SINTESI

Pro:  Un’ambientazione molto interessante e ben resa da adeguate illustrazioni e dalla “denominazione” delle materie prime. Materiali di ottima qualità e partite sempre tirate al limite, con la possibilità di effettuare strategie diverse.

Contro:  Serve un tavolo piuttosto spazioso perché il tabellone è già largo di suo ma le plance individuali sono le più grandi che abbia mai usato fino ad oggi. Il regolamento invece, pur graficamente perfetto e con tante illustrazioni ed esempi, non è uno specchio di chiarezza.

Consigliato a:  Giocatori assidui o esperti: pur non avendo regole “impossibili”le opzioni da considerare e le strategie da seguire sono talmente tante che persone meno esperte non riuscirebbero probabilmente a districarsi.

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Idoneità al solitario:
buona

Incidenza della fortuna:
bassa

Idoneità ai Neofiti:
bassa

Autore:
Tascini – Pierlorenzi

Grafica ed illustrazioni:
P. Niziolek e P. Wach

Anno:
2019

Questo nuovo tomo di Daniele Tascini, in collaborazione con Federico Pierlorenzi, ci riporta indietro, intorno al secondo secolo dopo Cristo, quando visse il “leggendario” Maestro di Scienza Ermete Trismegisto a cui viene attribuita la “paternità” del “Corpus Hermeticum” (una raccolta di scritti filosofici e religiosi che fu la fonte di ispirazione dell’ermetismo). Non si sa esattamente se questa figura sia realmente esistita, ma con Trismegistus: La Formula Finale noi ce ne infischiamo tranquillamente ed approfittiamo dell’occasione per avventurarci nei segreti esperimenti degli Alchimisti e rivivere la loro disperata ricerca della “pietra filosofale” (che avrebbe dovuto risanare gli uomini dalla corruzione della materia).

Trismegistus: La Formula Finale (distribuito in Italia da Giochix.it) è stato pensato per 1-4 giocatori (assidui o esperti), di età superiore ai 14 anni, disposti a scoprire i segreti delle formule alchemiche in partite interessanti ed impegnative ma che possono durare anche un paio d’ore, soprattutto nelle prime 2-3 prove. Se questo tempo non vi fa paura e se vi piacciono le sfide allora proseguite nella lettura: cercheremo di spiegarvi i segreti di alchimisti o scienziati come Claude Duval, nobile francese decaduto che divenne alchimista e bandito; Isaac Newton, uno dei più grandi scienziati della storia, ma che aveva anche l’hobby dell’alchimia; Cornelius Agrippa, grande esoterista e filosofo tedesco; Roger Bacon, frate francescano inglese, scienziato, teologo e… naturalmente alchimista. Questi uomini vissero in tempi ed epoche diversi ma tutti furono appassionati cultori dell’arte alchemica in tutte le sue forme.

I componenti

I componenti

Unboxing

La scatola quadrata di Trismegistus: La Formula Finale è davvero ben riempita di materiali, fra cui spiccano cinque “plance” personali di grande formato (275×275 mm) dedicate ai quattro alchimisti di cui abbiamo appena parlato, oltre che a Trismegistus, e composte da due strati di cartone robusto incollati uno sull’altro su cui sono state ricavate delle “finestre” per accogliere gli appositi blocchetti di legno delle “Formule”.

Anche il tabellone, quanto ad ingombro, non è da meno (560×560 mm), il che significa che per giocare in quattro occorre un bel tavolo spazioso o abbastanza lungo: noi, per esempio, abbiamo usato un tavolo ovale di 120×180 cm (come si vede nella foto sottostante), oppure un tavolo del club da 80 x 180 cm, mettendo però in questo caso tutte le plance ai due lati del tabellone.

Set-Up

Set-Up

Fra gli altri componenti, che vedremo poi più in dettaglio quando parleremo del loro uso, abbiamo 108 carte (formato 63×88 mm) da proteggere immediatamente con bustine trasparenti perché se ne farà un uso intenso; 48 tessere “Artefatto” (40×40 mm) da defustellare; 40 blocchetti “Formula” di legno bianco (18x18x8 mm); 16 dadi “D6” speciali in tre colori (bianco, rosso e nero); tessere varie per gli “Elementi” e cubetti di plastica gialla “traslucida” (a simboleggiare le materie prime o raffinate), oltre ad altri indicatori e ad un kit per il gioco in solitario.

I materiali sono tutti di buona fattura, robusti e piacevoli da guardare: probabilmente il tabellone e le plance personali avrebbero potuto essere realizzate in dimensioni più piccole, per facilitare il set-up anche in casa di chi non ha tavoli grandi, ma più che una critica questa è una semplice osservazione che non riduce affatto il giudizio più che positivo sul gioco nel suo complesso.

Preparazione (Set-Up)

Per le prime partite a Trismegistus: La Formula Finale gli autori hanno deciso di regalarci un setup “predefinito” (ma è facoltativo), dove non solo ogni alchimista riceve un set di carte artefatto e materiali ben precisi, ma anche l’ordine di gioco viene già determinato. Vi consigliamo caldamente di adottare questi suggerimenti per le prime 2-3 partite, poi, quando avrete acquisito un minimo di esperienza, potrete passare allo schieramento “libero”.

Plancia personale ad inizio partita

Esempio di plancia personale pronta per iniziare la partita. Con il set-up consigliato dagli autori

In ogni caso prima di iniziare una partita bisogna predisporre il tabellone eseguendo i seguenti passaggi:

  1. Dividere le carte in cinque diversi mazzetti (esperimenti in 3 Livelli, capolavori e pubblicazioni) e posizionare quello del Livello 1 nell’apposita casella, girando le prime 5 carte e mettendole sulle pagine di sinistra dei “libri” stampati al centro del tabellone;
  2. Dividere le tessere “Artefatto” (anch’esse sono su tre diversi Livelli) e mettere quelle del Livello 1 sul tabellone, scoprendo le prime sei tessere;
  3. Mescolare il mazzo delle “Pubblicazioni” (sono in pratica delle carte “obiettivo”) e metterle nell’apposita casella sul tabellone;
  4. Mettere in tavola i cubetti “Materia Prima” (MP) e dividere le tessere “essenza” (Sale, Zolfo ed Etere) in pile separate;
  5. Dividere anche le tessere “speciali” (Reazione, Dado Etereo e Camaleonte) in pile separate;
  6. Sorteggiare la posizione delle tessere “Essenza Dominante” sui quattro tracciati “Maestria”. Pescare poi a caso le prime otto tessere “Bonus” per metterle negli appositi spazi dei tracciati Maestria.
  7. Distribuire le carte e le tessere secondo la disposizione consigliata o facendo delle scelte personalizzate (se tutti i giocatori conoscono già il gioco).

Il centro del tabellone

Il centro del tabellone: si notano i 5 libri con le carte “Esperimento” e le sei ciotole per i dadi. In alto a sinistra c’è il tracciato con l’ordine di turno ed in basso a destra si intravede uno dei tracciati Maestria

Il primo giocatore lancia tutti i dadi necessari (il numero varia in base a quanti sono i partecipanti) e li divide sulle sei ciotole al centro del tabellone in base ai simboli usciti: Piombo, Rame, Stagno, Mercurio, Ferro o “infinito” (ovvero “Jolly”). Notare (sulla foto qui sopra) che ogni ciotola esterna è associata ad una materia prima (disegnata sul “tavolo” con gesso bianco) e/o ad una “Essenza”. Solo il Mercurio (ciotola in basso a sinistra) non è legato a nessuna essenza, mentre il Ferro (in alto a sinistra) è legato a tutte le essenze ed al mercurio. Memorizzate questi “accoppiamenti” perché ci saranno utili in seguito.

A Trismegistus: La Formula Finale non è ammesso posare più di 5 dadi uguali in una singola ciotola: se questo avviene si ritirano quei dadi fino a che tutte le ciotole non ne contengano 5 o meno.

Il Gioco

In ordine di turno i giocatori scelgono UN DADO e lo posano sul “Tracciato del Potere” della loro plancia (composto da caselle numerate da 1 a 5), senza cambiarne la faccia, in corrispondenza della casella che ha lo stesso numero dei dadi presenti sulla ciotola al momento del prelievo: questo valore indica i Punti Potere (PP) disponibili in questa fase; è possibile aumentare questi PP usando una o più tessere “Dado Etereo”. Nota: se un giocatore seleziona un dado “Jolly” (ciotola centrale) lo può posizionare sul Tracciato del Potere con la faccia che preferisce.

I dadi di Trismegistus

I dadi speciali di Trismegistus. Quello standard più grosso serve solo per il gioco in solitario

Fatto ciò il giocatore può scegliere UNA delle seguenti azioni:

  1. Ottenere MP (cubetti gialli) del tipo indicato sul dado, spendendo 1 PP per ognuna di esse;
  2. Ottenere “Essenze Alchemiche” del tipo indicato a fianco della ciotola da cui si è prelevato il dado, spendendo 1 PP per ogni tessera;
  3. Effettuare una o più “Trasmutazioni” (spiegheremo più avanti come funziona esattamente questa azione) spendendo 1 PP per ognuna di esse;
  4. Acquistare un “Artefatto” del colore del dado scelto, pagando 3 PP;
  5. Spendere 1 PP per “riattivare” un artefatto usato precedentemente;
  6. Spendere 1 PP per acquistare una carta “Esperimento” raccolta dal libro a fianco della ciotola da cui si è preso il dado, sapendo che se ne possono tenere al massimo due, scoperte, davanti a sé.

Sempre nel proprio turno il giocatore può anche eseguire una o più delle seguenti azioni “gratuite”:

  1. Acquistare (pagandolo in oro) uno dei propri blocchetti “Formula” per spostarlo sulla zona “Pietra Filosofale” al centro della plancia personale;
  2. Usare il “bonus” di un blocchetto della zona “Pietra Filosofale “rovesciandolo” (sono tutti mono-uso);
  3. Eseguire un “Esperimento”: in pratica, se il giocatore ha raggiunto tutte le condizioni richieste può attivare una delle sue carte (più avanti tutti i dettagli).

Alcune delle carte Esperimento

Alcune delle carte Esperimento” iniziali e del livello 1

Prima che il turno di un giocatore termini gli avversari possono intervenire per eseguire una “Reazione” se hanno ancora una o più delle loro tessere con il “fulmine giallo” (che va subito girata sul dorso per fare appare il lato nero, a significare che la tessera è stata usata) ed utilizzando una delle seguenti possibilità:

  1. Prendere una MP del tipo indicato dal dado del giocatore attivo;
  2. Prendere una Essenza del tipo indicato dalla ciotola scelta dal giocatore attivo;
  3. Trasmutare un materiale su una freccia corrispondente al colore del dado attivo;
  4. Riattivare un artefatto a scelta.

Le partite di Trismegistus: La Formula Finale proseguono ora secondo l’ordine del turno e si continua a “girare” in questo modo finché i giocatori non hanno esaurito tutti i PP del loro dado: in seguito sceglieranno un secondo dado, con le stesse modalità viste finora, e poi, esaurito anche questo, un terzo: da ciò si deduce che una partita dura… 9 dadi in tutto. Nota: usando una tessera “Camaleonte” il giocatore attivo per un turno può trasformare “idealmente” il suo dado in uno qualsiasi, cambiando “mentalmente” colore e materiale ed usando le nuove proprietà. Naturalmente gli avversari possono fare reazioni solo sul colore o tipo reale del dado.

Quando tutti hanno esaurito il terzo dado la prima fase termina e si esegue una procedura di “passaggio”: le carte Esperimento ancora sul tavolo sono spostate nella pagina di destra dei 5 libroni ed il loro mazzo vien tolto dal gioco per essere sostituito dal mazzo del livello successivo: a questo punto si deve mettere una nuova carta su ogni librone (nella pagina di sinistra). Attenzione: questo punto non è molto chiaro sulle regole e devo ringraziare Daniele Tascini per avermelo rispiegato.

Infine si tolgono tutte le tessere “Artefatto” e si sostituiscono con la pila del livello successivo, girando come al solito le prime sei. I giocatori riattivano tutti gli artefatti usati sulla loro plancia e le tessere “Reazione” (rimettendole sul lato con il fulmine giallo). Poi il nuovo primo giocatore (cioè quello che aveva esaurito per primo i suoi tre dadi nel turno precedente) riprende tutti i dadi, li lancia, li distribuisce sulle varie ciotole e si riparte da capo.

Per non appesantire troppo la lettura di chi è solo marginalmente interessato, daremo ulteriori dettagli nel capitolo che segue, limitandoci qui a spiegare le condizioni di vittoria.

Il maggior guadagno di PV si può fare utilizzando tutte le formule (i blocchetti di legno bianco) e non solo perché potrete ottenere ben 17 bonus (uno per ogni blocchetto e 10 se riuscite a completare tutte le righe e le colonne della Pietra Filosofale) ma anche e soprattutto perché otterrete 0-1-4-9-16-25-36 PV se ne utilizzerete 1-2-3-4-5-6-7.

Le carte “Esperimento dei Livelli 2 e 3

Le carte “Esperimento dei Livelli 2 e 3

A questi si aggiungeranno i PV delle Carte Esperimento che avrete realizzato (il cui valore è indicato in basso a destra in ogni carta) e quelli delle “Pubblicazioni” soddisfatte (valore variabile in base agli obiettivi realizzati).

Tutti segnalini arrivati nelle ultime tre caselle dei quattro tracciati di Maestria guadagnano a loro volta 2-4-7 PV extra. Per l’arrotondamento finale si aggiunge 1 PV per ogni “Oro” ed ogni tessera “Cubo Etereo” posseduta a fine gara. Gli altri materiali non valgono nulla.

Qualche ulteriore dettaglio per chi è interessato a saperne di più

Come dicevamo più sopra ci sono due “azioni” molto importanti a Trismesgistus: La Formula Finale che vale la pena di vedere un po’ più in dettaglio: le trasmutazioni e gli Esperimenti.

Le TRASMUTAZIONi sono le operazioni con cui è possibile trasformare un “materiale (grezzo o raffinato) in un altro di maggior valore. Esse vengono eseguite sulla propria plancia e possono essere scelte come azione primaria o come azione “bonus” (se e quando si ottengono con esperimenti o formule). Per trasmutare un materiale bisogna guardare il colore del dado scelto ed utilizzare una delle due frecce corrispondenti:

  • Col dado nero si può trasformare il piombo in rame oppure il rame in stagno;
  • Col dado bianco si può passare dallo stagno al mercurio o dal mercurio al ferro;
  • Col dado rosso infine si va da ferro ad argento oppure da argento a oro

Si possono eseguire più trasmutazioni per turno ma devono utilizzare tutte la stessa freccia.

Ogni trasmutazione richiede anche l’utilizzo di una essenza, oppure del mercurio (che in questo caso fa da Jolly): in cambio di questo “pagamento” il segnalino del giocatore si sposta verso l’alto di una casella nella corrispondente traccia della MAESTRIA.

E proprio della Maestria si avrà bisogno per eseguire gli ESPERIMENTI: ognuna di queste carte infatti richiede come prerequisito che il giocatore abbia un segnalino ad un certo livello in un tracciato ben definito: poi bisognerà “pagare” le risorse indicate in alto a sinistra nelle carte (materie prime e/o raffinate). È possibile avere uno “sconto” sul valore della Maestria pagando uno o più Argento. Se poi è già stata liberata una formula (blocchetto) nello stesso colore della carta usata si può pagare una MP in meno.

Plancia personale

Questa foto della plancia personale ci permette di vedere, nella parte bassa, le frecce colorate che collegano le varie materie. Le caselle tonde ospiteranno le materie prime e quelle quadrate i prodotti raffinati. Come si vede tutte le frecce portano a caselle quadrate

Ogni esperimento andato a buon fine ha diverse implicazioni, a cominciare dal bonus offerto al giocatore e descritto nella parte bassa di ogni carta: esso deve essere preso subito, se possibile, altrimenti viene perduto, quindi se state per realizzare un Esperimento siate prima certi di poterne guadagnare il bonus o… attendete qualche minuto. Tornando per un attimo alla nostra plancia personale, avrete notato che nella parte alta ci sono quattro zone colorate (verde, rosa, blu e giallo) con due caselle ciascuna, all’interno delle quali sono piazzati i famosi “blocchetti” delle Formule.

Ebbene, la prima volta che eseguiamo un esperimento con una carta di quei colori possiamo spostare gratuitamente un blocchetto nella zona centrale della Pietra Filosofale: se completiamo una colonna o una riga riceviamo i bonus stampati accanto.

Qualche considerazione e suggerimento

Come avevamo anticipato qui sopra uno dei modi più redditizi di fare PV è quello di completare il maggior numero di Formule per riempire le 7 caselle della Pietra Filosofale. Ci sono solo due modi per riuscirci: il primo, lo abbiamo appena visto, è quello di eseguire esperimenti nei quattro colori per sbloccare gratuitamente quattro blocchetti. Per spostare gli altri invece occorre dell’oro: con 1 solo oro possiamo togliere il primo blocchetto (a scelta), con 2 ori il secondo (ma da una zona di colore diverso) e con 3 o 4 ori il terzo e quarto blocco. Questo significa che per completare la Pietra Filosofale dovremo eseguire come minimo quattro esperimenti e procurarci in totale 10 pezzi d’Oro: non è facile ma con una buona programmazione ci si può arrivare.

I tracciati della Maestria.

La zona “Maestri”: sulla destra si vendono le piccole tessere rettangolari che ci mostrano cosa serve in ogni colonna per fare avanzare i marcatori: dall’alto verso il basso abbiamo dunque sale, etere, zolfo e mercurio

Nelle primissime partite si tende a sottovalutare un po’ la Maestria, al punto che talvolta ci si dimentica perfino di muovere i propri marcatori sui tracciati relativi alle trasmutazioni effettuate. Poi ci si rende conto che le carte Esperimento da noi scelte necessitano di certi livelli di Maestria e, di colpo, siamo obbligati a correre ai ripari sperando che non sia troppo tardi. Anche qui è praticamente impossibile riuscire ad arrivare nelle tre caselle con PV in cima ad ogni tracciato (guadagnando 7-4-2 PV in ognuno di essi) per cui bisognerà fare delle scelte: avanzare del… minimo sindacale per poter realizzare un Esperimento in ogni colore e poi concentrarsi al massimo su due piste e spingerle in tutti i modi. Infatti non sarebbe male arrivare in fondo con una quindicina di punti extra guadagnati in questa zona.

Il Mercato delle tessere Artefatto.

Il Mercato delle tessere Artefatto.

Anche gli artefatti hanno una loro importante funzione: all’acquisto essi assegnano immediatamente al giocatore il bonus stampato sulla tessera, poi vengono posizionati in una delle sei “nicchie” (slot) della parte bassa della plancia personale. Quando si esegue una trasmutazione che fa passare una materia sulla freccia che si trova sopra all’Artefatto questo viene di subito attivato ed assegna un’altra volta il suo bonus, ma subito dopo la tessera deve essere “tappata” (girata sul dorso): essa verrà riattivata sia con un’azione diretta che con una reazione (o a fine turno). Scegliere con attenzione gli artefatti da acquistare per massimizzare il loro bonus è uno dei punti importanti del gioco.

Carte Obiettivo

Carte Obiettivo

Alla fine del regolamento base viene proposta una variante che introduce degli OBIETTIVI: essi sono stampati su apposite carte e possono essere realizzati collezionando i simboli che vedete nella fotografia, i quali si ottengono con le tessere Artefatto, con le carte Esperimento, sui tracciati della Maestria, ecc. Non appena un giocatore riesce a collezionare i simboli indicati sul suo obiettivo gira la carta ed incassa subito il bonus (in basso a sinistra) mentre a fine partita avrà i PV indicati nella parte bassa di destra.

Infine, come è ormai consuetudine in tutti i giochi di un certo livello, anche Trismegistus: La Formula Finale ci propone un set di regole per il gioco in “solitario”: si tratta di ben 5 pagine extra da studiare per poter sfidare l’arci-alchimista “Botmegistus”.

Le carte per il gioco in solitario

Le carte per il gioco in solitario

Confessiamo di non essere degli appassionati di questo tipo di gioco, avendo la fortuna di poter contare in zona di parecchi giocatori di ogni livello, ma ogni tanto una partita di prova in solitario la eseguiamo anche noi. Purtroppo con Botmegistus ci siamo dovuti arrendere: le regole ci sembrano infatti incomplete o poco chiare e le condizioni di vittoria le abbiamo decifrate solo grazie all’aiuto di Daniele Tascini (che si è prestato gentilmente ad aiutarci pur NON avendo scritto questa sezione del regolamento). Quindi ci asteniamo da ogni commento tecnico in attesa di riprovarci non appena avremo chiarito ogni punto.

La scatola

La scatola

Commento finale

Trismegistus: La Formula Finale, non è un gioco “difficile”: tuttavia le opzioni disponibili sono sempre tante e richiedono quindi una certa riflessione da parte dei giocatori prima di ogni mossa. Con così pochi dadi a disposizione non è permesso sbagliare “impunemente” una fase o impostare una strategia inconcludente.

Raccomandiamo ai giocatori di prevedere almeno 2-3 partite di apprendimento, possibilmente con gli stessi partecipanti: la prima servirà infatti ad imparare le regole ed a cap

Vedi scheda gioco su Big Cream

ire quali opzioni sono disponibili; la seconda vi permetterà di fare un po’ di esperimenti per vedere cosa potrebbe funzionare meglio; la terza potrete finalmente giocarla in maniera competitiva e dalla quarta in poi riuscirete a sfruttare appieno tutte le possibilità del gioco.

Quindi non scoraggiatevi se all’inizio le cose vi sembreranno un po’ “arzigogolate” e perseverate per gustarvi tutte le sfaccettature di questo interessante gioco.

Si ringrazia la ditta GIOCHIX per avere messo una copia di valutazione del gioco a nostra disposizione

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