SINTESI
Pro: ottimi materiali. Le regole sono semplici e ben congegnate. Buona profondità strategica e buona scalabilità.
Contro: ambientazione poco sentita. In considerazione che si tratta di un gioco di carte, la componente aleatoria è entro parametri accettabili, ma l’imprevedibilità della pesca può ogni tanto turbare i giocatori allergici all’influenza dell’alea.
Consigliato a: tutti, date le varie possibilità offerte dal regolamento. Giocatori che apprezzano la programmazione a lungo termine delle azioni, e coloro a cui piace scombinare quella degli altri. Nonostante sulla scatola sia riportato un 8+ per l’età minima consigliata, il titolo ha la sua massima espressione in un gruppo di esperti.
Realizzazione | |
Giocabilità | |
Divertimento | |
Longevità | |
Prezzo |
Idoneità al solitario:
assente
Incidenza della fortuna:
bassa
Idoneità ai Neofiti:
sufficiente
Autore:
S. Niccolini e M. Canetta
Grafica ed illustrazioni:
Kerri Aitken
Anno:
2018
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Premessa
The Long Road è l’ultimo lavoro della coppia Niccolini – Canetta che, dopo aver portato sui nostri tavoli giochi come Railroad Revolution, Zhanguo e Rhein River Trade ci propongono un titolo, a target più ampio, che ci catapulta in mezzo a mandriani in viaggio per la vendita del loro bestiame. Quando pensiamo a giochi ambientati nel Far West che hanno avuto molto successo, ci vengono in mente titoli per giocatori navigati (ad esempio Great Western Trail). Per non dimenticare i gamer dai capelli grigi citiamo anche una vecchia pietra miliare come Guslinger oppure titoli molto più semplici rivolti ai neofiti (come Bang the dice game o Colt Express).
The Long Road si presenta in modo da far sedere al tavolo entrambi gli schieramenti, da un lato per il comparto regolistico molto semplice, e dall’altro con quel pizzico di profondità da far divertire anche un giocatore esperto.
Andiamo dunque ad analizzare insieme questo titolo per 2-4 giocatori, dalla durata indicativa di 30-45 minuti.
Unboxing
The Long Road si presenta con una scatola compatta, anzi compattissima, e con parte del disegno lucido e ruvido al tatto che cattura subito l’attenzione. Al suo interno troviamo una grande abbondanza di materiale, ben organizzato nello spazio a disposizione.
Oltre all’immancabile stella dello sceriffo per il primo giocatore, elenchiamo:
- 20 pedine cappello, suddivise in 4 colori differenti.
- 20 tasselli armi, di cui 12 pugnali, 5 pistole e 3 fucili.
- 52 monete, nei tagli da 50$, 20$, 10$, 5$, 2$, 1$.
- 4 tasselli “Raggiunta Destinazione”.
- 3 tasselli “On The Road”.
- 2 tessere di fine partita.
Disponiamo infine di alcuni mazzi di carte, tra cui distinguiamo:
- 15 carte Destinazione.
- 30 carte Personaggio.
- 4 mazzi di 15 carte Carovana.
- 7 carte Boss.
I materiali sono di ottima fattura, a partire dal cartoncino solido e spesso, che non ha dato nessun problema di de-fustellazione. Le monete, i tasselli, ma soprattutto le armi sono molto piacevoli da maneggiare. Le pedine in legno sono accattivanti e sagomate in modo che siano facilmente impilabili. Infine le carte, ben telate e resistenti, non necessitano di bustine protettive, anche perchè verranno mescolate soltanto tra le varie partite e senza particolare intensità.
Molto interessante l’idea di risparmiare sulla quantità delle carte ponendo il riassunto delle azioni nel retro di ogni Boss, dal momento che i bonus conferiti da quest’ultimo devono restare segreti per tutta la durata del gioco. Il tutto trova posto in modo ordinato nell’inserto.
In generale un’ottima cura nell’ottimizzazione dello spazio e nella qualità della produzione: due aspetti che non sempre vengono coniugati nella realizzazione di un gioco con una durata al di sotto dell’ora e che cerca di essere valido sia per neofiti sia per gamer.
Preparazione
Suddividiamo le carte destinazione nei 3 mazzetti in base al loro simbolo principale (cactus, roccia e tepee). Disponiamo tali mazzi in colonna al centro del tavolo e scopriamone, a sinistra di ognuno, la prima carta: essa indicherà, nella parte superiore, quali ricompense (pugnali e monete) porre sul mazzo a lato. La parte inferiore mostra il prezzo di mandrie bianche e mandrie nere. Questa informazione ci servirà quando illustreremo la fase di vendita delle mandrie.
Ognuna delle 3 righe così formate costituirà una delle tre carovane: alla sinistra della carta destinazione troveranno spazio i personaggi, mentre alla destra le carte carovana.
Formiamo a parte una riserve di monete e di armi, la seconda delle quali varierà in base al numero di giocatori: in particolare rimuoveremo 2 fucili e 2 pistole in 2 giocatori, e 1 fucile e una pistola in 3.
Consegniamo ad ogni giocatore uno dei 4 mazzi di 15 carte carovana con le 5 pedine cappello del colore corrispondente al dorso delle stesse, insieme a 6 dollari dalla riserva.
Estraiamo a caso una delle due tessere Fine Partita scegliendone una faccia. Poniamo i tasselli Destinazione Raggiunta e On The Road da parte, ci serviranno in seguito.
Infine diamo a ogni partecipante una carta Boss dal lato del riassunto di gioco, in modo che il testo della carta, come anticipato in precedenza, rimanga nascosto agli altri giocatori.
L’ultima operazione da eseguire riguarda la creazione della mano di personaggi iniziale per ogni giocatore. Il regolamento consiglia una modalità di assegnamento delle carte per i giocatori alle prime armi, e una modalità avanzata per giocatori esperti. Nel primo caso i personaggi sono suddivisi in mazzetti in base alla lettera che si trova in basso a sinistra all’interno della carta. I mazzi vengono formati coperti ed ogni giocatore ne riceve casualmente uno.
Nella seconda modalità, si crea un unico mazzo di pesca con tutte le carte personaggio ed ogni giocatore ne pesca 6. A questo punto avviene una fase di draft (ogni partecipante sceglie simultaneamente una carta dalla propria mano e passa le rimanenti a sinistra, ricevendone altrettante dal giocatore alla propria destra) fintanto che ogni giocatore non rimane con una sola carta in mano, che verrà scartata e rimessa nella scatola.
Indipendentemente dalla modalità scelta, ogni giocatore avrà una mano iniziale di 5 carte personaggio. Tutti pescano 3 carte dal proprio mazzo Carovana, andando a comporre una mano complessiva di 8 carte.
Scelto a caso il primo giocatore, lo identifichiamo con la stella dello sceriffo e siamo pronti per iniziare.
Svolgimento
In The Long Road, i giocatori hanno il compito di condurre le mandrie ai mercati di bestiame, dove verranno vendute dai loro personaggi al fine di fare il maggior ricavo possibile.
A partire dal primo giocatore e procedendo in senso orario, i giocatori si susseguiranno in turni fino al termine della partita.
Durante il proprio turno ogni giocatore ha a disposizione alcune azioni, tra obbligatorie e facoltative. Vediamole insieme una ad una:
- Cambiare la propria mano di carte: è possibile pagare 2$ per scartare da 1 a 3 carte Carovana e pescarne altrettante dal mazzo. Le carte scartate finiranno in fondo al mazzo nell’ordine che si preferisce.
- Giocare una carta Carovana (azione obbligatoria): si gioca una carta Carovana dalla propria mano ponendola nell’area apposita di una delle 3 carovane. La giocata può avvenire solo se il simbolo in alto a destra della carta corrisponde alla destinazione della carovana scelta. Se la carta non presenta simboli, come nel caso delle carte Crocevia e Fiume, allora il piazzamento può avvenire a destra di qualsiasi destinazione. Infine se sulla carta è presente il simbolo del cartello, allora il giocatore prenderà dalla carta destinazione una delle ricompense rimanenti.
- Giocare una carta personaggio: se non vi sono altri personaggi del nostro colore presenti nella carovana scelta, allora il giocatore vi può piazzare uno dei personaggi dalla propria mano, con accanto uno dei cappelli in dotazione per indicarne il possesso. Il personaggio va giocato a faccia in giù e in modo che occupi la posizione più a sinistra rispetto alla carta destinazione, dal momento che l’ordine di piazzamento per ogni riga di personaggi è molto importante.
- Usare il bonus della carta Carovana: è possibile a questo punto sfruttare l’effetto della carta Carovana da noi giocata.
- Comprare un’arma: si può acquistare una sola arma dalla riserva comune al costo di 2$ se si tratta di un pugnale, 4$ se l’arma è una pistola e 8$ se è un fucile.
- Armare i personaggi: il giocatore può assegnare una o più armi dalla propria riserva personale ad uno o più dei propri personaggi presenti sul terreno di gioco (quindi quelli a sinistra di una delle tre destinazioni). Questo può avvenire indipendentemente dal fatto che tali personaggi siano già stati armati in precedenza. Un personaggio, infatti, può disporre di un qualunque numero di armi.
- Ristabilire la mano di 3 carte Carovana (azione obbligatoria): al termine del turno, il giocatore pesca queste 3 carte dal proprio mazzo. Se, in una partita a 2 o 3 giocatori, il mazzo dovesse esaurirsi, allora la pesca avverrà da uno dei mazzi non utilizzati in quella partita.
E’ importante sottolineare che l’ordine di esecuzione delle azioni è quello appena indicato, e non può essere modificato in alcun modo.
Elencate le azioni possibili, non ci resta che illustrare la parte centrale del gioco, ovvero il raggiungimento di una destinazione. Si tratta di una fase di risoluzione rispetto a quanto preparato dai giocatori nei vari turni.
Si parla di destinazione raggiunta quando, per effetto del simbolo cartello di una carta Carovana, l’ultima ricompensa da una carovana viene prelevata. Il giocatore che ha causato questo evento completa il proprio turno e poi riceve il tassello “Raggiunta Destinazione” con il numero più basso tra quelli rimanenti. Ogni tassello varrà due monete a fine partita. Il numero di questi tasselli equivale al numero di destinazioni da raggiungere per concludere la partita stessa.
Il momento vero e proprio di risoluzione si ha con la vendita delle mandrie, ovvero quando tutti i personaggi associati alla destinazione raggiunta vengono rivelati e attivati uno dopo l’altro: in particolare, essi vengono attivati per ordine decrescente di valore di attivazione, e in caso di parità vince chi è più vicino alla carta destinazione (ovvero chi è stato giocato prima, ecco perchè i personaggi vengono sempre posizionati nello spazio più a sinistra possibile).
Il valore di attivazione di un personaggio è dato dalla somma tra il numero presente in alto a sinistra sulla carta ed eventuali armi assegnate dal giocatore che lo controlla (+2/+5/+8 rispettivamente per ogni pugnale, pistola o fucile).
Ogni personaggio, quando attivato, utilizza la propria abilità e in seguito esegue la vendita: essa si risolve nel prelevare (tipicamente, ma dipende dall’abilità) una carta Carovana tra quelle disponibili e incassare un ammontare di dollari pari alla somma dei prezzi, indicati sulla carta destinazione, delle mandrie indicate in alto a sinistra sulla carta Carovana. La carta viene infine posta coperta sotto la propria carta Boss.
Alcuni personaggi aumentano il loro valore di attivazione in base alla presenza di certe tipologie di carte Carovana: solo per loro, l’abilità vale al momento della rivelazione, dal momento che occorre stabilire l’ordine con cui i personaggi eseguiranno la vendita. Questi personaggi hanno tipicamente un simbolo “+” a destra del proprio numero.
Completata la vendita, tutte le armi eventualmente presenti sul personaggio tornano nella riserva e il cappello che il giocatore aveva posto su di esso viene piazzato a lato insieme agli altri in modo da formare una pila in ordine inverso di attivazione: avremo quindi alla base il cappello relativo alla prima attivazione e in cima quello relativo all’ultima.
Al termine di tutte le attivazioni e dei corrispondenti incassi, i giocatori, a partire da quello con il colore corrispondente al cappello in cima alla pila e procedendo verso la base, riprendono i propri cappelli insieme ad un personaggio, per ogni cappello, tra quelli ancora disponibili nell’area della destinazione raggiunta.
Prima di proseguire il gioco, si scartano eventuali carte Carovana rimaste a destra della destinazione raggiunta, che viene anch’essa scartata.
A questo punto si valuta se si è verificata la condizione di fine partita, ovvero il raggiungimento o meno della quarta destinazione (come annunciato in precedenza, l’assegnazione del 4 tassello da due monete). Se la risposta è positiva, allora viene scoperta una nuova destinazione con le ricompense come da setup, ma tutte le destinazioni ricevono i tasselli On The Road, che sovrascrivono il valore di vendita delle mandrie con un default di 1 per le bianche e 1 per le nere. Il gioco poi prosegue in modo che tutti giochino lo stesso numero di turni e, nel caso vengano raggiunge altre destinazioni, si procede come illustrato poc’anzi ma con i prezzi di vendita ridotti.
Se invece la destinazione non è la quarta ad essere stata raggiunta, allora il gioco prosegue normalmente da dove si era interrotto, scoprendo una nuova carta e ponendo le ricompense come da setup.
Al termine della partita si risolvono tutte le destinazioni non raggiunte con la riassegnazione dei personaggi come abbiamo visto, e si procede con il calcolo del punteggio finale.
Ogni giocatore ottiene, oltre al denaro nella propria riserva personale:
- 2$ per ogni tassello Raggiunta Destinazione.
- 8$ se ha realizzato la condizione bonus indicata sulla tessera estratta a caso durante la preparazione.
- 1$ e 3$ rispettivamente per ogni pistola e fucile rimasti nella propria riserva.
- 6$ per ogni carta Carovana del tipo richiesto dal proprio Boss.
Il giocatore più ricco è dichiarato vincitore, e in caso di parità si condivide la vittoria.
Considerazioni
Partiamo subito con il regolamento: il gioco si apprende facilmente anche grazie ad esso, non ci sono dubbi, c’è abbondanza di esempi illustrati e qualche pagina finale per chiarire tutti i concetti che possono essere fraintesi, in particolare sulle abilità di alcune carte.
Dal punto di vista del gameplay la cosa che ci ha stupito positivamente riguarda la quantità di scelte che siamo portati a fare nel nostro turno: quale carta Carovana giocare, e quindi su quale destinazione puntare, se calare molte mandrie oppure giocare la carta Carovana perché abbiamo bisogno del suo effetto anche se rischiamo di favorire gli avversari. A questo si aggiunge la gestione dei personaggi, che possiamo giocare cercando di sfruttare l’alto valore di attivazione per accaparrarci le carte migliori, o possiamo semplicemente indurre gli avversari all’errore ricorrendo al bluff, dal momento che i personaggi sono piazzati coperti.
Il tutto è condito dal fatto che, tramite il draft inverso a destinazione raggiunta, i personaggi migliori non torneranno mai in mano a chi li ha giocati, quindi vanno sfruttati con cautela. Per non parlare poi dell’obiettivo dato dalla carta Boss e del bonus conferito dalla tessera di Fine Partita: è vero che arrivare tra i primi ad attivare i propri personaggi consente tipicamente di arricchirsi di più vendendo le mandrie migliori, ma cercare di soddisfare questi ultimi due elementi potrebbe andare contro la scelta più ovvia in termini di guadagno immediato.
Nelle nostre partite tra giocatori di pari livello, spesso queste scelte hanno fatto la differenza tra vittoria e sconfitta. C’è quindi tanta carne al fuoco a fronte di un comparto regolistico così semplice. Quindi consigliamo di valutare attentamente i giocatori da far sedere al tavolo.
Un giocatore esperto troverà sicuramente pane per i suoi denti, tra il bluff, lo sforzo mnemonico sul ricordarsi i personaggi assegnati e un buon spettro di strategie perseguibili, senza nulla togliere alla possibilità di sferrare qualche colpo basso fin dalle prime battute tramite le combinazioni di personaggi e carte Carovana.
Alla lunga potrebbe però trovare il gioco ripetitivo, anche se i 30 personaggi tutti diversi conferiscono un minimo di longevità.
Parlando invece per un neofita o un giocatore occasionale, egli potrebbe da un lato rimanere leggermente sconcertato dalle possibilità che offre il gioco (e forse anche un po’ frustrato da una programmazione non corretta dei propri turni), ma dall’altro riuscirà comunque a gestire la propria mano di carte, anche senza tutte le sovrastrutture di una partita agguerrita e completa tra esperti.
Qualora comunque sorgessero problemi con la versione avanzata del gioco si può ricorrere ad un aiuto fornito direttamente dagli autori dal momento che, oltre alla modalità introduttiva per la selezione dei personaggi, ci vengono proposte due varianti:
- La prima è quella delle carte scoperte: rimuove l’elemento sorpresa perché tutti i personaggi vengono giocati a faccia in su. Quindi è possibile sempre avere sotto controllo la situazione al tavolo. Questa può essere anche un’arma a doppio taglio per i pensatori che, con ancora più informazioni a disposizione, volessero trovare sempre la mossa migliore.
- La seconda, chiamata Compañeros, rimuove la pila dei cappelli, quindi la mano di personaggi assegnata a inizio partita non cambierà mai. Questo può essere utile per familiarizzare con le abilità dei personaggi e capire come utilizzarle.
Per un tavolo di esperti consigliamo sempre il gioco nella sua versione standard, con il draft di selezione iniziale dei personaggi, dal momento che si può vedere fin da subito quali sono i personaggi in gioco, e si può imbastire la propria strategia tenendone conto.
A livello di scalabilità il gioco si comporta bene in tutte le configurazioni, ma alcuni personaggi risultano essere più utili di altri soprattutto in 2 giocatori, in particolare quelli che hanno bisogno di carte Carovana specifiche per aumentare il proprio valore di attivazione. Di contro in 2 giocatori la situazione è molto più controllabile (anche dal punto di vista mnemonico sui personaggi rimanenti, mentre per esempio in 3 o 4 giocatori è più difficile ricordarsi le carte di tutti).
La componente aleatoria è presente (stiamo parlando di un gioco di carte) e in alcuni casi può dare fastidio: il classico esempio è quello in cui vogliamo puntare forte su una destinazione ma non abbiamo carte Carovana di quel tipo oppure ci serve assolutamente la carta con un determinato effetto; siamo quindi costretti a spendere monete per cambiare la nostra mano e comunque potrebbe non arrivarci quel che vogliamo.
Dall’altro lato però il mazzo di carte è uguale per tutti ed è esiguo (cambia il numero e il colore delle mandrie e dove compariranno i simboli destinazione, ma la distribuzione di questi ultimi è sempre la stessa) e abbiamo a disposizione l’arma del cambio mano, quindi man mano che i turni passano aumentano le informazioni su cosa potrebbe uscire dal mazzo di pesca.
Infine una parola sull’ambientazione citata in apertura: per quanto non si senta granchè il viaggio verso i mercati di bestiame, è apprezzabile lo sforzo fatto per differenziare i personaggi (che in origine erano, a detta degli autori, soggetti presi da vari elementi cult tra cinema, fumetti e molto altro) e le carte (le tipiche locazioni da film western, ovvero i luoghi in cui passa la carovana). Inoltre, l’avere un personaggio armato fino ai denti fa scalpore al tavolo, non possiamo che confermarlo, anche se di fatto è una ricerca del più alto valore di iniziativa, piuttosto che un atto intimidatorio nei confronti degli altri giocatori.
In conclusione vi invitiamo a valutare attentamente The Long Road, un titolo dove le meccaniche si amalgamano bene tra loro e danno vita a qualcosa di fresco che rende incerto fino alla fine il risultato.
Si ringrazia Uplay.it Edizioni per aver reso disponibile la copia di valutazione del gioco.
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