SINTESI

scelto_da_noi-trasp_150Pro:   Una profondità di gioco incredibile e una longevità elevatissima.  Il tema è originale e ben calato in meccaniche e dinamiche. Nulla è particolarmente innovativo ma ogni elemento da il meglio di sè. 

Contro: Il gioco non si risparmia in quantità e qualità dei materiali, e il costo ne risente. Come tutti i giochi cooperativi ad informazione perfetta, il gioco è soggetto alle vessazioni del leader dominante.

Consigliato a: Giocatori esperti. Attenzione però. La componente deterministica del gioco è molto elevata. Se i giocatori german duri e puri trovano pane per i loro denti in un gioco in cooperativo, i giocatori ipertematici (Tiro  il dado ammazzo lo zombie, pesco un nuovo shotgun) potrebbero inizialmente trovarsi un poco spaesati. Per entrambe le categorie una grande opportunità per scoprire nuovi orizzonti.

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Idoneità al solitario:
elevata

Incidenza della fortuna:
bassa

Idoneità ai Neofiti:
bassa

Autore:
Reuss Eric

Grafica ed illustrazioni:
A.A. V.V.

Anno:
2017 (2020)

Puoi acquistare Spirit Island su www.getyourfun.it

Spirit Island è uno di quei Kickstarter che dimostrano la validità delle piattaforme di Crowdfunding, ed arriva ora in italia, circa tre anni dopo essere stato finanziato, circondato dalla fama di “gioco imperdibile” anche per coloro che non amano l’esperienza in cooperativo e un livello di difficoltà (inteso come somma di regole e profondità di gioco) su livelli di media difficoltà.

La vena tematica è forte, originale e ben modellata e la grafica del gioco è liberamente ispirata ai Conquistadores che tra il XV e il XVII secolo “portarono la civiltà” in America Centrale e Meridionale. Già dalla copertina della scatola, all’orizzonte dell’isola di Spirit Island si scorgono le vele di caravelle e galeoni con i coloni che presto costruiranno i loro insediamenti, fonte di sovrappopolamento e inquinamento.

Unboxing

Unboxing

Fate per un attimo mente locale per pensare alle a Endeavor, Navegador, Archipelago, GoA o ad altre decine di sessioni di gioco dove avete vestito i panni del colonizzatore, di colui che portava civiltà e progresso depredando risorse da mappe di ogni specie e tipo, magari guardando -un poco annoiato- il vostro avversario mentre strapazzava qualche indigeno al fine di sostituirlo con una città (una stazione commerciale, una caserma, etc.).  Vi siete mai domandati:

Ma davvero di questi poveri indigeni non gliene frega mai niente a nessuno? E se per un gioco ogni tanto avessero l’opportunità di ribellarsi al loro destino segnato ancor prima di aver cominciato a leggere il regolamento?

Ecco, e’ arrivato proprio quel gioco: In Spirit Island infatti ogni giocatore interpreta uno “Spirito elementare”, una sorta di divinità che intende opporsi agli invasori con il fattivo aiuto degli indigeni. Gli abitanti di Spirit Island non rappresentano quindi solo le popolazioni pre-colombiane, ma anche i Nativi Americani del 1800, le tribù delle foreste amazzoniche ai giorni nostri o gli indigeni del film Avatar in un futuro prossimo venturo.

Al di là dell’aspetto tematico fortemente idealista ed idealizzato, viene modellato uno scontro asimmetrico, non troppo dissimile da quello classico “Zombie (nel nostro caso i coloni) vs sopravvissuti (isolani)” . Entrambe le fazioni vantano una notevole capacità di annientamento del nemico. Gli invasori si moltiplicano a ritmi vertiginosi e costruiscono insediamenti a tempi di record ma il loro tallone d’Achille è la paura di ciò che non conoscono (noi spiriti) e di ciò che può accadere (morire in una città appena distrutta dagli eventi). La natura e gli abitanti dell’isola sono invece fragili e con poca attitudine a rigenerarsi ma dalla loro hanno potenti divinità elementari (gli spiriti, cioè noi giocatori) in grado di incidere sugli eventi.

Gli 8 spiriti elementari

Gli otto spiriti elementari che presto si ergeranno a difesa dell’isola.

Unboxing

La mappa è geomorfologica secondo un pattern molto particolare. I quattro moduli di forma irregolare si assemblano in modo tale che ognuno di essi abbia una porzione di mare sempre rivolta verso l’esterno ed su ogni modulo ci sono otto zone assemblate sempre in modo diverso ma comunque con queste caratteristiche:

  • 2 zone per ciascun tipo di terreno (roccioso, umido, sabbioso, boschivo)
  • 3 zone di tipo diverso confinanti con il mare.

Alla voce “Invasori” troviamo invece tre tipi di pedine che modellano i diversi stadi della colonizzazione di ogni territorio: Esploratori(1)->città(2)->Metropoli(3).I numeri indicati tra parentesi rappresentano i danni che le diverse tipologie infliggono ad ogni attacco e i relativi “punti danno”. Anche in questo caso è evidente la simmetria degli elementi.

Le pedine a forme di fungo rappresentano gli indigeni, o, meglio, le capanne dei villaggi. Sono molto carine ma non propriamente stabili e, in più, in alcune brevi fasi del turno possono essere capovolte per indicare che sono “danneggiate”. Guardate la foto qui sotto e pensate al vostro amico imbranato, quello che tutte le volte che si alza dal tavolo per andare in bagno inciampa immancabilmente nella gamba del tavolo facendo cadere tutti i segnalini !!!

miniature

Ecco le miniature dei villaggi meglio noti come i “funghetti di legno” Da notare che Spirit Island usa pedine in tutti i materiali possibili, legno plastica e cartone. Ultimo ma non ultimo apprezzabile i contenitori che permettono uno stivaggio perfetto del gioco in uno spazio ottimizzato.

Ogni giocatore dispone di 13 piccoli dischi colorati di legno. Quando in una qualsiasi zona della mappa si trova una di queste pedine, si parla di “presenza”, ovvero sia la capacità dello “Spirito” di essere presente nelle menti degli indigeni e negli elementi naturali (piante, animali, rocce, etc etc). Quando invece nella stessa zona della mappa se ne trovano 2 o più, allora quella zona diventa “sacra”. Questo permette ai giocatori una maggiore capacità di azione, anche negli spazi limitrofi. Si tratta di un buon connubio tra l’aspetto tematico e ed una esperienza di gioco solida e lineare: non sarà l’unico che vi descriveremo.

Alcune pedine, insieme a 15 Carte, e 3 indicatori di step (2 fisici e uno stampato su mappa), gestiscono il sempre crescente livello di paura dei colonizzatori. Questa è la nostra principale risorsa per vincere la partita.

Un set di piccole carte “Invasione” riproduce dei sottoinsiemi di territorio: si va dalle carte corrispondenti ai quattro tipi di terreno fino a gruppi inusuali che spesso si rivelano complicate da gestire perché scompigliano l’andamento lineare degli eventi.

Le carte invasione

Le carte “Invasione”. Al progredire del gioco aumentano le zone che ad ogni turno vengono interessate dalla colonizzazione.

Per creare gli “Spiriti” che dovete interpretare, il gioco offre una varietà di situazioni davvero invidiabile. Non tutto è perfettamente bilanciato e ogni scelta in fase di set-up può influenzare sulle possibilità di vincere la partita: ci sono Spiriti più forti, altri più facili da giocare, altri ancora che entrano perfettamente in combinazione con i precedenti e fanno a pugni con altri ancora. Il gioco fa il possibile per indicarvi le abilità degli Spiriti e le difficoltà ad interpretarli, dunque ci consigliamo, almeno per le prime partite, di seguire le indicazioni e presto scoprirete sempre diverse possibili sfide da affrontare.

Superate le difficoltà iniziali, scoprirete che questo è un aspetto positivo, perché regala a Spirit Island una longevità fuori dall’ordinario rispetto a qualsiasi altro gioco cooperativo, almeno sotto il profilo del gioco.

Le carte

Spirit Island è l’essenza del gioco card Driven: l’azione si svolge sulla mappa ma il motore è tutto legato alle carte.

Le carte “Potere” di ciascun Spirito sono di tre tipi: Poteri Minori, Maggiori e Innati. Queste ultime sono le 5 carte di partenza di ogni singolo spirito. I Poteri Maggiori e Minori possono invece essere acquisite da tutti gli Spiriti durante la partita e differiscono molto per costo in punti energia e performance.

I Poteri innati sono radicalmente diversi di spirito in spirito e per i Minori e Maggiori, nelle prime partite, è fortemente consigliato seguire la sequenza di acquisizioni consigliata per ciascun Spirito. Costruire un mazzo efficiente senza conoscere il gioco e lo Spirito interpretato non è una cosa semplice, neppure per i giocatori più scafati.

Poteri Minori

Poteri Minori

Ogni carta potere riporta i seguenti tratti distintivi:

Costo in punti energia. Ovvero quanto deve spendere lo Spirito per attivarla: giocarla dalla mano, applicarne i poteri e scartarla nell’apposito mazzo.

Veloce” o “Lenta“. Ovvero il momento in cui l’azione viene esercitata. Durante una singola partita, decine di volte la decisione di quale carta mettere in gioco sarà influenzata da questo fattore.

Sul lato sinistro, la carta mostra una combinazione di 1-3 elementi fra gli 8 disponibili: acqua. fuoco, aria, sole, luna, piante etc. Queste risorse servono ad alimentare una meccanica del tutto complementare a quella principale, sommando una combinazione di elementi ottenuta giocando più carte. Per ora, la riassumiamo così: “di massima, si spende energia per attivare gli effetti principali delle carte cercando di fare il possibile per attivare anche l’abilità secondaria innescata da queste icone”.

Poteri Maggiori

Alcune carte “Poteri Maggiori”

Il raggio di azione del Potere, ovverosia la distanza massima da una propria “presenza” o “luogo sacro” a cui applicare gli effetti dalla carta.

Il tipo di target che può essere preso di mira dall’azione (tipi di terreno, terreni contaminati, zone che contengono propri villaggi ecc.).

Gli effetti che la carta produce. Da notare che molto spesso questo è rappresentato da un insieme di azioni. Esempio “sposta 3 villaggi poi sposta 3 esploratori nemici”.

Scheda di uno spirito avanti e retro

Scheda di uno spirito avanti e retro.

Ognuna delle 8 schede “Spirito” riporta le seguenti indicazioni (sempre diverse):

  • regole di setup,
  • un’abilità forte e molto caratterizzante,
  • tre azioni da utilizzarsi durante la fase di crescita (il modo di propagarsi sulla mappa cambia di Spirito in Spirito),
  • un potere innato che si innesca utilizzando le funzioni secondarie delle carte poteri descritte in precedenza,
  • due tracce dove piazzare le pedine presenza non ancora piazzate sulla mappa.

L’ultimo spazio scoperto di ciascuna traccia fornisce un parametro di gioco. Una traccia mostra quanta energia guadagna lo Spirito ad ogni turno mentre l’altra indica quante carte possono essere giocate. Man mano quindi che le pedine “presenza” si spostano dalla plancia sulla mappa, lo Spirito aumenta la sua capacità di agire, sia per numero di azioni che per forza delle stesse. Anche in questo caso, la meccanica non è particolarmente originale e le dinamiche sono molto simili a quelle di altri giochi, ma va comunque sottolineata la buona resa tematica.

I poteri innati

I poteri innati dello spirito raffigurato nella precedente immagine. Per le prime partite è opportuno seguire le indicazioni di acquisizione dei Poteri Minori/Maggiori (ultima carta a destra). Dopo qualche partita vi sentirete pronti a fare a scegliere le carte da soli.

Setup e gestione durante la partita degli invasori.

Ciò che colpisce del set-up è la cura maniacale con cui Spirit Island bilancia ogni elemento. Si compone la mappa con un numero di moduli pari al numero di giocatori che partecipano (da 1 a 4). Anche il numero di invasori, devastazioni del territorio e di villaggi indigeni che popolano la mappa all’inizio del gioco sono altrettanto perfettamente proporzionati ed equamente distribuiti sul territorio.

Setup

Momenti iniziali di una partita a 2 giocatori. Sconsigliato dire “così piccola?”: basta è avanza per ore di gioco a una profondità davvero notevole.

Ci sono anche quattro segnalini “Paura” per ogni giocatore che partecipa: essi vengono messi nello spazio “disponibile” ed una volta iniziato il gioco verranno così utilizzati:

  1. La distruzione di città degli invasori ed altri eventi provocano lo spostamento di una o più pedine Paura dallo spazio “disponibile” allo spazio “esaurito”.
  2. Quando tutte le pedine Paura risultano esaurite viene attivata una “Carta Paura” che, a tempo debito, provoca danni e devastazioni agli invasori. Poi le pedine Paura tornano nello spazio “disponibile”, pronte ad essere riattivate un poco alla volta.
  3. Ogni 3 carte Paura messe in gioco, si attiva un nuovo step: sarà più facile vincere la partita e le carte Paure che entreranno in gioco avranno effetti più devastanti sugli invasori.
  4. Se riuscite a scoprire la nona carta Paura, avrete vinto.

La paura

Aumentare la Paura degli invasori per farli fuggire. Più è alta e più sarà devastante la vostra azione e saranno nel contempo meno esigenti le condizioni di vittoria.

Tutto -veramente tutto- è sempre proporzionale al numero di giocatori che partecipano. I giocatori più esperti potranno -giustamente- obiettare che in presenza di Spiriti così specializzati, avere uno o quattro giocatori attivi non ha la stessa efficacia. Giocando in solitario, si godranno di vantaggi solo su un aspetto mentre con quattro Spiriti è possibile combinare al meglio le abilità garantendo al gruppo una buona diversificazione delle performance.

Spirit Island ha bilanciato anche questo aspetto. In fase di set-up, ogni giocatore piazza le proprie pedine “Presenza” su un solo tipo di territorio di una sola tessera mappa, considerando che:

  1. la grandezza della mappa è strettamente proporzionale al numero di giocatori;
  2. i nuovi gettoni presenza non vengono mai piazzati troppo lontani da quelli già presenti sulla mappa:
  3. le abilità delle carte possono agire solo a distanze limitate dalle pedine presenza,

Un Altro Spirito

Uno Spirito che si combina perfettamente con quello mostrato in precedenza. Questo è specializzato nella difesa degli indigeni, l’altro era invece uno Spirito adatto per massimizzare la paura dei coloni.

E’ facile intuire che più giocatori sono presenti, più è complicato per uno Spirito riuscire ad interagire con larghe parti dell’isola. I Poteri dei giocatori saranno meglio assortiti, ma faticheranno a coordinarsi nel giusto modo sulla mappa. A conferma di queste peculiarità, sottolineiamo che su BGG gli utenti indicano “due” come numero ideale di giocatori, un “valore intermedio”, per certi versi sorprendente, se si pensa che in Spirit Island i tempi di latenza incidono marginalmente perché gran parte del turno si svolge in contemporanea.

Le carte Potere innato 2

Le carte Potere innato del secondo Spirito mostrato precedentemente. Se le confrontate con le altre le troverete molto diverse.

Veniamo a descrivere come Spirit Island modella l’invasione dei coloni utilizzando i tre spazi preposti ad ospitare le piccole carte che troviamo sulla plancia di servizio.

In fase di set-up, mescolate e collocate il mazzo di carte invasione -a faccia in giù- sullo spazio più a destra, quello su cui c’e’ scritto “esplorazione”. Andiamo a vedere cosa accade nei turni successivi, durante la “fase degli invasori”, che si esegue dopo le azioni “veloci” e prima delle azioni “lente” dei giocatori.

La griglia delle carte invasione

La griglia delle “carte invasione”. Da notare come le carte si muovano da destra verso sinistra e non, come sarebbe più naturale, all’inverso.

Quando si attiva la “griglia delle carte invasione” si realizzano gli effetti procedendo da sinistra verso destra. Quindi si inizia dallo spazio Devastazione. I territori sulla mappa corrispondenti a quello della carta presente in questo spazio, saranno teatro di un:

  • aumento dell’inquinamento con conseguenti danni alla natura,
  • scontro tra invasori ed indigeni (mentre in tutti gli altri territori non soggetti a devastazione la convivenza tra indigeni ed invasori è pacifica.

Nel caso la devastazione abbia provocato il degrado di un territorio, in questo spazio si mette una pedina degrado. Se fosse già presente una pedina degrado, allora un meccanismo (simile a quello di Pandemia) provvede ad espandere il degrado ad una zona limitrofa. La carta viene poi spostata a sinistra della plancia e quindi definitivamente scartata.

Nei territori sulla mappa corrispondenti a quello della carta nello spazio “costruzione” e dove sia presente almeno una pedina “Invasore” di qualsiasi tipo, si realizza una

  • Città oppure una
  • Metropoli (se nello spazio sono presenti più città che metropoli).

La carta ora viene ora spostata a sinistra, nello spazio “devastazione” dove rimarrà fino al prossimo turno.

Viene in seguito scoperta una nuova “carta territorio” dal mazzo e sono collocati nuovi esploratori nelle zone della mappa del tipo indicato. Seppur il piazzamento ha dei vincoli di prossimità al mare o altri insediamenti degli invasori, quasi sempre metterete in gioco un nuovo colono in ciascun territorio utile. La carta subito dopo viene spostata nello spazio adiacente a sinistra, quello che indica “Costruzione”.

Partita in corso.

Partita in corso. La pedina a sinistra a forma di “Blob” nostra la devastazione del territorio fatta dai coloni.

Il Gioco

Possiamo ora iniziare le nostre azioni di contrasto contro il dilagare dell’imminente invasione. Prima di spiegare “cosa” fare, è bene spendere due parole su “come” farlo.

Spirit Island è un “gioco cooperativo con perfetta condivisione delle informazioni”, dove il cosiddetto “Giocatore Alfa” potrebbe imperversare, fino ad assumere l’antipatico ruolo di leader dominante che trasforma il gioco in una sorte di solitario, perlomeno a livello decisionale.

Non solo: anche assumendo un comportamento corretto dei giocatori, bisogna sottolineare che Spirit Island non è un gioco “sand box” (come Orlo Esterno) o un cooperativo molto tematico (come Arkham Horror) e non può essere preso all’insegna del “vediamo cosa succede”. Quando i giocatori pianificano la loro mossa, l’unico elemento fuori dal loro controllo diretto è dove compariranno nuovi esploratori. C’è davvero tanto pane per chi ama valutare ogni opzione nel dettaglio.

In considerazione che la fase di pianificazione del turno è contestuale, vi consigliamo vivamente di regolamentare il tempo entro cui tutti devono aver fatto le loro scelte. Ogni tavolo ha un proprio punto di equilibrio: trovatelo o apprezzerete Spirit Island meno di quanto merita.

Una delle prime cose da eseguire nel turno è l’applicazione degli effetti delle “carte paura” che i giocatori sono riusciti ad attivare precedentemente. Queste azioni sono molto diversificate e ovviamente legate ad un fattore aleatorio (sono state pescate a caso). Ma Spirit Island anche in questo caso lascia ai giocatori il tempo di “prendere il controllo” degli eventi. Tra il turno in cui la carta viene rivelata e quello successivo dove viene risolta, i giocatori hanno il tempo di trovare il modo per massimizzarne gli effetti.

Sviluppo di una partita

Sviluppo di una partita. Essendo ancora nelle prime fasi, ogni giocatore influenza solo una parte della mappa (evidenziata dalle pedine colorate). Se il giocatore giallo fosse lo “spirito elementale” della terra (quello visto sopra, con spiccate attitudine alla difesa) dovrebbe cercare di raggiungere la parte più a Nord della mappa dove ci sono molti coloni e molti insediamenti dei coloni. Da notare che, per ora, tutti i giocatori hanno deciso di espandersi aumentando la presenza senza aver ancora instaurato un luogo sacro (riconoscibile per il doppio gettone dello stesso colore)

I giocatori poi eseguono la fase di crescita, dove ogni Spirito deve scegliere una delle tre azioni:

  1. Prendere energia, in aggiunta a quella garantita automaticamente ad ogni turno dall’apposita traccia;
  2. Prendere quattro carte “potere” da uno dei due appositi mazzi (potere minori o maggiori), sceglierne una scartare le altre. Come già detto, questa fase può essere sostituita, soprattutto per le prime partite, da una meccanica che prevede che ogni Spirito prenda una carta rispettando un elenco predeterminato;
  3. Recuperare nella mano le carte giocate nei turni precedenti;

Ogni Spirito associa -in modo differente- ad ognuna di queste azioni la possibilità di piazzare nuovi gettoni presenza sulla mappa seguendo le differenti indicazioni (“a che distanza” e “da che cosa”). La dinamica è quella tipica dei giochi di costruzione di reti: arrivare in fretta a coprire più zone possibili.

Poi, sempre in contemporanea, vengono messe in gioco le carte “Potere”. Quante se ne possono attivare è indicato dall’apposita traccia. Dopo aver pagato il costo di tutte le carte utilizzate i giocatori le dividono in “veloci” e “lente”. Poi,nell’ordine che desiderano, eseguono le azioni previste, iniziando da quelle “veloci”.

Le carte Paura

Le “Carte Paura”: è possibile notare come i loro effetti sono potenti ed aumentano via via che la paura dei coloni cresce. Vi consigliamo di leggerli, considerando che questi vengono svelati ad inizio turno e risolti alla fine del turno, lasciando così ai giocatori il tempo di cercare di massimizzarli

Tocca poi agli “invasori” secondo la meccanica già spiegata Devasta/Costruisci/esplora.

Infine si possono attivare tutti i poteri delle carte “lente”.

Il turno, molto lineare nella meccanica appena descritta, nasconde una enorme quantità di possibilità che il gruppo di giocatori nel suo insieme deve considerare.

Gli Spiriti hanno bisogno di crescere in presenza sulla mappa. Questo non solo permette loro di poter agire in più zone, ma anche di acquisire, ad ogni turno, sempre più potere e la possibilità di mettere in gioco sempre più carte, attivando quindi sempre più poteri secondari. D’altra parte però il meccanismo di crescita degli invasori è esponenziale. La sconfitta è inevitabile se i giocatori non trovano i giusti equilibri tra crescita e contrasto, quindi le azioni della fase di crescita impongono scelte ben ponderate.

I giocatori hanno l’occasione di vincere sostanzialmente in 2 modi: oltre a quanto già anticipato (facendo cioè terminare le carte paura) in limitate casi possono tentare una vittoria difficile, per quanto precoce, eliminando completamente gli avversari ma attenzione, perché se falliranno quando si presenta l’occasione, poi avranno quasi inevitabilmente perso perché il ritardo nello sviluppo sarà ormai incolmabile.

Non sono molti i giochi cooperativi che offrono possibilità strategiche così articolate, ma è sulle scelte tattiche che il gioco dà il meglio di sé, sia nella fase di sviluppo che nella scelta delle carte da giocare: ogni decisione deve essere presa guardando la griglia di carte territorio per focalizzare dove arriveranno gli invasori questo turno:

Costruzione. Non possiamo impedire che lo facciano, possiamo solo preservare alcune zone, quelle dove abbiamo villaggi indigeni o dove è più alto il rischio di una propagazione rapida del degrado del territorio. Se avete carte con potere “lento” e non le giocate ora su queste zone, non vi saranno utili per impedire la devastazione il turno successivo.

Devastazione. Possiamo giocare carte “veloci” che facciano danni diretti oppure carte in difesa per evitare perdite di villaggi e devastazioni del territorio. Ricordate che in questa fase si attiva il combattimento che è così riassumibile:

  • gli invasori fanno i danni agli indigeni (e al territorio, devastandolo)
  • gli indigeni sopravvissuti contrattaccano.

Entrambi i passaggi non hanno però elementi aleatori, quindi si possono prevedere gli esiti. L’attenzione non può essere però rivolta solo alla mappa, ed altrettanta cura deve essere dedicata al proprio mazzo di carte, inteso come carte da giocare e come deck building.

Alcuni varianti

Alcuni varianti rendono il gioco più difficile o semplicemente diverso.

Vediamo alcune priorità.

  • La fase di crescita deve essere mirata ad espandere la propria presenza fino a dove serve per giocare le giuste carte potere.
  • Prendere in mano le carte permette di giocare sempre le stesse azioni ma inevitabilmente vi farà rimanere indietro nella vostra crescita: spesso avrete difficoltà a piazzare nuove presenze e presto o tardi la vostra riserva di energia tracollerà. Quindi bisogna pianificare con cura quali carte giocare questo turno e quali invece nei turni successivi in modo di poterne usare quante più possibili prima di raccogliere in mano quelle scartate.
  • Massimizzare le azioni che ogni carta “Potere” permette di fare. E’ importantissimo -ma non obbligatorio- fare l’impossibile per utilizzare anche ogni briciolo di azione disponibile. La capacità di propagazione degli invasori non perdona: non ottimizzare ogni possibile azione che ne rallenti lo sviluppo ha devastanti effetti a cascata. Ma non basta: bisogna infatti fare il possibile per attivare anche i poteri secondari delle carte stesse o degli Spiriti, mettendo in gioco quelle con i giusti elementi.
  • Quando si acquisiscono nuove carte “Potere”, bisogna fare attenzione alle icone degli elementi, affinché siano compatibili con le abilità speciali delle carte e degli spiriti. Ogni Spirito (o combinazioni di Spiriti se si gioca in gruppo) ha dei punti di forza e dei punti di debolezza che devono essere combinati con le contingenze sulla mappa. Esempio. Se non ci sono Spiriti forti in difesa e sulla mappa si preannunciano devastazioni pesanti, sarà necessario cercare carte potere in grado di garantire protezione.
  • Bisogna pianificare le azioni “veloci” e “lente” non solo in relazione a quanto accade sulla mappa, ma anche in base alle carte giocate dagli altri giocatori. Una sorta di “Io alzo, poi tu schiacci” di pallavolista memoria.
  • E’ relativamente facile distruggere le pedine degli invasori ma è molto raro riuscire a rimediare ai danni che fanno. Se avete scelto di non giocare con gli Spiriti che hanno abilità speciali in questo senso, i villaggi indigeni si rigenerano con enorme difficoltà e anche eliminare le pedine “Degrado” diventa cosa difficile e rara. Preservare è spesso l’unica opzione.

Il riepilogo del turno di gioco

A sinistra le carte di aiuto ai giocatori che mostrano il turno di gioco e il riepilogo delle azioni. A destra alcune varianti che si verificano al deteriorarsi dell’ambiente dell’isola

Per ogni combattimento i giocatori attivano una pianificazione che spesso richiede almeno di 2 turni per essere completata. Nella zona che sta per essere devastata tenteranno di:

  • muovere gli indigeni laddove è attivo (o attivabile) un Potere di protezione.
  • spostare gli invasori (soprattutto esploratori) avendo cura che il totale dei danni provocati sia nullo o quasi grazie alle difese attivate oppure
  • usare i Poteri in attacco per eliminare eventuali eccedenze di nemici, affinché essi non causino danni oltre quelli in grado di essere assorbiti dalle difese attivate.

In questo modo, la devastazione colpisce solo gli invasori che non provocheranno danni e che invece subiranno il contrattacco degli indigeni.

E’ possibile eseguire tutto questo con successo solo su poche zone. Per la maggioranza sarà possibile effettuare al massimo qualche spostamento degli invasori per limitarne le capacità di espansione o contenere la loro capacità di devastazione.

Ricordate che la principale condizione di sconfitta per i giocatori è quella che vede la presenza sulla mappa di un numero prefissato di pedine “Degrado”: in Spirit Island è molto importante saper gestire i danni subiti. Non è un gioco per giocatori casual … …

Bottom line

Dietro una grafica tipicamente “Indie” e qualche soluzione ergonomica che da un senso compiuto alla frase “dai giocatori, per i giocatori”, Spirit Island nasconde un mix quasi perfetto di elementi che in questi ultimi anni sono tenuti in grande considerazione.

Le meccaniche si basano su un “deck Building” molto moderno, le dinamiche sono quelle dei giochi tipo “Tower Defense” e, ultimo ma non ultimo, il tema non è solo molto originale ma è anche declinato con una leggera vena ambientalista. Ma se vi farete prendere la mano, concedendovi qualche azione un poco naif, la sconfitta sarà assicurata: la profondità di gioco di Spirit Island non permette divagazioni troppo tematiche.

Per questa ragione, il gioco tende a piacere a coloro che spesso aborrono i titoli cooperativi o, più in generale., tematici Specularmente, qualche giocatore amante delle atmosfere American può finire un poco in apnea, almeno fino a quando non ha preso capito il sistema e le sue meccaniche.

Basta cambiare scheda dello “Spirito” per essere costretti a cercare tattiche molto, molto diverse, a tal punto che le diverse combinazioni di Spiriti possono incidere anche sulla durata della partita. Prendete quelli vocati alla protezione e all’eliminazione della devastazione e la vostra partita durerà più a lungo di quando scegliete Spiriti combattivi o che generano paura. Spirit Island eccelle per varietà, longevità ed equilibrio.

Come se non bastasse, questo titolo prevede anche l’introduzione facoltativa degli scenari, che diversificano anche il comportamento degli invasori. Sono fortemente consigliati per il gioco in solitario dove la mappa diventa davvero troppo piccola per garantire una buona esperienza.

Spirit Island entra a pieno merito nel novero dei giochi “Scelti da Noi”, ma i neofiti sono avvertiti: l’isola degli spiriti non è posto per vacanzieri da villaggio turistico.

 

Puoi acquistare Spirit Island su www.getyourfun.it

Ti interessa qualche altro gioco? Forse lo abbiamo già recensito…

Quelli del camioncino…

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