SINTESI

scelto_da_noi-trasp_150Pro:   La “tempesta perfetta” del gioco multiplayer di espansione e sviluppo. Commercio, politica e guerra profondamente immersi nel tema. Dinamiche del gioco classiche, solide ma al contempo originali. Bilanciamento pressochè perfetto nonostante un numero esagerato di razze in gioco.  Tutti i giocatori sono potenzialmente sempre in contatto con tutti gli altri.

Contro:   E’ un wargame per 4,5 o, meglio, 6 persone (in 3 non é consigliato). La durata è quella media per un gioco di questo tipo: almeno un’ora a giocatore. Almeno, perchè arrivare sino alle 8 ore di gioco è un attimo. Ha bisogno di spazi enormi, di giocatori più o meno dello stesso livello e tutti comunque esperti. Non è sempre facile dare il via ad una partita.

Consigliato a:   Giocatori esperti, a cui il tempo passato al tavolo di gioco non pesa

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Idoneità al solitario:
assente

Incidenza della fortuna:
bassa

Idoneità ai Neofiti:
assente

Autore:
A.A. V.V.

Grafica ed illustrazioni:
Scott Schomburg

Anno:
2017

In ormai 12 anni di recensioni non mi era mai capitato di rimanere qualche minuto davanti alla pagina bianca: “Da dove si inizia con Twilight Imperium: Quarta Edizione?”.

Alla fine, ho scelto di aprire questa recensione dall‘anima tematica di Twilight Imperium che ammicca (non poco!) alla sempre eterna ambientazione di Star Wars: una galassia è sull’orlo della guerra e le razze più disparate sono pronte a lottare per la supremazia costruendo enormi astronavi e conquistando ogni pianeta che gli si para davanti, fra combattimenti a colpi di laser e sbarchi di marines spaziali. Non manca neanche la componente meno tecnologica e un poco più magica/mistica: al centro dell’universo c’è un pianeta antico (Mecatol Rex) e a cui tutti portano rispetto e a cui tutti riconoscono potere. Anche l’impianto grafico si allinea in qualche modo al filone della fantascienza riconducibile ai film di Guerre Stellari. Stiamo dunque parlando di un’ambientazione ormai abusata dove certo non manca un’agguerrita concorrenza e un tipo di gioco (il multiplayer 4X) al cui trono ambiscono decine di agguerriti aspiranti.

Nonostante tutto questo, Twilight Imperium è al top da quasi 15 anni e in assoluto sul mercato da 22 anni: ecco di cosa stiamo parlando, di una vera e propria pietra miliare.

Twilight Imperium è ritenuto da molti, tanti -ma non da tutti- la “tempesta perfetta” del gioco strategico multiplayer. Una fama che si consolida da almeno 3 edizioni:

  • la seconda, che alcuni hardgamer continuano a preferire;
  • la terza, lo ha consacrato al grande pubblico (2005);
  • la quarta, quella di cui ci occupiamo oggi.

Come sempre, c’è chi lo ama e chi lo evita come la peste ma non esiste hard gamer che non abbia fatto i conti con Twilight Imperium.

Il Gioco

Prima di rimanere estasiati fino ad esserne tramortiti della qualità e quantità dei materiali di questa quarta edizione, crediamo sia opportuno dare un occhio all’immagine qui a fianco. Le pedine della prima edizione non lasciano dubbi: Twilight Imperium nasce come wargame. La prima cosa che notiamo di questa nuova edizione sono le 24 pagine di regole necessarie solo al primo approccio del gioco, che spesso rimandano al compendio dove sono presenti tutte le regole, comprese le eccezioni.

Chi conosce i numeri del mercato italiano del gioco da tavolo sa che tradurre un gioco di questo costo e di questa difficoltà rappresenta un investimento che solo in rare eccezioni permette di raggiungere il break-even costi/ricavi. Se da un lato va il nostro plauso ad Asmodee Italia per aver affrontato i rischi derivanti dalla localizzazione del prodotto, dall’altra tutto questo è l’ennesimo segno tangibile dell’eccezionalità di Twilight Imperium: Quarta Edizione (e della costante crescita del mercato italiano).

Unboxing

Unboxing

Le 354 miniature (59 per ognuno dei 6 colori) sostituiscono le pedine originali, lasciando però intatta la diversificazione delle unità: dai caccia (tipo Tie Fighter di Star Wars o i Viper di Battlestar Galactica) alle enormi sfere (War Sun) che tanto sanno di “Morte Nera” (ma c’era bisogna di dirlo?) attraverso cacciatorpediniere, incrociatori, corazzate e navi ammiraglie. Non mancano neppure le navi trasporto che possono servire come mezzi da sbarco per le truppe di terra o diventare, se dotate di caccia, di vere e proprie portaerei spaziali.

Le tipologie delle navi ed il loro numero sono sono prefissato per tutte le 17 (!!??!!) razze/fazioni presenti nel gioco ma le abilità speciali sono sempre diverse mentre i valori (combattimento, movimento e trasporto) possono differire leggermente.

Ci sono poi le truppe e le difese di terra, oltre ai “moli”, contro le invasioni spaziali. E’ evidente l’ispirazione ai grandi 4X di fantascienza che qualche decennio fa catalizzarono l’attenzione dei giocatori di videogames strategici. Tornando ai boardgames dedicati al tema, vi consigliamo di dare un’occhiata alla recensione di Space Empire 4X. Alla voce “gestione delle razze” non troverete grandi differenze. Eppure, quello è un ottimo Wargame 4X fantascientifico mentre Twilight Imperium: Quarta Edizione è … Twilight Imperium!

Una Fazione

Una fazione pronta a colonizzare la galassia. Le altre, al momento sono lontane. Tutto secondo tradizione 4X

La mappa è il primo elemento di rottura rispetto ai wargames. Nessun tabellone nero su cui sia stata sovraimpressa l’immancabile griglia esagonale che provvede a fornire centinaia di spazi utili: in Twilight Imperium: Quarta Edizione trovate in tutto 51 esagoni di grandi dimensioni. La mappa infatti si compone affiancando un certo numero (che dipende dai partecipanti) di esagoni secondo un efficiente sistema semi causale. Ad esempio, in una partita a 4 giocatori ne vengono utilizzati soltanto 37.

I grandi esagoni “riprendono” -oseremmo dire “riassumono”- i concetti più classici del genere. Possiamo infatti dividerli in 3 tipologie:

  • “Vuoti“: essi rappresentano lo spazio profondo e servono solo a distanziare gli elementi di gioco. Gran parte delle astronavi disponibili all’inizio della partita muovono solo di un esagono, quindi anche quelli vuoti sono elementi di cui tener conto.
  • Anomalie“: asteroidi, supernove, gorghi gravitazionali e nebule nascondono insidie di ogni tipo fornendo spesso elementi di strategia militare. Gli esagoni vicini a queste anomalie possono essere difesi con minore attenzione ma senza dimenticare che alcune razze e alcune tecnologie possono attraversarli indenni. Seppur moderna e leggera, eccoci dunque ad una “tabella dei terreni” tipica dei wargames che dà spessore alla prima X (eXplore). Seppur non propriamente catalogati come “anomalie”, descriviamo qui anche gli esagoni “wormhole” che sono dei veri e propri tunnel spaziali per collegare punti spesso agli antipodi della mappa. La loro principale funzione è quella di permettere a tutti i giocatori di raggiungere (quasi) tutti i punti della mappa anche nelle partite a 6 giocatori. Dimenticatevi guerre di logoramento e confini statici: grazie a questi tunnel Twilight Imperium: Quarta Edizione offre una game experience molto dinamica e davvero imprevedibile.
  • abitabili“: che contengono uno o due pianeti da conquistare, nel pieno rispetto della seconda “X” ( eXpand). Da notare che in Twilight Imperium: Quarta Edizione è possibile quello che in questo genere di giochi è spesso vietato: avere il controllo di un territorio (pianeta) anche senza avere alcuna unità a reclamarne il diritto. La posizione e le caratteristiche di Mecatol Rex -il fulcro di tutte le galassie di Twilight Imperium: Quarta Edizione- danno già da sole un senso anche alla terza X: Exterminate. Non ci vorranno più di 2 o 3 turni perché le razze vengano a contatto tra loro innescando tensioni e guerre quasi tutte mirate alla conquista di Mecatol Rex. Ma sia chiaro: per vincere, il possesso di questo pianeta è importante ma non indispensabile. Twilight Imperium: Quarta Edizione è tutt’altro che il più complicato “ruba bandiera” della storia del gioco!

Alcuni Esagoni

Alcuni Esagoni nel dettaglio

Per ogni pianeta troviamo una carta che viene assegnata al giocatore che lo controlla e che riporta le caratteristiche (peraltro presenti anche sulla mappa), tra cui i 2 valori di base che danno senso alla quarta e ultima X (Exploit):

  • reputazione” che serve per la gestione delle dispute politiche;
  • produzione” che, permette di produrre navi, tecnologie e spazioporti sempre più potenti. Seppur semplificato e accorpato in una unica voce, ritroviamo quindi il concetto tipico dei videogames di questo tipo che qualche decennio fa ci vedevano impegnati nella ricerca, colonizzazione e sfruttamento di pianeti ricchi di ferro, duranio e altre 1000 mille materie prime più o meno inventate.

L’uso di queste carte permette al giocatore di tener traccia durante il turno delle carte già utilizzate per “produrre” o “influenzare” (più o meno proprio come i terreni di “Magic the Gathering”).

Le carte dei Pianeti

Le carte dei Pianeti.

Inoltre, i pianeti possono avere anche dei bonus per acquisire nuove tecnologie (l’altra faccia della X “Exploit”) e ognuno di essi appartiene ad un “tratto”: culturale (blu), pericoloso (rosso), industriale (verde). I tratti non hanno effetti diretti, ma possono essere usati per gestire obiettivi o altri aspetti del gioco soprattutto afferenti alla parte diplomatica.

E’ venuto il momento di parlare del motore pulsante di Twilight Imperium: Quarta Edizione. Leggete questi aspetti con attenzione perché, a nostro avviso, è ciò che ha garantito alla saga l’immortalità ludica. Non tanto per l’originalità della soluzione, ma per la perfetta applicazione.

I segnalini Comando

I segnalini Comando al setup.

Ogni giocatore dispone di segnalini comando (all’inizio del gioco sono 8) che vengono investiti (e spesi), con grande dinamicità, in tre diversi aspetti:

  • Tattica: ovvero sia per fare azioni molto concrete, come muoversi e costruire. Generalmente tutto quello che si svolge in mappa passa attraverso il consumo di segnalini Tattica.
  • Strategia: permettono di accedere ad azioni aggiuntive generalmente innescate dall’interazione con altri giocatori.
  • Flotta: rappresenta il numero massimo di astronavi che possono essere presenti su un singolo esagono. La dimensione delle flotte è un elemento cardine soprattutto perché, in battaglia, è il giocatore che subisce i danni a distribuirli a piacimento. Avere flotte numerose significa avere la possibilità di sacrificare le navi più piccole e meno costose in modo che i pezzi più grandi possano continuare la battaglia e, in caso di vittoria, la guerra.

I segnalini Comando in partita

I segnalini Comando durante una qualsiasi fase della partita: da notare anche i segnalini delle merci

Da notare che, al netto di bonus, azioni specifiche e tratti razziali, ogni giocatore acquisisce soltanto 2 segnalini comando ad ogni turno, una quantità nettamente inferiore al fabbisogno medio: garantirsi un congruo introito di segnalini comando è importante quanto avere capacità produttiva o politica. Quando vengono acquisiti, bisogna fare anche molta attenzione a quale delle tre riserve bisognerà alimentare perché non è quasi possibile fare correzioni “alla bisogna” spostando i segnalini da un posta all’altro.

Carte Stretegia 1

Carte Stretegia da 1 a 4

Il gioco mette poi a disposizione 8 Carte strategia. Ognuna delle quali fornisce 3 elementi:

  1. l’ordine di turno (indicato da un numero da 1 a 8)
  2. l’azione principale a disposizione del giocatore che acquisisce la carta stessa.
  3. l’azione secondaria, generalmente più costosa e/o meno efficiente dell’azione primaria che sarà disponibile per tutti gli altri giocatori spesso spendendo, appunto, segnalini strategia.

Il meccanismo ricorda da vicino quello di un’altra pietra miliare: Puerto Rico. Se la meccanica è simile, le dinamiche generate sono molto diverse. Abbiamo citato la similitudine solo per rendere più semplice la comprensione ai molti che conoscono questo gioco.

Carte Stretegia 2

Se vi siete soffermati a guardare le immagini delle Carte Strategia, vi sarete fatti un’idea di quanto e come incidano nello svolgimento del gioco. Il fatto poi che concedano agli altri giocatori la possibilità di effettuare azioni secondarie importanti risulta anche un modo molto efficace ed originale per far nascere delle alleanze: esse si concretizzano in modo molto atipico, talvolta anche solo concordando il momento in cui un giocatore decide di giocare queste carte all’interno del suo turno. In Twilight Imperium: Quarta Edizione le alleanze sono molto di più che “non mi attaccare quel pianeta e io non ti attacco quell’altro”.

Non vi sarà sfuggito quindi che, grazie a queste carte, Twilight Imperium: Quarta Edizione non si fa mancare proprio nulla degli elementi tipici della relazione fra Stati.

Abbiamo già parlato della parte militare che può essere assolutamente equiparata ad un wargame duro e puro salvo che per il numero degli esagoni teatro degli scontri: Twilight Imperium: Quarta Edizione concede però parecchio spazio anche alla politica, dando vita ad un vero e proprio “Parlamento Virtuale” dove le razze si ritrovano, a fine turno, per deliberare delle leggi e delle direttive, scelte in maniera semi-casuale dal mazzo.

Il parlamento. decisioni da prendere

Il Parlamento. Le carte che determinano le leggi e/o direttive su cui devono deliberare i giocatori.

Il gioco sovrappone due diversi piani di interazione che spessissimo viaggiano separatamente. Se sulla mappa si sviluppano, si consolidano e muoiono le tipiche alleanze/militari, nel Parlamento Virtuale si formano alleanze estemporanee ma non sempre coincidenti con quelle tradizionali “sulla mappa”.

Le votazioni sono fatte in base all’influenza fornita dai pianeti controllati. Così il gioco, per evitare votazioni farsa, attiva questa fase solo dopo che Mecatol Rex, il pianeta centrale, è entrato sotto il controllo di qualcuno e quindi ogni giocatore ha un certo peso visto che ha avuto il tempo di svilupparsi.

Partita in corso

Partita in corso: gli spazi necessari sono.. galalttici

Twilight Imperium: Quarta Edizione tiene conto anche del commercio:  ci propone infatti la raccolta e/o la produzione di “segnalini materie prime” che per essere utilizzati devono essere “scambiati” (girati) interagendo con giocatori limitrofi, i quali ne traggono benefici speculari. Solo a questo punto diventano risorse spendibili per costruire “questo o quello”.

La soluzione proposta rappresenta il giusto compromesso tra le “regole complesse”, dove si scambiano specifiche risorse (metallo, legna, etc etc) e soluzioni iper semplicistiche. Senza cadere nella micro-gestione, il gioco ci costringe a valorizzare i rapporti di vicinato. Litigare con troppe razze adiacenti significa anche trovare pochi giocatori disposti a convertire le nostre materie prime in qualcosa di spendibile.

Se proprio vogliamo trovare un difetto a questa soluzione è che il commercio alla fine non incide troppo nella partita. Non si può vincere con il solo commercio ma capita di sentire frasi del tipo “Ti conviene commerciare con me perché altrimenti le risorse che mi servono le ottengo andando a conquistare i tuoi pianeti…. Vedi un po’ tu…

Pianeta Madre

Pianeta Madre: un giocatore che inizia con una war sun già costruita non si preannuncia come una razza amichevole

Sabotaggio e spionaggio non sono il soggetto di specifiche regole, ma troveremo alcune carte che permettono di ottenere solo sporadicamente effetti simili.

Una delle importanti novità tra la terza e questa quarta edizione è quella che riguarda la gestione delle tecnologie. Viene abbandonato il rigido albero delle tecnologie ed ora non è più strettamente necessario (esempio accademico) “avere la tecnologia del motore Mark IV e la tecnologia “scafo in Titanium” per costruire l’incrociatore Mark III“. Questa struttura, strettamente derivata dai videogames di genere, si rivelava troppo macchinosa e complessa per la gestione di un Boardgames che concentra le partite in un numero di turni molto più limitati.

Ogni razza possiede un piccolo mazzo di carte e ogni carta/tecnologia:

  • afferisce a 1 o 2 dei 4 “colori” (militare, energia, etc etc)
  • può richiedere un diverso numero di prerequisiti.

Vediamo qualche esempio. Leggete la didascalia della foto qui sotto.

Le carte teconologia

Le carte tecnologia: per costruire l’incrociatore II sono necessaria una tecnologia Rossa, Gialla e Verde. Bisogna ad esempio già aver sviluppato “Artiglieria al Plasma, Strumenti di Sarween e Arma Batteriologica X-89.

Dall’enorme quantità di materiale, emerge un mazzo di piccole carte di cui vale la pena parlare. Si tratta delle carte “Azione” che i giocatori utilizzano con una certa frequenza (in mano possono arrivare fino a 7 e ne viene acquisita almeno una a turno).

Alcune Carte Azione

Alcune Carte Azione

Crediamo che la semplice visione di queste carte abbia causato ai giocatori più orientati verso i giochi tipo “German” o ai wargamers duri e puri una sorta di reazione allergica al limite dello shock anafilattico. E’ odioso lavorare ad una “mossa” per turni e turni e scoprire che il tuo avversario la può neutralizzare semplicemente giocando una carta. Ma Twilight Imperium: Quarta Edizione risolve questo aspetto dando ad ogni giocatore la possibilità di giocare molte carte di questo tipo. In questo modo diventano parte integrante delle strategie stesse. Per fare un attacco servono molte truppe ma anche molte carte adatte al combattimento: ed il momento giusto per attaccare un avversario è subito dopo che ha sostenuto un altro combattimento. Non tanto perché ora dispone di meno truppe ma soprattutto perché in quel combattimento ha speso molte carte. Trovato questo equilibrio, per il resto le carte azione fanno egregiamente il loro lavoro, dando tanta “tematicità” e rendendo il gioco ancor più imprevedibile.

Concludiamo questa descrizione -necessariamente non esaustiva- parlandovi di come il gioco gestisce le condizioni di vittoria. Apparentemente, nel modo più semplice del mondo: ottenendo 10 punti vittoria. Questi possono -di massima- essere ottenuti tramite tre modi:

  1. Conseguendo obiettivi pubblici,
  2. Conseguendo obiettivi segreti
  3. Ottenendo il controllo del pianeta centrale (ma non solo)

Ritorneremo sulle dinamiche che tutto questo innesca, ma per ora limitiamoci a dare visione alle carte che gestiscono gli obiettivi segreti e pubblici.

Carte Obiettivo

Carte obiettivo: nella prima fila obiettivi pubblici, nella seconda fila alcuni obiettivi nascosti

Come avrete potuto notare si tratta degli obiettivi più disparati, spesso anche molto “violenti” (distruggi questo o quello) ma mai afferenti ad uno specifico giocatore. Le inevitabili alleanze fugaci, i tradimenti, le ripicche e le vendette si consumano sempre al grido di “Niente di personale, amico!!!

Veniamo al set-up che inevitabilmente porta via parecchio tempo. Per facilitare i compiti vi consigliamo di tenere sempre nella scatola ben separato il materiale di partenza di ogni razza e di ogni colore di gioco, magari utilizzando dei sacchettini trasparenti.

Subito dopo aver preparato la mappa unendo gli esagoni in base al numero di giocatori e agli schemi prefissati si stabiliscono:

  • più o meno casualmente, la razza che verrà assegnata ad ogni giocatore
  • il colore di ogni giocatore

una volta che tutti hanno raccolto il materiale relativo alla propria combinata “razza/colore”, si ottiene un corredo del tipo mostrato nella foto qui sotto:

dotazione iniziale di un giocatore

La dotazione iniziale di un giocatore è composta da 2 set: a sinistra i materiali propri della razza ricevuta e a destra quelli del colore prescelto

Speriamo di aver reso l’idea non solo dell’enorme quantità di materiale in dotazione, ma anche delle profonde diversificazioni delle razze. Le caratteristiche le rendono molto diverse tra loro sia per il livello di difficoltà gestionale che per lo stile di gioco da loro imposto (politico, espansionista, difensivista, iper-tecnologico, propenso al commercio etc.).

Nessuno potrà mai sostenere che 17 razze cosi diverse tra loro sono perfettamente equilibrate ma la comunità internazionale riconosce a Twilight imperium: Quarta Edizione un sostanziale bilanciamento, magari avendo cura di far gestire le razze più complicate ai “grognard” più esperti.

Questo è un aspetto molto delicato: non abbiamo dubbi che sul sito X o sul forum Y si dimostri che la razza Delta sia decisamente in vantaggio rispetto alla razza Alfa e comunque è in seri guai se incrocia la razza Beta. Stiamo sostenendo che per giocatori di medio livello sono garantite decine e decine di ore di buon gioco senza doversi curare di questo aspetto.

Dal set-up emerge chiaramente che la dinamica di base è quella di un qualsiasi spaziale 4X:

set up

Set up per 4 giocatori

Tutti sui blocchi di partenza (il pianeta natale), pronti a scattare nella corsa alla colonizzazione dello spazio, e questo secondo una sequenza temporale molto tradizionale: espansione, primi contatti con le altre razze e infine la classica situazione da “questa galassia è troppo piccola per tutti!”

Ma tutto ciò che è tradizionale finisce qui. E’ straordinario come meccaniche viste e riviste generino dinamiche così originali una volta “assemblate”.

Ad ogni turno i giocatori prendono una o due carte strategia (questo dipende dal numero dei partecipanti).

Fatto ciò e determinato l’ordine di turno, i giocatori si alternano in round nei quali possono scegliere se:

  • attivare la carta strategia presa durante la fase di draft precedente. In questo caso si limitano ad applicare i benefici previsti dalla carta stessa e, una volta finito, hanno l’obbligo di offrire l’azione secondaria a tutti gli altri giocatori che potranno eseguirla, ricordiamo, spendendo segnalini strategia.
  • Interagire con la mappa. In questo caso il giocatore spende un segnalino “Comando” preso dalla riserva tattica e piazzato sull’esagono in cui intende agire per produrre o verso cui muoversi (e, di conseguenza, combattere), ma in questo ultimo caso il segnalino deve essere posato sull’esagono di arrivo. Tutte le astronavi che hanno capacità di movimento sufficiente possono raggiungere quell’esagono (provenendo anche da esagoni diversi). Pianeti ed astronavi che si trovano per un qualsiasi motivo su esagoni dove è già stato speso un segnalino comando, sono considerati esauriti (“tappati” se vi piace la terminologia alla Magic the Gathering) e quindi non riattivabili per il resto turno.

Carte Strategia scelte da un giocatore

Carte Strategia scelte da un giocatore: in 4 giocatori se ne scelgono 2

Da notare che più giocatori siedono al tavolo, maggiore è il bisogno di spendere segnalini comando in strategia per accedere alle azioni svolte dagli altri. Quindi avrete meno segnalini “comando” da spendere sulla mappa. Straordinario il bilanciamento ottenuto: quando si è in tanti e la mappa è inevitabilmente sovrappopolata, il gioco vi porta ad interagire meno con essa.

Come spesso accade i meccanismi molto sofisticati sono anche molto delicati: Twilight Imperium: Quarta Edizione dà il meglio di sé a tavolo pieno, con 6 giocatori anche se qualcuno lo preferisce a 4. Se tutti i conoscono già le regole e si limitano i tempi morti, bisogna calcolare più o meno un’ora a giocatore. Anche se la quarta edizione prova a smussare parecchie fasi, il gioco rimane molto, molto lungo. In considerazione della sua complessità, delle opzioni a disposizione e anche dei combattimenti (meccaniche secondarie rispetto al mainstream), molti ritengono queste stime addirittura ottimistiche.

La mappa claustrofobica e la possibilità di essere chiamati in causa per svolgere azioni secondarie durante il turno degli avversari riducono però al minimo i tempi morti fra una mossa e l’altra, quindi anche se il tempo di attesa non è completamente debellato, tuttavia è accettabile.

Guerra

Guerra in corso. Le battaglie lasceranno pochi superstiti

I combattimenti, frequenti, coinvolgono sempre solo 2 fazioni (salvo poteri razziali ce dicano diversamente) e con l’aumentare di

  • Carte azione da giocare
  • Tecnologie che concedono/negano modificatori
  • Numero e dimensioni delle navi coinvolte

vengono richiesti sempre maggiore attenzione e tempo. Il meccanismo è molto semplice e classico: ogni nave ha un numero di dadi e un valore per colpire su cui poi intervengono modificatori razziali e/o tecnologici. Il risultato è apprezzabile perché -in estrema sintesi- anche se un giocatore esperto può predire con buona approssimazione l’esito dello scontro (se vincerà o perderà) tuttavia molto difficilmente potrà stimare con altrettanta precisione le perdite. L’avversario potrebbe infatti avere in mano la carta per ritirarsi prima del combattimento oppure carte molto pericolose. I dadi a 10 facce utilizzati, si sa, offrono una varianza persino troppo eccessiva, almeno per i wargamers duri e puri.

L’esperienza di gioco, in generale, non vi farà però mai annoiare. La situazione sulla mappa è mutevole, le alleanze variabili, le convenienze spesso effimere. Non siate permalosi o vendicativi: l’acerrimo nemico di questo turno potrebbe essere il vostro miglior alleato nel prossimo.

Gli obbiettivi pubblici disponibili ad inizio partita

Gli obbiettivi pubblici disponibili ad inizio partita

Questo grande dinamicità delle situazioni è dovuta soprattutto alla gestione delle condizioni di vittoria. Ad inizio partita i giocatori dispongono di un numero di obiettivi molto limitati: un obiettivo di razza e un paio di obiettivi pubblici. In seguito non solo possono essere aggiunti nuovi obiettivi segreti, ma a fine turno viene sempre reso pubblico un nuovo obbiettivo comune.

Le occasioni per completare nuovi obiettivi quindi aumentano turno dopo turno, esattamente come le dimensioni degli imperi spaziali. In questo modo, man mano che la partita procede, i giocatori hanno sempre maggiori possibilità di reclamare nuovi obiettivi. Ma, attenzione (e questo è un colpo assolutamente geniale) perché salvo alcune eccezioni è possibile reclamare solo un obbiettivo a turno.

Questo genera due dinamiche molto interessanti. Per prima cosa scordatevi la strategia tipica di questi giochi: “Nei primi turni mi ingrasso e poi penso a raggiungere gli obiettivi” I punti vittoria reclamati già nei primi turni, quando è molto più difficile portarli a casa, sono molto più importanti di quelli che otterrete nella fase avanzata della partita perché, durante quelle fasi “un modo per reclamare un obiettivo lo trovi sempre”. Inoltre bisogna porre grande attenzione a non finire a 9 punti su 10 senza avere una chiara idea di come ottenere l’ultimo perché appena raggiungerete quella casella gli altri giocatori scateneranno l’inferno contro di voi. Tutti sanno infatti quali obiettivi pubblici un giocatore può ancora reclamare e non sarà facile conseguirli.

Così acquisiscono una valenza importantissima i due modi per ottenere i punti vittoria fuori dalla fase di fine turno: uno può essere, ad esempio, avere il controllo di Mecatol Rex e possedere l’apposita carta strategia perché si ottiene un punto vittoria a turno. Alcuni obiettivi segreti invece si possono conseguire fuori dall’apposita fase, distruggendo un obiettivo o un tipo di nave, e così via …

Il giocatore di Twilight Imperium; Quarta Edizione deve avere l’agilità di un puma: portarsi senza troppo ritardo a 7/8 punti vittoria e poi nello stesso turno riuscire a:

  • realizzare un obiettivo di turno che concede 2 punti vittoria
  • ottenere il punto vittoria da Mecatol Rex
  • raggiungere un obiettivo segreto che i giocatori avversari non possono impedire.

Nulla è banale in Twilight Imperium: Quarta Edizione e queste dinamiche non sono quelle tipiche dei wargames e neppure quelle della tradizione dei 4X spaziali.

Bottom line

Lo avevamo premesso: Twilight Imperium: Quarta Edizione o lo si evita come la peste o lo si ama, Noi apparteniamo a questo secondo gruppo.

Il gioco ci mostra praticamente tutti gli aspetti della diplomazia spaziale e delle guerra di conquista dei pianeti. Fonde al suo interno sinceri e forti elementi tematici con una solida tradizione legata alle meccaniche dei wargame. In certi frangenti servono capacità gestionali da eurogamer.

E ovvio che nessuna delle diverse anime riesce a raggiungere livelli di eccellenza ma è altrettanto vero che a memoria non ricordiamo un gioco che possa offrire tutti questi aspetti con cosi tanto equilibrio.

Se proprio vogliamo trovare, sotto questo aspetto, qualche difetto, possiamo dire che

  • qualche alleanza è troppo effimera, troppo legata all’obiettivo del momento;
  • la parte del commercio è meno incisiva di quella politica;

e così via, di piccola sbavatura in piccola sbavatura, la cui importanza è spesso soggettiva.

Quello che invece è oggettiva, è la durata che, a ben pensarci, è quella che avrebbe qualunque wargame multiplayer di questa difficoltà. Ciò che è anomalo non è il tempo di gioco, ma la capacità di Twilight Imperium: Quarta Edizione di attirare una platea ampia di giocatori, spesso abituati a finire le partite in un terzo del tempo.

Da questo punto di vista si può dire solo una cosa: se quando vi viene proposto Twilight Imperium: Quarta Edizione siete tentati di partecipare ma ritenete che il tempo di gioco sia troppo lungo, allora vi consigliamo di provare Eclipse . Si tratta di un gioco molto simile (come scopo ed ambientazione) ma sicuramente più semplice e molto più breve.

Altrimenti godetevi tutti i pregi di Twilight Imperium: complesso ma lineare, lungo ma quasi privo di momenti morti, game experience classica ma originale, fortemente asimmetrico ma dannatamente bilanciato.

Conquistatori dello spazio avvisati, conquistatori dello spazio mezzi salvati…

Si ringrazia Asmodee Italia per aver messo a disposizione una copia di valutazione del gioco.

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