SINTESI
Pro: Fiabe di Stoffa riesce a coniugare le atmosfere di una favola della buona notte con meccanica da Dungeon Crawler Fantasy. Il risultato è moto originale con la ciliegina sulla torta di trasformare la lettura di un libro in un gioco con tanto di miniature pronte a combattere.
Contro: I giocatori hanno un basso controllo del personaggio. Potreste trovarvi di fronte ad un mostro e non avere la possibilità di combatterlo solo perché la fortuna vi ha negato questa possibilità. Il gioco compensa questo aspetto con alcune opportunità di “fare squadra”. Quindi nessun problema se preso nel modo giusto.
Consigliato a: A noi piace pensare Fiabe di stoffa come ad un ponte generazionale che mette allo stesso tavolo di gioco padri/madri/figlie/figli. Serve comunque almeno un giocatore un poco esperto/adulto per gestire le meccaniche. Servono anche uno o più bambini (dai 10 ai 99 anni) che sappiano emozionarsi davanti al racconto di una favola.
Realizzazione | |
Giocabilità | |
Divertimento | |
Longevità | |
Prezzo |
Idoneità al solitario:
buona
Incidenza della fortuna:
buona
Idoneità ai Neofiti:
discreta
Autore:
Jerry Hawthorne
Grafica ed illustrazioni:
Kristen Pauline, Tregis
Anno:
2018
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Fiabe di stoffa si presenta con credenziali davvero solide ma già dalla prima occhiata ecco sorgere un paio di dubbi:
- Il gioco si autoproclama per 2-4 giocatori, essendo un gioco cooperativo ad informazione completa, allora perché non viene indicato come utilizzabile in solitario visto che qualsiasi titolo di questo tipo è adattabile in tal senso?
- I giocatori assumono il ruolo di pupazzi, con il compito di proteggere la propria padroncina dai mostri che si annidano sotto il suo letto. Il gioco promette che “affronteranno emozionanti avventure in una serie di storie interattive“. Ma le storie interattive, in termini prettamente ludici, non sono i Libri Games?
Il gioco
Anche se non c’è traccia di tasselli per comporre la mappa, la componentistica è quella tipico dei giochi Dungeon Crawl ed infatti troviamo:
6 Miniature dei personaggi che, per uniformarci al regolamento, chiameremo anche noi “Stoffini“. Ognuno di essi è corredato dall’immancabile “scheda personaggio” che mostra l’altrettanto tradizionale abilità speciale. Si nota l’assenza delle caratteristiche come Forza/Intelligenza/Percezione etc. ma ci sono invece i punti ferita, coerentemente rinominati come… “punti imbottitura”.
Durante le avventure, la storia gratificherà i personaggi per ogni mostro ucciso e per altre azioni degne di nota.
Una manciata di pedine di forme diverse:
- bottone: possono essere spese per situazioni di particolare importanza,
- cuore: permettono di attivare delle abilità aggiuntive particolari.
17 miniature di mostri con diverse tipologie. A supporto troviamo anche alcune carte con le loro caratteristiche:
- difesa (quanti punti imbottitura possono sopportare prima di essere annientati);
- attacco, di diversi tipi, ognuno espresso in una diversa combinazione di movimento e danni che può procurare. La carta riporta anche come si attiva ogni tipo di offesa (generalmente lanciando un dado ma per maggiori dettagli bisogna leggere attentamente il testo stampato).
35 dadi a 6 facce e in 7 colori che potremmo definire il vero motore del gioco con una meccanica di “Dice pull“(pesca i dadi): presto scopriremo che è semplice, colorato ed efficace (ma non banale). Insomma elegante e adatto ai bambini dai 10 anni in su. Mettere tutti i dadi nell’apposito sacchetto.
Poiché è stato pensato per un pubblico molto giovane ciò che distingue Fiabe di Stoffa da qualsiasi altro dungeon crawler è proprio la mappa di gioco: si tratta in realtà di un libro da leggere per seguire l’avventura ma, al contempo, è utilizzato anche come mappa!
Se qualcuno pensa che questo sia l’indizio di una meccanica all’acqua di rose, si sbaglia di grosso. Una panoplia di mazzi di carte delle più diverse tipologie ci riporta alla tradizione dura e pura:
NON mescolate e NON sbirciate mai le 40 Carte Scoperta durante lo svolgimento dell’avventura: i giocatori attingeranno a questo mazzo solo quando richiesto e per ottenere nuove risorse e nuovi elementi narrativi che si aggiungono via via alla trama del libro.
Le carte “Smarrito” offrono l’opportunità di interagire con alcuni dei giocattoli perduti (gli “smarriti”, appunto, che sono gli abitanti di “Cadigiù”). Di solito queste carte offrono agli Stoffini la possibilità di aiutare gli abitanti bisognosi: in termini di gioco questo significa che i personaggi possono scegliere di effettuare delle prove e, solo in alcuni casi, ottenere delle ricompense.
Le carte “Sonno” servono a rappresentare il sonno della bambina mentre quelle “Ambiente” possono cambiare le condizioni sulla mappa e renderle più complicate. Tempo di gioco e luoghi da visitare sono aspetti mutabili ed incerti, come si addice a qualsiasi avventura vissuta nel mondo dei sogni.
La casa che ospita un bambino è piena di oggetti (carte “Oggetto”) ed una volta che i giocatori ne entrano in possesso (cercandoli negli ambienti o commerciandoli con qualche incontro occasionale) essi vengono utilizzati per le abilità speciali riportate nel testo e naturalmente non servono solo a combattere i mostri che popolano le paure dei piccini (non dimenticatevi che stiamo giocando una storia interattiva).
Ogni Stoffino dispone di 4 slot per l’equipaggiamento: Testa, Corpo, Zampe e Accessori. Nessuno può essere equipaggiato con 2 oggetti con la stessa icona “equipaggiamento”, e ci sono inoltre altri oggetti che appartengono a tutto il gruppo e quindi non occupano alcuno slot.
Anche lo stato psico-fisico degli Stoffini è modellato con cura grazie alle carte “Status” che aggiungono una varietà di condizioni come Spaventato, Arrabbiato o Lacerato che possono influenzare il loro comportamento.
Siamo finalmente pronti per il setup: ogni giocatore prende uno stoffino e il suo equipaggiamento, poi assieme si prepara il mazzo delle carte sonno: prendete la carta che indica il risveglio, mescolatela insieme ad altre due e ponete il tutto in fondo al resto del mazzo precedentemente mescolato.
Aprite il libro alla pagina giusta e affiancatela con l’apposito supporto che durante il gioco servirà a tenere in ordine le carte mostro e i dadi in comune fra i giocatori. Le pagine del libro da una parte riportano una mappa quadrata e dell’altra dei paragrafi per la storia. Leggete l’introduzione.
Di fatto il gioco alterna momenti da puro Dungeon Crawler (esplorazione, combattimento, ricerca, interazione con i personaggi non giocanti ecc.) e momenti di narrazione, in cui si legge il libro. Di massima si interagisce solo con la mappa anche se il libro può comunque incidere sul flusso degli eventi imponendoci delle prove da superare a cui non possiamo sottrarci.
Alla mappa è sovrapposta una griglia quadrata con le caselle caratterizzate da:
- i bordi: indicano dove si può andare (in base al tipo e al colore della linea di separazione),
- il contenuto (sotto forma di icona): indica cosa si può fare (ci sono zone dove si può cercare, altre dove si incontrano personaggi e così via).
Al suo turno il giocatore pesca 5 dadi dal sacchetto e poi ne analizza il colore seguendo uno specifico ordine. Eccolo:
Dadi bianchi (reintegro dei punti ferita)
Il giocatore tira i dadi bianchi in suo possesso per cercare nuova imbottitura. Ogni dado può essere lanciato separatamente, oppure più dadi possono essere usati tutti assieme per un unico tiro. Se il risultato è pari o superiore al totale dell’imbottitura che resta allo Stoffino, il giocatore ottiene una imbottitura e scarta quel dado (o quei dadi).
Dadi neri (la minaccia avanza!)
Il giocatore colloca tutti i suoi dadi neri sull’indicatore minaccia posto di fianco alla mappa principale. Quando il numero di dadi sull’indicatore minaccia è pari o superiore al numero di giocatori ci sono solo due alternative:
- se ci sono dei mostri in gioco, questi si attivano e, generalmente, attaccano i giocatori.
- altrimenti sarà il libro delle storie a dirci cosa succede, spesso facendo comparire nuovi mostri.
Nel suo turno, un giocatore può effettuare tutte le azioni che vuole quante volte desidera, a patto che abbia a disposizione dadi colorati appropriati da spendere.
Per effettuare un’azione, il giocatore tira il dado del colore appropriato, risolve il suo effetto e poi lo scarta. Esattamente come i dadi imbottitura bianchi, ogni dado può essere lanciato separatamente, oppure più dadi dello stesso colore possono essere tirati assieme.
Alcune azioni possono essere attivate dai dadi di qualsiasi colore. Muoversi attraverso lati contrassegnati da bordi bianchi ad esempio, ma per muoversi attraverso i lati colorati delle caselle servono dadi del colore corrispondente.
Il fatto che sia necessario lanciare il dado per determinare di quante caselle ci si può muovere, risulta un buon compromesso per rendere la vita un po’ più difficile ai giocatori, visto che le mappe sono sempre piuttosto claustrofobiche.
Un’altra azione che può essere fatta con qualsiasi dado è “Custodire”. In pratica il giocatore trattiene quel dado sulla propria scheda per poterlo utilizzare in un qualsiasi turno futuro.
E’ anche possibile Incoraggiare un altro Stoffino con un qualunque dado, basta metterlo sulla sua scheda (sostituendo quello eventualmente presente) e lui lo potrà utilizzare in un turno futuro. Si può pure scartare il dado per cedergli uno dei propri punti imbottitura.
Vediamo ora gli attributi dei singoli colori, cioè le azioni speciali che permettono di fare:
- Rosso: attaccare in mischia. Appena apparirà qualche mostro sulla mappa cercherete di procuraveli come il pane.
- Verde: attaccare a distanza. Quando un giocatore possiede un oggetto adatto per poterli utilizzare, gli altri giocatori sono ben contenti di fornirgli qualche dado verde. Peccato si possa immagazzinare sempre e soltanto un dado! (Ma certo questa non è l’unica situazione nella quale pronuncerete questa frase).
- Giallo: la maggior parte delle mappe riporta il simbolo di ricerca nell’angolo in alto a destra, accompagnato da un valore di difficoltà. Per “cercare”, un giocatore deve spendere dei dadi gialli: se il risultato del tiro è pari o superiore al valore di difficoltà della ricerca, si pesca una carta oggetto.
- Blu: nessuna azione esclusiva (ma è pur sempre un’azione!)
- Viola: sostituisce un dado di un qualsiasi colore
Il meccanismo è agile e vario, anche se va sottolineato come si debba fare di necessità virtù. Prendiamo ad esempio l’azione “Ricerca”: un giocatore non “decide” di ricercare un oggetto ma “coglie l’opportunità di farlo” semplicemente comparando il valore di ricerca della pagina in cui si trova con il numero di dadi gialli che ha raccolto. Vale la pena tentare di trovare un nuovo oggetto o le possibilità sono così poche che è meglio usare questi dadi per una delle azioni generiche? Potremmo anche immagazzinarlo ma non vi è certezza che il futuro ci riservi a breve ulteriori dadi gialli e quelli viola possonocomunque servire per prove e combattimenti…
La grande incidenza dell’alea sulle scelte dei giocatori raggiunge però l’apice nei test di abilità che ogni tanto il libro ci chiede di fare. La storia ci indica:
- se il test è personale o di gruppo;
- se è obbligatorio utilizzare un certo colore dei dadi;
- qual è il “valore traguardo” da ottenere.
Esempio inventato (così non facciamo spoiler).
“Ti sta per cadere addosso un pesante utensile: fai una prova con i dadi verdi a 5“.
Nel momento in cui il giocatore viene ingaggiato in questo evento può succedere che:
- non ha dadi verdi o viola: allora ha fallito automaticamente la prova;
- ha un dado verde o viola ma solo il 33% di superare la prova
- ha diversi dadi verdi o viola: le sue possibilità aumentano considerevolmente.
Le prove di gruppo e, seppur in modo leggermente diverso, anche i combattimenti hanno un’incidenza dell’alea leggermente minore perché potrà contribuire più di uno Stoffino, ma certo Fiabe di Stoffa non permette ai giocatori di effettuare un controllo accurato sul gioco.
Naturalmente tutto questo è perfettamente contestualizzato: non state cercando di dimostrare di essere il miglior esploratore di dungeon del mondo ma semplicemente siete intenti a vivere una storia fatta di colpi di scena, di momenti di gloria e anche di improvvisi rovesci.
Le meccaniche del gioco fanno l’impossibile per enfatizzare il gioco di squadra: se quel maledetto utensile vi ha colpito, gli altri Stoffini saranno pronti ad incoraggiarvi e a farvi riguadagnare un pò di imbottitura.
In questa chiave va letta anche l’assenza di un percorso di crescita lineare dei personaggi. Bottoni e cuoricini si guadagnano, ci fanno fare azioni eccezionali ma poi si scartano.
Insomma è un pò come se tutti i turni lanciassimo i dadi per le caratteristiche del nostro personaggio… Non basta essere armati di un coltellaccio da cucina per essere guerrieri, ma è necessario che dal sacchetto escano dadi viola e rossi altrimenti per quel turno lascerete il compito di combattere ad altri del vostro gruppo!
Ultimo ma non ultimo, non dimentichiamo che siamo soltanto i protagonisti del sogno di una bambina: quindi ogni volta che uno Stoffino sviene (finisce i punti imbottitura) o quando specificato dal Libro delle Storie, si rivela una carta del mazzo sonno:
- le carte Sonno Profondo non hanno effetto;
- le carte Sonno Agitato possono avere un effetto indicato dalla storia stessa.
Ma la carta più importate è la carta Risveglio: se gli Stoffini vincono, leggeranno il finale Risveglio (invece del finale Sonno Profondo) solo se questa è stata svelata. Quale sarà il finale migliore? lo scoprirete solo giocando!
Bottom line
Chi conosce Mice and Mystics non sarà particolarmente sorpreso dalla bivalenza degli elementi. Da una parte le paure di una bambina che dorme per la prima volta nel “letto dei grandi”, dall’altro i pupazzi di stoffa che si ergono a difensori immaginari: una “favola” che abbiamo vissuto tutti in prima persona e che ora si tramuta in un dungeon crawler fantasy.
Eccoci dunque a rispondere alla prima domanda della nostra premessa: il gioco prevede almeno due giocatori perché in qualche caso il gioco pone delle “scelte” ed è bene che legga chi non deve rispondere alla domanda. Ma a noi piace pensare che serve un adulto che gestisce la parte del gioco (sia come regole sia come game experience) e un bambino che ci mette lo stupore che ogni bimbo mostra quando un adulto gli racconta una favola. Fiabe di stoffa altro non è che la una diversa condivisione della Favola della buona notte.
Per quanto riguarda le “storie interattive”, la risposta l’avete già trovata nella recensione. Gli intermezzi narrativi sono ben inseriti e generano i dovuti colpi di scena. La trama, che non possiamo svelarvi più di tanto, è ben calibrata. Il gioco cerca una nuova via per darvi la possibilità di interagire con essa. Rispetto ad un librogame cambia solo l’alchimia ma non gli elementi. Funziona? Si ma solo se si è almeno in due .. uno che racconta una storia e almeno un bambino che si partecipa alla favola…
PS. Abbiamo detto che vi serve un bambino, ma non abbiamo specificato l’età… dai 10 ai 99 anni se il coinvolgimento è quello giusto!
Si ringrazia Asmodee Italia per aver reso disponibile una copia di valutazione del gioco.
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Ti interessa qualche altro gioco? Forse lo abbiamo già recensito…
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