SINTESI

Pro: un gioco sicuramente formidabile, immersivo, studiato da ogni punto di vista

Contro: una complessità micidiale richiede molte partite di rodaggio per capire come funziona tutto

Consigliato a: giocatori estremi, appassionati di sottomarini, fondamentalisti della simulazione

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Idoneità al solitario:
buona

Incidenza della fortuna:
bassa

Idoneità ai Neofiti:
bassa

Autore:
Bartosz Pluta, Artur Salwarowski

Grafica ed illustrazioni:
Chris Clor

Anno:
2019

Vi siete mai domandati come fosse la vita in un sottomarino tedesco durante la Seconda Guerra Mondiale? Se la risposta è sì, U-Boot è la risposta alle vostre preghiere. Questo gioco è la titanica, epica ricostruzione delle sorti di un sottomarino nazista nella guerra subacquea scatenata contro l’Inghilterra tra il 1939 e il 1945.

Tra valvole e paratie d’acciaio, tra periscopi gestiti tramite app e guasti sulla plancia di gioco, U-Boot si presenta come un vero e proprio simulatore di sottomarini, che mescola elementi da tavolo e da videogame: fortemente cooperativo, complesso e immersivo.

In questo gioco, tutto è grande: la scatola, la riproduzione del sottomarino, la quantità di gettoni, il numero di plance, le opzioni, le regole da tenere a mente, il manuale. Insomma, un monster game a tutti gli effetti. Con ottime premesse ci si appresta ad analizzare il gioco con una domanda in testa: tutto questo è troppo?

La Scatola

La Scatola di U-Boot: Il modello misura quasi un metro!

 

Unboxing

Unboxing

L’Unboxing di U-Boot

Come anticipato, la scatola mantiene quanto promette, e promette davvero tanto. Il gioco si compone di:

  •       Un regolamento (da ben 50 pagine!) e un compendio tattico
  •       Una riproduzione del sottomarino, completa di miniature dei marinai
  •       Miniature delle navi e del sottomarino in plastica per i combattimenti
  •       Le quattro plance dei giocatori, comprensive di 4 fogli riassuntivi
  •       Vari mazzi di carte
  •       Goniometri, righelli e regolo d’attacco
  •       Quasi trecento gettoni di varia natura
  •       Mappe, cifrari e altri fogli di carta
  •       Sacchetto e matita

A tutto questo si aggiunge l’indispensabile app, che più che essere un complemento è una parte essenziale del gioco.

La App

La schermata iniziale della companion app, indispensabile per giocare.

I materiali sono di qualità buona, ma non eccelsa: qualche bustina protettiva per le carte e magari un po’ di foam per proteggere il sottomarino di cartone potrebbero essere utili. È infatti sconsigliabile smontare del tutto il sottomarino, perché diventa poco pratico rimontarlo ogni volta; c’è da dire che la scatola è spaziosa a sufficienza per i quattro tronconi del sottomarino. Questo aiuterà notevolmente sia a fine serata che durante il setup.

desetup

Il sottomarino smontato: un po’ di foam et voilà! il gioco è ritirato!

 

Il Gioco

Cosa bisogna fare in U-Boot? I giocatori impersonano giovani ufficiali che vogliono fare la loro parte nella guerra coprendosi di gloria. Ecco quindi i Punti Gloria, che determineranno il nostro punteggio di fine partita. Completare le missioni contribuirà al nostro bottino di gloria, e potremo confrontare i nostri risultati cercando di migliorare sempre di più l’affiatamento del gruppo. Nella app che abbiamo provato non esiste una leaderboard, ma la logica del “re del flipper” ha sempre il suo appeal, e almeno a livello speculativo non ci sentiamo di escludere uno sviluppo del genere.

Venendo al regolamento in sé, sin dalle prime pagine emerge il lavoro e lo studio che stanno dietro a U-Boot. Questo gioco è davvero un simulatore di sottomarini, e la complessità del gioco è volta a riprodurre quella del dirigere un sottomarino. Al contempo, il regolamento è estremamente dettagliato e funzionale, e non richiede praticamente FaQ, che sono sostanzialmente integrate nel manuale di gioco.

Per questo motivo, non staremo a spiegarvi le regole nel dettaglio, ma procederemo riassumendolo per sommi capi: le 50 pagine del manuale (e il tutorial della app) sono necessarie, non credete di poterle evadere.

Il Manuale

Il manuale di U-Boot, con tutta la casistica del gioco.

Il setup di gioco, come detto, è piuttosto importante, soprattutto se si deve rimontare tutto il puzzle. Il consiglio, risolutivo, è quello di dividere i gettoni per ruolo del giocatore. Quindi ad esempio il capitano avrà a sua disposizione i 12 gettoni azione, le sigarette e i gettoni per la selezione casuale dei marinai; il direttore di macchina invece non avrà le miniature e le carte di cui dispone il capitano oltre ai gettoni di selezione casuale, ma disporrà di tutti i gettoni ambientali, i gettoni riparazione, i gettoni strumentazione. Insomma, inutile dividerli per tipo: conviene piuttosto imbustarli tutti insieme e consegnare al momento del setup il sacchetto giusto per il ruolo giusto. Anche, come già detto, tenere insieme i tronconi di sottomarino riduce notevolmente i tempi.

Setup

Il setup di U-Boot richiede un tavolo grande, lo spazio non è mai abbastanza!

Il regolamento generale è la parte su cui il manuale si sofferma di più. In verità questa sezione è quella meno interessante, sebbene vi sia scritto l’intrico di regole per gestire il gioco. Ora, se si tolgono le eccezioni (poche), le interazioni e i casi particolari (la stragrande maggioranza) questa sezione comune si potrebbe ridurre a una pagina, e nemmeno troppo piena.

Gran parte del gioco è gestito dalla app. Quindi ad esempio gli eventi (presenti in moltissimi cooperativi, da Arkham Horror in poi) vengono semplicemente segnalati dalla app ed eventualmente pescati dal mazzo adeguato. Non c’è un complesso sistema di regole da studiare per la gestione del gioco, perché questo aspetto è comandato dal programma. insomma, alla app viene demandata tutta la parte “automatizzata” che solleva i giocatori anche da questo peso.

Tolto questo, i giocatori si renderanno presto conto di trovarsi di fronte a un cooperativo abbastanza classico e nemmeno troppo complesso, almeno a livello di regole. Fondamentalmente, ogni ufficiale (i giocatori) ha sotto il proprio controllo 4 marinai (le miniature) con diverse abilità. Tali marinai si devono muovere per compiere l’azione più adatta nel luogo corretto. Ad esempio, se il tubo dei siluri n. 1 presenta un malfunzionamento, due marinai con l’abilità di riparazione dovranno spostarsi a prua e impegnarsi a riparare, per abbandonare il compito e spostarsi prontamente a poppa per completare un ordine di riemersione, sempre tenendo d’occhio che ci sia un altro uomo nella sezione 5 per passare dal motore elettrico a quello diesel. La fregatura? Ovviamente gli ordini che potete dare sono davvero pochi (solo 8 per “turno di guardia”, che più o meno è un turno di gioco – considerando che U-Boot non ha turni!). Se gli ordini “regolari” sono finiti, bisogna incidere sul morale e iniziare a logorare i nervi dei nostri sottoposti, che inizieranno a fare errori e farsi male in preda alla stanchezza. Oltretutto il morale è davvero difficile da recuperare, si riottiene con lauti banchetti (non sempre possibili), affondando le navi e con alcune carte.

Inoltre il tutto avviene in tempo reale; la regola fondamentale è che non si può dare un ordine finché il precedente non si è terminato. Sembra scontato? Ripetetevelo mentre vi stanno silurando e voi vi state ancora immergendo…

Come se non bastasse, anche il tempo degli operatori è limitato. Ogni azione che compiono, eccetto lo spostamento (che è comunque un ordine e quindi consuma gli ordini che può dare il capitano) consuma uno slot azione dei nostri omini. Le ferite consumano a loro volta quegli spazi. E ciascun marinaio ha solo tre slot che si ricaricano ogni sei ore di gioco. Non serve che vi dica quanto sia impegnativo tenere dietro alle esigenze dei nostri uomini.

Ovviamente questo significa gestire le risorse alla perfezione. Riprendiamo l’esempio fatto in precedenza: il lanciasiluri 1 si sta inceppando. Muovetevi per ripararlo con 2 miniature (1 ordine: gli ordini contano solo quanti tipi di azione si stanno facendo, non quante azioni si eseguano realmente; quindi potete muovere un qualsiasi numero di uomini). Ordine di riparazione per mettere gli uomini al lavoro: 2 ordini e 1 segnalino di attivazione a testa. Poi i suddetti devono interrompere la loro attivazione per riemergere (ma perdono comunque la loro azione, che conta come fatta anche se non finita). Si recano nelle stanze 5 e 6, per scambiare i motori; al contempo servono due uomini per impostare la rotta e due per svuotare le vasche e riemergere (tutto questo è solo movimento, che costa una singola azione di mobilitazione). Infine, si compie un’azione di riemersione, che consuma oltre al consueto ordine, una azione di ciascun marinaio coinvolto. In totale, per fare due azioni (riparazione e riemersione) abbiamo consumato 4 ordini (la metà del totale) e 8 (un sesto di tutti quelli disponibili) segnalini azione dei marinai (due dalle medesime unità, tra l’altro). Per questo motivo è la chiave di volta del gioco ottimizzare le mobilitazioni, cercando di disporre gli uomini per 2 o 3 ordini contemporaneamente, in modo da arrivare più tardi possibile ad usare il tracciato degli ordini. Inutile dire che quando il morale e gli ordini finiscono il game over è a un passo.

Gli Ordini

Tutti gli ordini di U-Boot

Il sistema del gioco da tavolo, per quanto paia banale, funziona ed è ben bilanciato. Con le poche azioni che avrete non riuscirete mai ad arrivare a fine partita: dovrete spremere per benino le meningi (e i vostri uomini) cercando di combinare le esigenze del sottomarino e quelle dei suoi abitanti. Molto interessante anche il fatto che gli ordini “da battaglia” siano tanti quanti quelli di manovra: non riuscirete mai a concludere una battaglia in otto mosse, usare il morale sarà quasi indispensabile… ma affondare una nave permette di recuperare 3 morale. Questo apre anche a interessanti prospettive: meglio spremere gli uomini e rischiare cercando di raggiungere il punteggio massimo o adottare una linea sicura e riposare spesso? Siete comandanti severi e implacabili o paterni e chirurgici?

Ancora due parole sui ruoli. In U-Boot si interpretano 4 ruoli: Capitano, Ufficiale di Rotta, Direttore di Macchina e Primo Ufficiale. Ciascuno di questi ha un compito particolare all’interno del sottomarino, e due o tre cose da tenere d’occhio mentre si gioca. La cosa interessante, rispetto a molti altri cooperativi è che in questo gioco ogni compito è diverso e indipendente; tuttavia solo attraverso un coordinamento perfetto tra tutti i giocatori porterà a un finale positivo della partita. Per questo motivo, il gioco è decisamente più divertente se giocato in 4, un ruolo a testa: in meno, un giocatore fa più ruoli.

Il Capitano è ovviamente colui che comanda il sottomarino. Meno ovviamente, è davvero quello che dà gli ordini nel gioco. Avete presente l’alpha player? Bene, eccolo. E come prevedibile, essendo l’alpha player un ruolo previsto dalle regole, viene ribaltato e cambiato di segno. Un capitano non dà ordini “perché sa come vincere” (come spesso accade con l’alpha) ma ha un compito delicatissimo di coordinamento, gestione dei flussi di informazione e direzione generale della partita. Non solo bisogna conoscere a menadito le regole e gli altri ruoli, ma cercare di ottimizzare i movimenti pensando con un certo anticipo sugli ordini. Senza contare la capacità di prendere decisioni anche difficili in poco tempo. Il vostro sottomarino è riemerso e state bombardando una nave, quando un secondo contatto vi arriva alle spalle e inizia a colpirvi. Conviene dare un ordine di mobilitazione per far rientrare i marinai all’obice, rischiando di essere affondati, o immergersi immediatamente per limitare i danni, sacrificando i due sventurati responsabili del cannone?

Oltre a questo, il capitano è il responsabile degli armamenti. Tutti i comandi d’attacco, dalla mira al lancio siluri al cannone sono responsabilità sua e dei suoi marinai. Molti ordini dipendono dalla sala di comando, ma i suoi marinai si trovano spesso anche ai tubi lanciasiluri e talvolta sul ponte.

Sulla plancia del capitano, infine, sono presenti il tracciato degli ordini e quello del morale (di cui abbiamo già parlato) e le carte conseguenza negativa: quando il morale raggiunge uno slot ogni due sul morale, il capitano rivela una carta (sempre negativa) e sceglie chi bersagliare. Le carte vanno da effetti leggeri come marinai affaticati o con una caviglia slogata a conseguenze catastrofiche come incendi e ammutinamenti. Per controbilanciare questi effetti, il capitano ha un certo numero di carte chiamate Carte del Capitano che concedono dei bonus ai marinai (spesso relativi al morale).

La plancia del Capitano

Capitano, oh mio capitano! Ecco la sua plancia, a proposito.

L’Ufficiale di Rotta ha un compito assolutamente inusuale rispetto agli altri giochi da tavolo: deve infatti tracciare la rotta, righello e goniometro alla mano. Si traccia una linea dal quadrato di partenza a quello di arrivo (sulla mappa in dotazione) e si calcolano i gradi di inclinazione rispetto al nord; questo è il modo principale per scegliere dove andare. Anche se sembra complesso e improbabile, in realtà è solo questione di abitudine: unisci i puntini e prendi una misura, una volta capito come orientare il goniometro il gioco è fatto. Si ha però una misura del grado di realismo di U-Boot: vi sfido a trovare un altro boardgame che vi chiede la rotta in gradi per muovervi!

Oltre a questo primo compito basilare per il movimento, l’Ufficiale di rotta tiene traccia di tutti i movimenti del sottomarino, cosa (come vi renderete presto conto) non così scontata come sembra. Ha a sua disposizione una mappa, un terreno quadrettato per avere idea della posizione di massima dei bersagli e del sottomarino, eventualmente un sestante per capire dove ci si trova nelle notti senza nubi. Tolto questo, però, è l’abilità dell’ufficiale a direzionarlo, nulla di più.

La Rotta

La rotta si traccia alla vecchia maniera: righello, matita e goniometro alla mano!

Infine, l’ufficiale di rotta si occupa nel combattimento della direzione del sottomarino usando il regolo d’attacco, una ruota composta da più dischi rotanti che indicano la rotta del sottomarino e la rotta della nave avversaria rispetto alla rotta assoluta. Essenziale per capire dove si trova il bersaglio rispetto a noi e se è a tiro.

Strumenti Rotta

Ecco il regolo d’attacco, in alto, la mappa approssimativa e la piramide del cibo, responsabilità dell’ufficiale di rotta.

L’ultimo compito dell’ufficiale di rotta è nutrire la ciurma, e lo fa con un meccanismo in stile “Puzzle Bubble”. Si pescano da un sacchetto sei gettoni cibo; i gettoni vengono  posti sulla piramide del cibo sulla plancia dell’ufficiale. A questo punto, si utilizza una tabella di conversione per indicare i “piatti” possibili. Uova e carne ad esempio si possono combinare per avere una frittata al prosciutto. Si possono usare altri gettoni attivazione per scambiare le posizioni e creare i nostri capolavori culinari sottomarini. In base all’abbondanza del pasto, i marinai aumentano o diminuiscono il loro morale. Finito il pasto, gli ingredienti mangiati vanno scartati; se il cibo finisce, si scartano tutti gli ingredienti di un tipo, rendendo più difficile di volta in volta creare dei piatti, e gli altri gettoni tornano nel sacchetto; va detto che in molte missioni il tempo è troppo breve affinché il cibo si esaurisca.

Più focalizzato sui marinai invece il Direttore di Macchina. La sua principale responsabilità durante il flusso “normale” di gioco sarà controllare motori e tutto ciò che riguarda la parte meccanica del sottomarino. I marinai del direttore di macchina servono soprattutto nelle sezioni di coda del sottomarino per controllare immersione, velocità e rotta.

L’altro compito essenziale del direttore, nonché il motivo per cui i suoi marinai corrono molto più degli altri, è quello di badare ai guasti. Diciamocelo: tonnellate di metallo e aria non sono esattamente a loro agio nelle profondità marine, isolate da tutto e tutti. Per questo motivo il sottomarino va incontro a ogni tipo di intervento di piccola manutenzione, guasto, condizione ambientale: tutte situazioni a cui il direttore di macchina deve saper prontamente rispondere. L’unico aiuto, in questo senso, sono 8 carte che concedono dei bonus istantanei.

Le cosiddette “condizioni tecniche” sono dovute ai guasti da usura delle macchine. Per ripararli, bisogna impegnare i marinai in azioni prolungate un po’ ovunque lungo lo scafo. Le riparazioni durano ore di gioco, e avete solo 4 tecnici a disposizione, quindi preparatevi: non riuscirete a star dietro a tutto. Presto o tardi qualcosa inevitabilmente si incepperà. È compito del direttore scegliere cosa sacrificare e indicarlo al capitano.

Le condizioni ambientali sono un gradino sopra i guasti. Qualcosa è andato dannatamente storto, e un problema serio occorre in una stanza, dall’incendio al guasto elettrico fino alla falla. Per far fronte a questi problemi, serve la strumentazione adatta, ad esempio un estintore o dei cavi adatti. La situazione in questi casi si fa più tesa, perché chi entra nella stanza senza gli strumenti adatti subisce danni o conseguenze negative. Quindi muovere i marinai può diventare pericoloso, ma è indispensabile per evitare che le cose peggiorino.

L’ultima e più grave occorrenza è quella della breccia nello scafo. Il sottomarino sta affondando, in altre parole, e il game over è a un passo. Per evitarlo, bisogna avere tutti i tecnici nella sezione giusta e almeno una carta; bisogna impartire un ordine di riparazione e il direttore di macchina deve completare un puzzle per evitare l’affondamento, il tutto con il timer della app che scorre e la causa della breccia ancora presente (leggi come: ci stanno sparando addosso!). In questi casi, il direttore di macchina è l’ultima linea di difesa prima dell’inevitabile fine.

Veniamo ora al Primo Ufficiale, che ha due compiti. Il primo è presto detto, ovvero occuparsi della salute dell’equipaggio. Con le giuste medicine, si possono curare i gettoni ferita della ciurma. Le ferite (o le condizioni negative più in generale) di solito occupano slot azione e danno altri malus al malato. Per curarlo bisogna dare l’ordine “primo soccorso” e scartare i medicinali adeguati. Fatto ciò, si rimuove la condizione negativa e il malato diventa convalescente.

La seconda mansione, ben più importante, però, è quella di supervisionare la app di gioco, croce e delizia di U-Boot. Tramite la app si gestisce buona parte del flusso di gioco. Le manovre (velocità, profondità e rotta) si impostano tramite la app, come pure combattimento e strumentazione, riparazioni e scorrere del tempo, che può essere accelerato a piacimento.

D’altro canto, anche tutte le informazioni “dall’esterno” sono gestite tramite app. Gli obiettivi ci sono comunicati (grazioso espediente, questo) tramite i codici criptati della macchina Enigma. Gli eventi ci vengono comunicati tramite app. Le riparazioni necessarie (sempre troppe per i gusti dei giocatori) sono comunicate tramite app; il tempo durante il quale i marinai sono impegnati è indicato dalla classica barra di caricamento; guardiamo fuori dal sommergibile attraverso la finestra digitalizzata della app.

Il Primo Ufficiale ha l’improbo compito di tener traccia di tutti i movimenti dei suoi compagni e comunicarli alla app, e contemporaneamente di comunicare esiti e risultati al resto degli ufficiali. È un compito sicuramente molto complicato, alla pari del capitano, o forse di più, e richiede costante attenzione. Tenete conto che in gioco solo chi ha il telefono vede la app: gli altri possono “sbirciare”, ma non hanno lo schermo sempre sott’occhio, quindi è il primo ufficiale che deve prontamente ritrasmettere tutto quel che accade nel mondo attorno al sottomarino.

Mondo di Gioco

Ecco un romantico tramonto a bordo del nostro sottomarino, scrutiamo l’orizzonte in cerca di Balene 😉

 

Considerazioni

In molti giochi moderni si nota una tendenza molto chiara: quella di semplificare “le mosse” (difficoltà) e ampliare le possibilità (complessità). Insomma, con poche regole facili da controllare e ricordare ci si apre una rosa di possibilità immensa. Ad esempio (anche se stiamo cambiando nettamente genere) Forbidden Stars è un ottimo esempio. Si hanno 4 gettoni che rappresentano le “mosse” che possiamo fare (movimento, produzione risorsa, costruzione e acquisto carte). Nonostante la semplicità delle mosse, le possibilità sono moltissime, con movimenti che danno origine a battaglie, bombardamenti orbitali, diversi tipi di edifici, ordine di acquisto e creazione modificato, ecc. Insomma, poche mosse, tanta azione. In Cry Havoc (altro gioco molto apprezzato all’uscita per la capacità di dare tanto con poco) abbiamo cinque mosse: movimento, reclutamento, acquisto carte, risorse, punteggio. Anche in questo caso abbiamo un’enorme potenzialità di gioco, con tantissime opzioni e sole cinque mosse. E che dire del classico dei cooperativi, Zombicide? Tre azioni: muovi, attacca, cerca. Quasi tutto il design del gioco contemporaneo ha una direzione molto chiara in questo senso.

U-Boot è decisamente in controtendenza. Abbiamo calcolato che per risolvere il primo obiettivo della prima missione servano una decina di ordini per completare due semplici istanze come movimento e attacco. U-Boot inverte nettamente gli equilibri, per cui il ventaglio di azioni possibili si riduce di fatto a muoversi, attaccare e guardare; ma queste semplici azioni sono rese (volutamente) complessissime da una ipertrofica (e realistica) catena di ordini necessari a risolvere ciascun problema. Per fare fuoco con un siluro (il buon vecchio “attacco”), ad esempio, bisogna arrivare a tiro, individuare il bersaglio, aggiustare la rotta e la profondità, caricare i siluri, mirare, allagare i tubi di lancio e infine far partire i missili. Il tutto senza calcolare i movimenti dei marinai necessari a effettuare queste azioni. A questo si aggiungono decine di compiti secondarie come badare all’integrità del sottomarino, nutrire e curare l’equipaggio, riparare gli eventuali guasti ecc.

La scommessa di U-Boot è vincente? Qui sta il paradosso, perché la risposta è sì, anche se con le dovute riserve.

È essenziale capire la logica di U-Boot: un simulatore di sottomarini da tavolo. Comandare un sottomarino non è semplice, e in questo U-Boot non fa sconti: è sicuramente uno dei titoli più ostici con cui mi sia personalmente confrontato. Questo dipende, in massima parte, dal fatto che la difficoltà del gioco non è nel gioco, ma nel coordinare tutti gli elementi del team.

Per spiegarmi meglio, farò un esempio: Pandemia, il più classico dei cooperativi. Pandemic si basa su un modello matematico epidemiologico per cui le malattie si diffondono a una certa velocità in una certa maniera; le mosse sono quasi obbligate, di conseguenza. Opponiamo al modello matematico del gioco Pandemia un ragionamento logico-meccanico. In qualche modo, cerchiamo di indovinare il modello matematico e prevenirlo. Se una epidemia sta per esplodere in America del Nord, il medico deve andare a curarla. Al più la cooperazione avviene nello scegliere dove lasciare che la malattia si diffonda quando diventa inevitabile. È un ragionamento cooperativo, più che una azione.

Nel già citato Zombicide,  ci troviamo in una situazione leggermente diversa, ma simile: i giocatori sono un gruppo di eroi, e ciascuno singolarmente deve affrontare l’orda di zombie. Certo, serve cooperazione per affrontare le orde dei morti viventi… ma spesso sono i dadi a decidere le nostre sorti. A differenza di Pandemia, non possiamo pensare di programmare l’eliminazione di un gruppo zombie grazie all’attenta pianificazione, mentre un sopravvissuto risolve l’obiettivo e un terzo cerca supporto. La sensazione di essere costantemente assediati e i successi epici, sul filo del caso, sono il motore di gioco.

In questo senso, mi sento di dire che U-Boot è il primo vero cooperativo che gioco, almeno per quanto mi riguarda. Il focus del gioco infatti è proprio sulla cooperazione. Tutti hanno un compito, molto chiaro, molto limitato e anche piuttosto semplice (una volta che si entra nella logica di gioco). La difficoltà non è quella di tirare i dadi e morire eroicamente salvando i nostri amici, e nemmeno quella di scegliere la linea di azione che matematicamente ci porterà alla vittoria. Difficoltà e arte di questo gioco stanno proprio nel rendere ciascun giocatore un ingranaggio che funziona ottimamente in singolo e al contempo s’incastra alla perfezione con gli altri  per portare a termine la sua missione. Il fascino di questo titolo è tutto qui: la gestione in gruppo di un sottomarino, coordinandovi perfettamente coi vostri compagni.

Ovviamente, come contropartita, U-Boot è un titolo assolutamente non per tutti. Ci sono tanti ordini, tutti richiedono di controllare una serie di parametri, bisogna pensare con largo anticipo, e anche così la coperta è terribilmente corta. Per capire il titolo (e non sto parlando di apprezzarne le sfumature, ma di riuscire a portare il sottomarino dal punto A al punto B senza rischiare l’ammutinamento) servono diverse partite di rodaggio, possibilmente tutte con gli stessi ruoli, per imparare a fare bene il proprio e a farlo bene in squadra. Soltanto un gruppo disposto a metterci tanto impegno, tempo ed energia può godersi appieno l’esperienza di U-Boot; e con ogni probabilità, arrivati a quel punto, sarà una delle migliori esperienze ludiche delle loro vite.

Il fascino di questo gioco, superato lo scoglio delle regole, è nella straordinaria capacità di trasportarvi e immergervi in un sottomarino tedesco nella Seconda Guerra Mondiale. Il manuale suggerisce di interpretare i ruoli, oltre che giocarli: ed è una sensazione che, per quanto possa sembrare stravagante, vi apparirà chiara sin dalla prima partita. U-Boot vi farà sentire davvero su quel sottomarino. Sentirete il fiato sul collo delle navi nemiche, la sensazione di soddisfazione quando il vostro lavoro verrà premiato con un affondamento, il senso di team che lavora insieme per un medesimo obiettivo, la cura costante per tutte le necessità del sottomarino e dei suoi uomini. Tolta la questione del gioco a livello meccanico, U-Boot offre a quei pochi temerari che riusciranno ad affrontarlo pienamente un’esperienza di gioco totale, immersiva, definitiva.

Gameplay

“Her Kaleun… pensate che ce la faremo? almeno questa volta?”

Che tipo di titolo è U-Boot? Questa è un’altra domanda complessa a cui rispondere. Ad esempio, le meccaniche sono tipicamente german (giustamente, visto il tema): la parte più “da tavolo” è chiaramente un piazzamento lavoratori, che richiede una pianificazione attenta e a lungo termine. Ciò nondimeno, lo stile è per moltissimi versi american, a partire dalla casualità degli eventi e dalla “scatola misteriosa” costituita dalla app: come abbiamo già detto, il fascino del gioco è nella capacità di far entrare il giocatore nel contesto. Complice è anche la cura dello studio e il dettaglio con cui sono state ricostruite le molte situazioni che ci si poteva trovare ad affrontare su un sottomarino. Anche la strumentazione fornita contribuisce a rendere l’idea di quanto potesse essere difficile andar per mare in quegli anni e in quelle condizioni.

Un altro aspetto da tenere in conto e che a qualcuno potrebbe far storcere il naso è la presenza ingombrante della app. In U-Boot vi troverete ad affrontare non solo navi inglesi armate e la RAF, ma una delle app più importanti nella storia del gioco da tavolo. Abbiamo visto fiorire le companion app da qualche anno a questa parte; e lungi da noi il contestare questo intervento digitale.

Personalmente amo tanto la prima edizione delle Case della Follia quanto la seconda; ciò nondimeno, non posso che trovare estremamente comoda la versione con app, perché accelera enormemente setup e gestione della partita aprendo quindi a un pubblico più ampio la fruizione di questo titolo.

Rispetto a U-Boot, le Case ci hanno abituato ad avere dalla app il flusso “di gioco”: gli eventi, gli effetti, ma anche lo stesso setup iniziale, invece che esserci segnalati attraverso carta (libri, carta, gettoni, dadi, e chi più ne ha più ne metta) ci vengono trasmessi dalla app. Allo stesso modo è tramite il mezzo digitale che ci viene comunicato il feedback di alcune azioni: ad esempio, “se ottieni 3 successi passi la prova”. Diversa è la questione per U-Boot, in cui una parte significativa del gioco passa attraverso la app. L’esempio migliore sono gli armamenti sopracoperta: cannone e mitra richiedono di mirare dallo schermo, come in un videogioco.

Di fatto U-Boot è composto da due giochi collegati ma quasi indipendenti: da una parte un collaborativo con piazzamento lavoratori. Dall’altra una app quasi videogioco che ci permette di interagire col mondo, attraverso la quale miriamo, spariamo, prendiamo dati per il gioco da tavolo.

Scelta geniale o troppo spinta? Ai posteri l’ardua sentenza. Sicuramente innovativa. U-Boot è uno strano ibrido, e potrebbe essere un caso isolato ma anche diventare un pioniere per un nuovo genere di giochi da tavolo.

Un ultimo paragone, necessario perché spontaneo. Si trova qui, in fondo all’articolo, perché dopo tutto quello che è stato detto dovrebbe essere cosa evidente e immediata. U-Boot ha molto poco in comune con Capitan Sonar, sebbene abbiano alcune meccaniche simili. Al di là del genere (cooperativo vs competitivo a squadre), sono evidenti alcune somiglianze, a partire dal tema e anche dall’impostazione generale del gioco (4 ruoli, ciascuno con la sua plancia, con i propri compiti e la necessità per i giocatori di interagire l’uno con l’altro). Anche a livello di ruoli, la struttura è simile: il capitano dà ordini, l’ufficiale di rotta è responsabile degli spostamenti, il direttore di macchina si occupa dell’integrità del sottomarino (e in entrambi i casi si risolve una sorta di puzzle per rientrare in gioco). È innegabile che delle similitudini sono presenti, e presumibilmente U-Boot (che viene cronologicamente dopo) ha preso ispirazione da Capitan Sonar.

Ma a parte questo, le differenze sono evidenti e profonde, a partire dalla difficoltà. Capitan Sonar va bene per una serata leggera, divertente e caciarona; U-Boot richiede un impegno e uno studio notevolissimi. Inoltre, è la sensazione che l’esperienza di gioco lascia che cambia radicalmente. Capitan Sonar è un gioco leggero, che lascia l’eccitazione addosso e la voglia di fare un’altra partita. U-Boot invece è un gioco “serio”, che vi farà immergere (in ogni senso) nell’ambientazione, con l’epica ricostruzione di una scorribanda intorno al Regno Unito, con tutto quello che abbiamo già ampiamente raccontato. Se vi è piaciuto Capitan Sonar, fate attenzione: sono due giochi estremamente diversi, e non è affatto detto che se vi piace uno anche l’altro vi darebbe le medesime soddisfazioni.

Conclusioni

Tornado alla domanda iniziale, quello che offre U-Boot è troppo?

Per la stragrande maggioranza dei giocatori, la risposta è: sì, è troppo. U-Boot è uno di quei giochi che richiede davvero tanto impegno per essere padroneggiato appieno, e un gruppo adeguato. E forse non l’ho sottolineato abbastanza, ma siete i nazi questa volta, e non quelli grammaticali. Se siete sensibili al tema, non fatevi cogliere impreparati.

Detto questo, per i pochi che riusciranno a giocare come si deve U-Boot, il titolo sarà il cooperativo definitivo. Basato sull’immersione ambientale e sulla collaborazione assoluta, richiede un affiatamento formidabile per far funzionare la macchina. Se cercate un titolo che vi faccia sentire una squadra anche attorno a un tavolo, questa massiccia scatola contiene tutto quello che vi serve.

Al di là del gioco in sé, comunque, U-Boot è sicuramente un titolo molto interessante sotto molti punti di vista. In primo luogo, porta un passo avanti l’integrazione tra videogame e gioco da tavolo, creando un ibrido come mai ne avete visti. In secondo luogo, l’idea di portare un simulatore sui nostri tavoli è coraggiosa e il fatto di riuscirci molto bene è formidabile. Una nota di merito alla cura con cui è stato studiato, creato e costruito per renderlo realistico senza inserire meccaniche pesanti tonnellate. Resta da vedere se l’esperimento della Iron Wolf rimarrà un caso isolato o sarà il capostipite di un nuovo genere.

Detto questo, è ora di immergerci. Buona fortuna, Kaleun!

Ti interessa qualche altro gioco? Forse lo abbiamo già recensito…

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Gatto Scozzese
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