Questa rubrica ha lo scopo di informare i lettori sulle impressioni avute da chi scrive nel giocare qualche wargame nuovo, dopo averlo provato per la prima volta, o… d’epoca, ritirato fuori dallo scaffale per una partita.

Non viene seguito un ordine ben preciso, ma si registrano le impressioni dei giocatori coinvolti al termine della partita e si cerca di “trasferirle” su questo sito con qualche commento supplementare, in modo da dare delle informazione quasi a… caldo ai lettori interessati.

Vorremmo anche privilegiare, compatibilmente con la loro disponibilità e con il tempo a nostra disposizione, i wargames prodotti in Italia, di autori italiani o quelli con argomenti che riguardano la storia del nostro Paese, ma non sempre avremo a disposizione nuovi giochi e comunque serve sempre un certo tempo per le partite test, per cui parleremo anche di simulazioni su argomenti e fatti storici diversi, allargandoci ad avvenimenti che toccano la storia europea e, di seguito, quella di altri continenti. Siamo naturalmente disponibili a prendere in esame e testare il più in fretta possibile eventuali giochi che gli editori vorranno sottoporci o “gentili richieste” da parte dei lettori.

Il “Risorgimento” è stata una delle pagine più gloriose della storia del nostro Paese, ma sono poche le simulazioni delle battaglie “che hanno fatto l’Italia”, un po’ perché il principale mercato dei wargames è quello americano (e non credo che loro abbiano un grande interesse alla nostra storia, anche perché mentre qui si combatteva la seconda guerra di indipendenza da loro era in corso la guerra di secessione) per cui salutiamo con grande interesse la pubblicazione “tutta italiana” (autore, grafico ed editore) di Goito 1848: una vittoria inutile, apparso come inserto sul numero VI della rivista Para Bellum.

Con il Risorgimento gli italiani presero coscienza dello stato di sottomissione ai vari Stati stranieri e decisero di affrancarsi una volta per tutte. Nel 1848 scoppiarono infatti parecchi “moti rivoluzionari” in Sicilia, contro i Borboni, e nelle città di Venezia, Milano, Como e Padova: questo, oltre alle innumerevoli conseguenze politiche che si intravvedevano, spinse il Re di Sardegna, Carlo Alberto, a dichiarare guerra all’Austria il 23 Marzo 1848 ed a passare il Ticino (che segnava il confine fra Piemonte e Lombardia) alla testa dei suoi uomini e sventolando il tricolore con lo stemma sabaudo.

Carlo Aberto attraversa il Ticino

Gli Austriaci di Radetzky si ritirarono all’interno del famoso “quadrilatero difensivo” (Verona, Peschiera, Mantova e Legnago) in attesa dei rinforzi: a protezione di Peschiera il generale austriaco decise di rinforzare la cittadina di Pastrengo, sulla destra del fiume Adige, ma i piemontesi costrinsero il nemico a ritirarsi, passando sull’altra sponda del fiume. Era il 30 Aprile 1848 e gli italiani ottennero la loro prima vera vittoria contro l’occupante.

Circa un mese dopo Pastrengo Gli eserciti piemontese ed austriaco si affrontarono il 30 Maggio 1848 nei pressi di Goito per la seconda volta (la prima, 8 Aprile 1848, era stata poco più di una scaramuccia presso il ponte a due passi dalla città). Proprio di questa battaglia vi parleremo oggi: GOITO 1848: UNA VITTORIA INUTILE, di Andrea Brusati. La battaglia fu un’altra vittoria italiana ma questo non impedì poi agli austriaci di vincere la guerra nella successiva battaglia di Custoza: da qui la scelta di quel titolo.

I componenti di Goito 1848

La mappa raffigura il territorio subito ad Ovest di Goito e del fiume Mincio e mette in risalto un serie di paesini e frazioni che sono gli obiettivi del gioco: l’aspetto grafico è estremamente curato e gli esagoni sono piuttosto grandi (22 mm), permettendo quindi un agevole utilizzo delle unità. Queste ultime sono state realizzate a loro volta con un’ottima grafica e mostrano dei simboli “NATO” piuttosto elaborati per la fanteria (leggera e di linea), la cavalleria e l’artiglieria.

Ogni unità ha un valore di combattimento (Punti Forza), una capacità di movimento (MA), un valore di “coesione” (da 8 a 10), oltre ai normali dati identificativi storici ed al tipo di formazione (battaglione, reggimento, ecc.): sulle pedine dei Generali sono riportati anche il nome ed il “valore di comando” (da 2 a 4). Una striscia colorata identifica ogni formazione ed il suo comandante.

Le unità piemontesi sono già schierate in campo ad inizio partita nei pressi di Goito mentre gli austriaci arrivano dalle varie strade che portano verso la cittadina lombarda. Tutte le unità  in campo entrano in gioco mostrando il dorso della pedina e quindi l’avversario può distinguerne solo il “tipo” e la sua “dimensione” di massima (1-2-3 punti impilamento) ma non la reale forza: in ogni esagono si possono sovrapporre un massimo di 5 punti impilamento. Tutte vengono girate, per mostrare la loro effettiva forza, se arrivano a contatto col nemico o sono prese di mira dall’artiglieria.

La fustella con tutte le unità del gioco

Ogni unità ha una Zona di Reazione e può muovere “in colonna” (per sfruttare il bonus della strada e/o passare sui ponti) o “in linea”. L’artiglieria deve scegliere se muovere (ma solo in colonna) o sparare, ma in questo caso deve prima passare da colonna a linea (e questo è possibile solo all’inizio del turno di attivazione).

Le diverse “formazioni”, per muovere o attaccare, devono essere prima “attivate”. Si lancia un dado e si confronta col valore di comando del loro leader: se il numero uscito è inferiore o uguale a quel numero il generale e la sua formazione sono attivati, mentre se il tiro fallisce lo si può ripetere nella fase successiva con un bonus (crescente) al dado. In pratica è certo che tutte le formazioni in campo (o quelle austriache in arrivo sulla strada) verranno attivate, ma non si sa esattamente… quando, all’interno del turno.

La mappa del gioco

Un altro concetto particolare è quello delle “Forze” che consiste in unità dello stesso tipo (fanteria o cavalleria) raggruppate nello stesso esagono: durante l’attivazione di una formazione ogni “forza” agisce per conto suo e si deve completare la sua azione (movimenti, attacchi, ecc.) prima di passare ad un’altra. Questo significa che è possibile, per esempio, agire in “ondate” successive (e con varie forze) contro la stessa unità nemica, eseguendo dei combattimenti separati (e subendo le eventuali reazioni) per ogni forza utilizzata.

All’inizio della propria fase si deve decidere, prima di compiere qualsiasi azione, su quali esagoni occupati dal nemico verranno portati eventuali attacchi: appositi segnalini vengono dunque messi in campo in esagoni adiacenti al bersaglio, puntandolo con delle “frecce”. Naturalmente il nemico non sta a guardare passivamente e può “reagire” ad ogni nuova forza con cui entra in contatto, solitamente sparandogli. Dopo il primo tiro però l’unità riceve un segnalino “munizioni scarse” (i fucili erano ancora ad avancarica) e ad ogni tiro successivo deve prima lanciare un dado: con “1” o “2” resta priva di munizioni (e quindi ha un malus in difesa) fino al termine del turno.

Tutte le tabelle per la gestione della simulazione

L’ultima caratteristica da sottolineare riguarda la “coesione” delle unità: tutte partono con il valore stampato sulla pedina, ma nel corso della battaglia questo valore può scendere a seguito di un attacco o di un tiro di reazione, passando da “sana” a “scossa”, poi a “disordinata” ed infine a “disorganizzata”. Il passo successivo è la “rotta” che nel gioco significa la rimozione immediata dal campo. Se però un’unità è al di fuori di una ZOC nemica (e non muove né attacca nella sua fase di attivazione) può recuperare due livelli di coesione: uno soltanto se invece decide di muovere.

Vi risparmio altri dettagli (inutili in questo contesto) e le condizioni di vittoria (basate comunque sul numero di paesi conquistati dagli austriaci) anche perché sono tanti i concetti nuovi che l’autore ha voluto inserire nel gioco: questo significa che occorrono almeno un paio di partite per abituarsi a tutte le novità e soprattutto per non dimenticarne qualcuna nella “foga” della battaglia. Il risultato però è molto interessante e coinvolgente, ma soprattutto al termine di ogni partita resta la voglia di riprovarci al più presto per correggere gli errori fatti in quella precedente.

Si combatte davanti a Goito

Dopo la vittoria italiana a Goito e la presa della fortezza di Peschiera il generale austriaco Radetzky non era stato con le mani in mano, ovviamente, ed aveva ripreso il controllo, in rapida successione, di Vicenza, Padova, Treviso e Palmanova, arretrando lentamente solo dove si concentrava l’esercito nemico. Così alla fine Radetzky, dopo aver nuovamente riposizionato le sue unità, contrattaccò in forze (con un rapporto di circa 2 a 1) battendo il nemico a Custoza: e proprio questa battaglia sarà presto oggetto di un’altra delle nostre chiacchierate perché è stata il soggetto di un altro wargame dello stesso autore, pubblicato però da Europa Simulazioni (altra ditta italiana).

Puoi vedere la scheda del gioco e qualche informazione supplementare sul sito Big Cream

Titolo: Goito: Una vittoria inutile

Editore: Para Bellum n° VI

Anno: 2020

Autore: Andrea Brusati

Artisti: Sergio Schiavi e Giulia Tinti

Numero di giocatori: 2

Obelix
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