giocatore parte con 4000 crediti galattici, il secondo con 6000, e così via. Cosa farete? La scelta sta solo a voi! Potete decidere liberamente come procedere. Ovviamente cercherete di sfruttare al meglio le caratteristiche del vostro personaggio: ad esempio, se è molto debole in combattimento cercherete di evitare di dedicarvi alle taglie, a meno che non troviate qualche prodigiosa attrezzatura che vi potenzi in modo considerevole (quando potrete pagarla, s’intende!). Probabilmente inizierete da un carico da portare da qualche parte. Questa libertà di azione è proprio la caratteristica principale di Star Wars: Orlo Esterno, anche se all’inizio è in parte limitata dai pochi slot sull’astronave di partenza, che può portare in particolare un solo carico. Cercherete probabilmente di ottenerne una migliore prima possibile! Questo vi darà la flessibilità di accettare carichi e lavori anche in vari punti della mappa, per poi svolgerli nell’ordine ottimale in base alle posizioni dei luoghi da visitare.
I crediti accumulati andranno reinvestiti anche in miglioramenti per la nave e in attrezzature e armi personali, che renderanno le missioni molto più semplici da completare. Spesso (sempre per risolvere un lavoro) vi troverete a dover superare prove che richiedono una certa abilità. I lavori sono strutturati come un libro game, e il testo descrittivo, del tutto tematico, è stato inserito in un mazzo di carte numerate da tenere in ordine a portata di mano: dovrete superare una serie di prove, a volte passando in base all’esito da un punto a un altro della carta, e in genere ogni prova richiede una diversa abilità. Ovviamente potrete usare sia quelle del vostro personaggio che quelle dei vostri membri di equipaggio. Per superare una prova si tirano due dadi: se non disponiamo di quell’abilità supereremo la prova con un risultato “colpo critico”, se ce l’abbiamo basterà un “colpo”, mentre se è disponibile due volte basterà anche un risultato “occhio”. Semplice ed efficace. Una prova fallita in genere non implica il fallimento del lavoro, ma una penalità cumulativa che potrebbe portarvi al fallimento: ad esempio potreste perdere un punto di salute e dover ripetere il test. Se doveste arrivare a zero salute o a zero punti scafo la prova sarà fallita. Altre volte invece una certa prova può essere critica per il successo della missione, e un fallimento della stessa potrebbe far concludere il lavoro immediatamente. Se le abilità necessarie fossero casuali l’alea sarebbe totale, potremmo imbatterci in lavori facili o impossibili in modo imprevedibile; invece ogni carta Lavoro specifica quali abilità servono per svolgerlo, e anche quali sono particolarmente cruciali per la buona riuscita (sono scritte in corsivo), così ancor prima di pescare la carta contenente il testo delle prove avrete un’idea chiara se ha senso accettarlo o è meglio ripiegare su altro.
Del tutto cruciale la possibilità di scartare una carta da un mazzo mercato prima di acquistare: infatti alcune carte non avranno il minimo senso per voi. Il Carico in cima al relativo mazzo potrebbe essere destinato al pianeta in cui vi trovate, ed essere pertanto acquistabile solo su un altro pianeta; il Lavoro potrebbe richiedere abilità troppo diverse dalle vostre; la Modifica essere inutile o troppo costosa, e così via. Inoltre potrete sfruttare la possibilità di scartare per eliminare una carta molto appetibile a un rivale: una bella astronave, oppure un carico diretto a un pianeta vicino a lui.
Le navi più forti possono battere le pattuglie di primo livello, e anche quelle di secondo e terzo, che fanno ottenere anche un punto fama; ma per avere buone garanzie di successo dovrete potenziare la vostra nave con armi extra, e una volta danneggiati potreste dover saltare un turno per le riparazioni, quindi attenzione… Spesso i lavori e le taglie sono assai redditizi, ma richiedono una certa preparazione e il margine di rischio è maggiore rispetto ai carichi. Inoltre accettare una taglia su un contatto del quale non si conosce la posizione potrebbe richiedere una gran dose di fortuna: molto più appetibile una taglia su un contatto già rivelato, ovviamente. Assicuratevi di essere ben armati, perché catturare Chewbecca potrebbe rivelarsi un affare abbastanza increscioso (forza 6, quando i personaggi hanno in genere 3…).
Potremmo esemplificare molte altre situazioni e scelte tipiche di questo divertente gioco, ma è così vario e tematico che vi rovineremmo solo il divertimento della sorpresa…
Ancora una breve nota: è possibile giocare in solitario contro un automa, il cui comportamento è dettato da un mazzo di carte; per quanto la modalità funzioni senza troppi problemi, e sia utile a provare il gioco in particolare durante l’apprendimento, risulta sia molto sfidante che molto casuale, e non ci ha quindi convinti del tutto. In sostanza giocherete una partita a tempo variabile in modo poco predicibile, e senza il divertimento di fare (e ricevere) sgarri dagli altri tagliagole e trafficoni vostri pari… decisamente meglio in compagnia!
Conclusioni
Star Wars: Orlo Esterno è esattamente quello che promette di essere: tematico, divertente, espandibile, casuale quanto basta per un titolo “american”, ma non così tanto da dar l’impressione di non poter fare scelte determinanti per arrivare alla vittoria. E’ una narrazione interattiva di una storia di avventura della quale i giocatori si sentono protagonisti, e l’ambientazione si respira ad ogni carta e ad ogni contatto rivelato sulla mappa.
E’ adatto anche a giocatori abbastanza giovani, nonostante la sua struttura aperta: in genere i bambini hanno grande difficoltà ad affrontare giochi come i wargames, nei quali non c’è una scelta tra opzioni limitate ma una gran varietà di strategie possibili, che vanno poi attuate in “piccoli passi” sulla mappa. In questo caso, però, la casualità è così elevata che basterà qualche consiglio ben piazzato per suggerire al principiante una linea di azione almeno ragionevole, se non ottimale. Dai 12 anni in su non credo avrete particolari problemi, benché l’età suggerita sia 14+; e già a partire dai 10 anni dovrebbe bastare far notare con discrezione mosse particolarmente inappropriate.
La durata è abbastanza elevata, soprattutto se intendete arrivare a 10 punti vittoria, e varia al crescere del numero dei giocatori; giocando in tre o in quattro abbiamo sempre trovato più che soddisfacente arrivare a 8 punti fama (in circa 2 ore di gioco, più il tempo della spiegazione).
La longevità? Beh siamo di fronte al prodotto espandibile per eccellenza. FFG potrà aggiungere a piacere personaggi, astronavi, carte di ogni tipologia… e siamo certi che lo farà, e anche presto. Alcuni giocatori sono rimasti un po’ delusi dalla quantità di materiale disponibile nella scatola base, anche in rapporto al prezzo, e l’obiezione ci trova ahimè parzialmente concordi. Alcuni dei mazzi (ad esempio quello dei Carichi) offrono una variabilità di situazioni molto limitata; i Lavori dopo poche partite saranno ripetitivi, e mancherà quindi l’effetto sorpresa di scoprire quali prove sono richieste e perché. Ma come detto si tratta di un problema più che altro economico, perché è del tutto certo che la variabilità richiesta da tutti sarà presto disponibile… a pagamento.
Quindi? Vale la pena di acquistare Star Wars: Orlo Esterno? Secondo noi, se siete appassionati di Star Wars assolutamente sì, a meno che non aborriate i giochi “american”, con alta dose di aleatorietà, carte e dadi. Si tratta di un gioco con una struttura interessante e che alimenta situazioni tra i giocatori piuttosto divertenti, anche perché è espressamente previsto dal manuale che si possa fare qualsiasi tipo di accordo… e anche non mantenerlo. Mi è capitato che un giocatore volesse scartare un’astronave ed è stato bloccato battendo la mano sul tavolo dicendo “2000 crediti! Ti offro 2000 crediti se non scarti quella astronave!”. Vi sentirete davvero un po’ come Han Solo o Lando Calrissian. Preparatevi a sborsare i soldi delle prevedibili espansioni, serrate le cinture di sicurezza e preparatevi al prossimo salto nell’iperspazio. Tre, due, uno… non è successo niente… perché non è successo niente? Maledetta iperguida…
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