SINTESI

scelto_da_noi-trasp_150Pro:  Immensamente tematico, una profondità di gioco degna di molti Eurogames unita a tanta originalità ed una longevità impressionante. Dopo Gloomhaven il settore dei giochi Dungeon Crawler non sarà più lo stesso.

Contro:   Regole che spesso vanno interpretate, Faq che vanno consultate, eccezioni regolamentali che vanno ricordate. Hardo to play, ma anche Hard to master. Senza etichette adesive removibili (acquistabili separatamente) il costo per un gioco legacy è molto elevato.  

Consigliato a:   Hardgamers a cui piace il gioco tematico che si ritrovano con regolarità. 

Emergenza CoVid 19

Dopo aver fatto un gran numero di partite, allo scoppiare del lockdown del Covid 19 la copia di Gloomhaven è rimasta nella casa sbagliata, cioè non quella del recensore.  L’emergenza Covid ha cambiato per mesi le nostre abitudini quotidiane e questa recensione non farà eccezione. Per la prima volta in oltre 8 anni, questa recensione è impreziosita con fotografie prese da interner e non direttamente da noi. Volevamo uscire con questa recensione per dare il nostri parere sulla multimilionaria campagna Kickstarter del seguito si Gloomhaven (Frosthaven) e questa era l’unica soluzione possibile.

Torneremo un domani a cambiare le foto con alcune prodotte da noi? No. Questa recensione rimarrà così, a testimonianza di un periodo terribile che speriamo non torni mai più. 

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Idoneità al solitario:
buona

Incidenza della fortuna:
sufficiente

Idoneità ai Neofiti:
assente

Autore:
Isaac Childres

Grafica ed illustrazioni:
A.A. V.V

Anno:
2017

Se siete giocatori a cui piace il gioco tematico (american), allora conoscete già Gloomhaven. Poco importa se lo avete giocato oppure no: questo gioco è per voi un punto di riferimento, visto che ha cominciato a far parlare di sé, ammantato da un’aura quasi leggendaria, ancor prima di raggiungere i tavoli dei giocatori (nel 2017).

Gloomhaven ha una storia intensa e tumultuosa, proprio come quella dei personaggi fantasy che modella. L’edizione di debutto (finanziata su Kickstarter) è andata subito esaurita e, prima ancora di essere ristampato, il gioco è diventato un vero e proprio oggetto del desiderio con rilevanti quotazioni dell’usato. Anche le copie della ristampa non sembrano aver del tutto placato le richieste e il gioco ancor oggi è oggetto del desiderio di molti giocatori.

Poi… ecco l’annuncio della versione digitale, che mentre vi scriviamo è in “accesso anticipato” (quindi disponibile al pubblico ma molto acerba) che già mostra un indice di gradimento molto elevato. Infine (2020) ecco la versione italiana del gioco da tavolo, che è andata esaurita solo con i preordini e -mentre scriviamo- non è chiaro se e quando verrà ristampata.

Le regole sono oggi consolidate (o quasi!) ma Gloomhaven è passato attraverso un movimentato percorso evolutivo: due diverse versioni del regolamento, parecchie FAQ ufficiali, discussioni sui forum con interventi dello staff. Ciononostante, Gloomhaven ha raccolto parecchi premi in ogni angolo del mondo, cosa che -quantomeno per un gioco con questo costo- non è mai una facile impresa.

L’unico aspetto di Gloomhaven che non sia fuori dal comune è l’ambientazione. Si tratta di un Heroic Fantasy tutto sommato molto tradizionale. I giocatori iniziano le loro avventure da stranieri appena arrivati a Gloomhaven, una città cupa e violenta. Un posto ai margini del mondo conosciuto, dove solo avventurieri in cerca di fortuna osano recarsi. La grafica è perfettamente allineata, adeguata e tematica ma -sarà un’opinione soggettiva- non ci ha entusiasmato.

Gloomhaven è un monster game

Difficilmente giocherete a Gloomhaven come in questa fotografia, ovvero con la dimensione “strategica” e anche quella “tattica” contemporaneamente presenti sullo stesso tavolo. Questa foto però rende l’idea del materiale e della varietà offerta da Gloomhaven!

Il Gioco

Il gioco si autodefinisce un gioco di combattimento tattico, abbastanza facilmente riconducibile alla grande famiglia dei dungeon crawler cooperativi, dove i giocatori combattono uno a fianco dell’altro per superare i pericoli di ciò che si esplora. Ma, apprestandovi all’unboxing, preparatevi a qualche sorpresa, e non solo per la quantità impressionante di materiale: dentro la scatola trovate davvero di tutto, tranne… i classici dadi!

I personaggi sono 18 in tutto, e sono davvero tanti se si pensa che è un gioco per 1-4 giocatori. Potremmo definire le relative schede del personaggio una sorta di “riepilogo del turno personalizzato“, perché riportano soltanto una tabella che indica, in base al livello di esperienza, il numero massimo di punti ferita sostenibili dal personaggio. Salta all’occhio l’assenza di caratteristiche (forza, destrezza, intelligenza, ecc.) e anche della tradizionale abilità speciale di razza/classe/allineamento.

Oltre a una propria miniatura, fanno parte della dotazione di ogni personaggio due set di carte, ognuno dei quali da vita ad un proprio deck building, legato al sistema di punti esperienza… ma non solo!

Alcune schede personaggio

Alcune schede personaggio…

Le Carte Azione sono certo le più importanti perché, secondo una linea di tendenza già vista in altri giochi di grande successo, modellano la crescita del personaggio. Ogni personaggio dispone di circa 30 carte azione, ma all’inizio del cammino ogni personaggio dispone di un numero variabile di circa 10/13 carte. All’inizio di ogni avventura ne seleziona soltanto 8/10. La composizione del mazzo varia liberamente da partita a partita e non è legata solo al progressivo sviluppo delle possibili combo, ma anche a un uso più strumentale, ovverosia Gloomhaven permette di adattare il proprio mazzo alle caratteristiche della missione da affrontare e anche all’avanzamento degli altri personaggi.

Quindi ogni livello garantisce un maggior numero di carte da inserire nel mazzo iniziale e azioni sempre più forti, ma quanto sarete capaci di adattare queste potenzialità sia alla vostra crescita sia alla situazione contingente dipende solo da voi. Questo è uno degli indiscutibili punti di forza del gioco.

Il gioco fornisce 4 mazzi di combattimento, tutti uguali fra loro. A inizio partita ogni giocatore ne prende uno. Ogni singola carta altro non è che un modificatore al combattimento (+1, -1, 0, ecc.). Durante la campagna (non durante le singole partite) il giocatore modificherà il proprio mazzo perseguendo una crescita legata a piccole missioni e, in qualche modo, alla situazione tattica dello scenario. Il mazzo può essere modificato togliendo “carte originali” più deboli oppure aggiungendo carte personalizzate.

Se a questo aggiungete che gli step di crescita (livelli) disponibili sono davvero tanti (almeno per un boardgame), è evidente che, proprio come per un videogame di questo tipo, Gloomhaven dà il meglio di sé in modalità campagna.

Carte Combattimento

Carte Combattimento.

Originale anche la modellazione dei mostri, che rinunciano alle miniature, a favore di una varietà e numerosità incredibile. I dati dei nostri avversari sono contenuti in ben 47 schede diverse. Vediamo la dicotomia:

  1. Ogni Singola scheda rappresenta un nemico (soldati, furfanti, spiriti, draghi, ecc.) o un “boss di fine missione”.
  2. Ogni lato rappresenta un diverso livello di esperienza (le schede sono stampate su entrambe le facce, quindi in totale abbiamo ben 8 livelli).
  3. Ogni lato è sotto-segmentato tra unità standard ed elite.

Quindi, a mero titolo di esempio, troviamo “Scheletri viventi” di 1/2/3/4/5/6/7/8 livello, sia in versione Standard che Elite.

Per selezionare il livello, bisogna inserire la scheda in apposite buste che a loro volta servono a gestire diversi cloni di quel tipo di mostro. Tornando ai nostri scheletri viventi, sulla mappa potremmo trovare 4 unità Standard e 1 Elite, tutte di terzo livello (ad esempio).

Per ogni mostro ci sono una o più pedine numerate che permettono l’identificazione, e piedistalli in due colori che permettono di distinguere le unità Standard da quelle Elite. Un meccanismo complesso, ma molto funzionale, anche se ovviamente ci vuole qualche minuto per prendere dimestichezza con la lettura delle informazioni: attacco corpo a corpo, range, attacco a distanza, movimento e punti ferita; oltre naturalmente a tutta una serie di abilità speciali, scudi, ecc.

Personaggi ingaggiati in combattimento

Personaggi ingaggiati in combattimento.

Essendo un gioco cooperativo, è necessario che questo variegato esercito di nemici si muova e combatta in autonomia. Niente overlord umano e nessuna app dedicata, ma -ancora una volta- è un mazzo di carte (UNO per CIASCUNA razza) di piccole dimensioni che modella i comportamenti dei nostri avversari. Questi piccoli mazzi sono una vera croce e delizia, ma ne riparleremo diffusamente.

la tavola della magia

la tavola della magia, con i sei elementi magici. Questo è uno dei pochi aspetti del gioco che incoraggia le “combo” (con una carta alzo la magia con quella dopo la uso)

Due parole sulla mappa e sulla magia: i teatri dei vostri scontri rispolverano la griglia esagonale, dopo che per anni nei dungeon crawler hanno imperato i quadrati. La modellazione è fatta tramite piccoli e grandi pezzi di mappa diversi, fra loro assemblabili.

La magia è modellata su 6 diversi elementi, i cui poteri si accumulano e si spendono con grande velocità. Insomma, anche in questo caso sono evidenti i segni caratteristici di Gloomhaven: soluzioni tradizionali che strizzano l’occhio ai giocatori più esperti, proposte con una varietà di elementi assolutamente fuori dal comune.

Veniamo alla parte strategica, modellata con meno dettaglio: una grande mappa delle terre da esplorare, una sorta di annuario delle personalità che vivono in città e un paio di mazzi incontri. Non poteva mancare un parametro per gestire la crescita del personaggio anche in termini sociali: la reputazione.

A livello “strategico” Gloomhaven presenta, in estrema sintesi, 2 particolarità:

  • Una seconda scheda del personaggio da utilizzarsi solo a fine scenario. Serve per gestire la crescita: dalla reputazione ai livelli, dai soldi posseduti ai punti esperienza guadagnati, dalle modifiche apportate al mazzo combattimento alla gestione dello sviluppo delle carte.
  • Siccome anche il mondo attorno si modifica in base alle gesta dei personaggi, il gioco fornisce piccoli adesivi che trasformano Gloomhaven in un gioco “legacy”. Visto il costo del gioco e le potenzialità per giocarlo con carte/personaggi diversi, vi consigliamo vivamente di acquistare gli adesivi removibili che vi permettono di preservare il vostro gioco intatto.

Per il resto, troviamo tutto il materiale tipico dei giochi tattici. Carte equipaggiamento specializzate per usi diversi (mani, piedi, corpo, ecc.), monete, carte evento di diverso tipo e anche obiettivi personali (talvolta in contrasto con quelli di gruppo), e altro ancora.

Il gioco prevede 95 scenari e anche tutto il necessario per la creazione di situazioni generate casualmente. Non giocherete gli scenari in ordine: le possibilità di giocarli si aprono e si chiudono con grande velocità. Generalmente si sceglie quale giocare tra 3 o 4 disponibili. Si avete letto bene: un centinaio di scenari che si comportano come delle vere e proprie Sliding Doors.

Gloomhaven ha bisogno di una fase di pre-setup legata a decisioni di tipo strategico che può avvenire anche in momenti slegati dalle sessioni di gioco vere e proprie. I nostri personaggi guadagnano carte spendendo i punti esperienza ottenuti in precedenza e acquistano equipaggiamento spendendo monete d’oro; ma anche preparano il mazzo di carte, fanno incontri per strada e, soprattutto, decidono dove andare.

Il libro degli scenari

Il libro degli scenari.

Definito lo scenario e deciso l’assetto dei nostri mazzi, non resta che prendere l’equipaggiamento e l’apposito “contatore” di punti esperienza e punti ferita (valori che varieranno con alta frequenza nel corso dell’avventura) e il personaggio e pronto a combattere.

Infine si prepara il dungeon, secondo la migliore tradizione dungeon crawler: stanze, cunicoli, arredi, mostri, e chi più ne ha più ne metta! Ogni tassello fisico della mappa diventa una “stanza” (o un corridoio) unito ai moduli contigui da strette (un esagono) porte. Ogni stanza rappresenta oltre che lo spazio fisico, anche una sorta di cadenza temporale. Ovvero sia mostri che eventi si attiveranno solo quando i giocatori attraverseranno la porta. Il gioco segue letteralmente il famoso assunto: “entra nella stanza, uccidi il mostro, prendi il tesoro”!

Ora che tutto è pronto per giocare, è venuto il momento di descrivere il vero punto di forza di Gloomhaven: il meccanismo che governa le azioni di personaggi giocanti e non giocanti.

Le dinamiche generate sono quelle attese, ovverosia movimenti, combattimenti corpo a corpo, spintoni su letali trappole, cure di emergenza, recupero di monete e tesori, ecc.

La meccanica è invece in grado di generare adrenalina pura.

Le carte Azione di un personaggio

Le carte azione di un personaggio giocante.

Ogni carta azione del personaggio riporta anche un numero da 1 a 98 ed è divisa in due parti, ognuna delle quali riporta 2 azioni, una peculiare e una basica:

  1. la superiore attinente -di massima- al combattimento (azione basica “attacco 2”);
  2. quella inferiore attinente al movimento o ad altre azioni (azione base “movimento 2”).

Il giocatore ha sempre in mano tutte le carte che ancora non ha giocato e ad ogni turno ne sceglie due: una verrà utilizzata per la parte superiore e una per la parte inferiore. Molto importante: il giocatore in questo momento sceglie le carte, ma non come verranno giocate.

Quando tutti i giocatori hanno scelto le loro carte, i giocatori scelgono il valore di iniziativa (uno dei due numeri delle carte giocate).

Viene ora girata una carta per ogni tipo di nemico presente nella stanza: anche queste carte hanno un valore di iniziativa e due indicazioni, rispettivamente per movimento e combattimento.

Dopodiché viene determinato l’ordine in cui si attivano personaggi e mostri, in ordine crescente in base al valore di iniziativa.

I giocatori scelgono come spendere le carte soltanto nel momento in cui il loro personaggio si attiva; ovvero fino a questo momento non si deve dichiarare quali delle 4 funzioni presenti nelle 2 carte verranno poi utilizzate.

Tutto questo è molto convincente: la trepidante attesa con cui i giocatori svelano le carte mostro sfocia in soddisfazione o rammarico ad ogni turno. Qualche volta risulta più divertente quando la sequenza delle attivazioni non è quella attesa/sperata. Perseguire un piano B più o meno prestabilito, improvvisando qualche soluzione che rappresenti il male minore, può essere comunque molto appagante. In altri casi, non esiste piano B e l’unica probabilità è che l’ordine di attivazione sia quello voluto.

esempio di carte giocate

Esempio di carte giocate. Nell’esempio che segue potrebbero essere proprio queste due carte, anche se per semplicità abbiamo omesso alcune caratteristiche aggiuntive.

Esempio: un giocatore sceglie una carta con un movimento elevato (3/4 esagoni), senza bonus particolari ma con un numero di attivazione molto basso. Poi gioca la sua unica carta che gli permette un tiro a distanza, la quale però ha un valore di attivazione molto alto. Ora deve prendere una decisione: muoversi subito, sperando di colpire (e uccidere) il nemico prima che questo si attivi, oppure dichiarare un valore di attivazione molto alto. In questo secondo caso, ci sono buone probabilità che il nemico non riesca a muovere abbastanza per fare danni, ma entrerebbe comunque nel suo raggio di tiro. Se tutto andasse come sperato, potremmo prima colpirlo a distanza e, se non morisse, avvicinarci a lui in modo tale da essere già impegnati in corpo a corpo al turno successivo, ma senza aver subito alcun contrattacco.

Naturalmente tutto questo ha applicazioni molto più complesse: basta guardare le carte azioni fotografate e anche alcuni esempi delle foto per rendersi conto di quanto questo meccanismo risulti efficace ed efficiente.

Il combattimento è sorprendentemente lineare e semplice, perlomeno rispetto al livello di difficoltà del gioco. Prendete ad esempio la linea di vista. Viene calcolata con molta libertà (da qualsiasi punto dell’esagono di partenza a qualsiasi punto dell’esagono obiettivo) e senza porsi troppi problemi rispetto alla presenza di nostri compagni sulla linea di vista. Oppure la possibilità di entrare/uscire da esagoni adiacenti ai nostri avversari: non esistono regole per il disimpegno o per la zona di controllo.

La battaglia infuria

La battaglia infuria…

Soluzioni “gioca e lascia giocare” che si ritrovano -coerentemente- anche nella gestione dei colpi. Ogni arma (carta Azione) porta un valore di danno base che viene poi modificato da eventuali armature e da una carta combattimento (descritte in precedenza). Molto meccanico e un po’ ripetitivo, ma anche molto efficace nel creare il giusto mix tra la “buona probabilità di fare X danni” (controllo del gioco) e le possibilità di fare cose eccezionali o… fallimenti completi (imprevedibilità).

Se la gestione delle ferite per i mostri risulta molto tradizionale, quella dei personaggi è originale per quanto sofisticata, e non solo perché si somma agli effetti dello stress e della stanchezza. Per capirla, è meglio spiegare prima cosa succede quando un giocatore vuole recuperare le carte che ha giocato in precedenza.

Il giocatore può farlo con un riposo breve a fine turno, senza alcuna penalità ma scartando una carta a caso fra quelle già giocate. L’alternativa è quella di non fare nulla per tutto il turno (valore attivazione 99) ma, quando è il momento, raccogliere tutte le carte giocate in precedenza e scartarne una A SCELTA. Può anche recuperare 2 ferite.

Durante ogni combattimento, ogni volta che riceve un colpo il giocatore può:

  • secondo tradizione, perdere un numero di punti ferita pari ai danni ricevuti.

oppure:

  • negare completamente i colpi ricevuti in quel round scartando definitivamente una delle carte che ha in mano.

Gli sticker removibili

Gli sticker rimovibili: a nostro avviso sono un must, e non un accessorio!

Se a questo aggiungete che parecchie carte offrono azioni molto potenti, che però obbligano a scartare definitivamente la carta, capirete che il meccanismo -semplicemente geniale- innesca un sistema di gestione davvero eccezionale: perdere una carta (per danni subiti o per attivare abilità “one shot”) nei primi turni sembra cosa di poco conto, visto che in mano se ne hanno ancora parecchie; ma quando un giocatore non ha più carte per compiere un’azione, lo scenario termina con una sconfitta esattamente come se avesse terminato i suoi punti ferita.

Se lo scenario si prolunga solo per qualche turno in più, scartare una carta nei primi turni diventa letale, perché ci avrà costretto a recuperare le carte più volte e quindi a scartare più velocemente un maggior numero di carte.

Pertanto diventa necessario cercare di arrivare a fine scenario con qualche carta in più, pronti per spendere qualche azione superlativa “one shot” per “chiuderla lì”; ma per riuscire a fare questo è necessario adottare un atteggiamento prudente, rischiando quindi di perdere tempo e arrivare a fine scenario -di nuovo…- con troppe poche carte.

Ovviamente Gloomhaven ha qualche punto debole, come qualsiasi altro gioco. Noi lo identifichiamo negli scenari: sono tantissimi, questo è vero, ma non sempre bilanciati e soprattutto non sempre diversificati. Anche la loro scelta spesso è un vero e proprio lancio della proverbiale monetina, ovvero… non si hanno quasi mai elementi tattici/strategici per fare una decisione ponderata.

un incontro in Città o per strada

Gli incontri in città o lungo il tragitto propongono scelte “A” o “B” molto tematiche, quasi da libro game!

E’ vero che i mostri da affrontare cambiano ogni volta, è vero che spesso gli scenari introducono qualche regolina aggiuntiva, è vero che se non si prende un tesoro non è poi la fine del mondo, ma è altrettanto vero che Gloomhaven è vittima dichiarata del paradosso del gioco di ruolo: cambiare tutto per non cambiare niente. I personaggi sono sempre meglio equipaggiati e, di livello in livello, le loro carte sono sempre più varie e potenti, ma allo stesso modo crescono i nemici, che a loro volta aggiungono scudi, abilità e caratteristiche sempre più performanti.

Bottom Line

Niente da eccepire: Gloomhaven merita profondamente la fama e il successo di cui gode. Da un punto di vista del gameplay, il gioco ha davvero tutto: meccaniche di gioco belle ed impegnative, una profonda tematicità, e una scalabilità a dir poco invidiabile.

Originale ed affascinante anche avere a che fare con un mondo che cambia e muta, e anche gestire personaggi non solo sempre più forti, ma che si arricchiscono di storie e ricordi proprio come in un gioco di ruolo.

Preparate però sassi e arance da tirare: sappiamo di andare controcorrente se affermiamo che il gioco è probabilmente diventato una sorta di moda che tutti seguono, ma che alla fine pochi giocheranno in modo adeguato.

Le regole sono tante e neppure troppo lineari, tra parole chiave e abilità speciali che si incrociano. Per molte, molte sessioni si ricorre al regolamento con grande frequenza, e talvolta per risolvere qualche dubbio meglio rivolgersi a qualche FAQ ufficiale.

Il capitolo gestione dei mostri è piuttosto delicato, anche se nel loro complesso sono ben bilanciati e sfidanti. Qualche azione appare poco plausibile, come -ad esempio- arcieri che si trovano a distanza perfetta per piazzare un colpo con il loro arco e invece ricevono il comando “attacca corpo a corpo” (senza magari poterlo fare), ma soprattutto è il loro movimento che lascia adito a parecchie interpretazioni/scelte dei giocatori. Noi ci siamo divertiti a dare sempre l’interpretazione più verosimile, spesso a scapito di qualche punto ferita in più: vi consigliamo di fare altrettanto, senza fare troppo gli ultra-puristi del regolamento.

Il numero di regole e la stessa natura del gioco lo rendono particolarmente inadatto a “una botta e via”. Per poterlo apprezzare davvero, servono un gruppo di 2/3 giocatori esperti e tante serate da dedicarci: un potenziale target che certo da solo non giustifica il successo di vendite di Gloomhaven.

Insomma, il gioco è davvero un capolavoro, originale e molto ben fatto, ma non è per tutti. Compratelo solo se siete hardcore gamers con forte propensione al tematico, oppure… collezionisti.

Ti interessa qualche altro gioco? Forse lo abbiamo già recensito…

Quelli del camioncino…

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