SINTESI

Pro:   Wacky Races è per definizione la “corsa più pazza del mondo” e il clima c’è tutto. Meccanica snella ed intelligente perfettamente funzionale al gioco.

Contro:    Per definizione la corsa più pazza del mondo la vince il più pazzo e non il più veloce…

Consigliato a:    Più ai padri nostalgici della serie tv che non ai figli. Ma certo piacerà anche a più di un bambino.

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Idoneità al solitario:
bassa

Incidenza della fortuna:
buona

Idoneità ai Neofiti:
buona

Autore:
A. Chiarvesio, F. Tola

Grafica ed illustrazioni:
Giovanna BC Guimarães

Anno:
2019

Puoi acquistare Wacky Races su www.getyourfun.it

Wacky Races il gioco da tavolo è prodotto dalla CMoN (Cool Mins or Not). Questo colosso internazionale dell’editoria ludica da qualche tempo ricava parecchie soddisfazioni proponendo sistematicamente lo stesso, milionario, cliché:

  • acquisisce i diritti per poter utilizzare il copyright di qualche titolo che ha fatto la storia del cinema, della televisione o della carta stampata;
  • produce un gioco di buon livello, sempre corredato da parecchie miniature di buona qualità;
  • lo finanzia su Kickstarter con risultati incredibilmente positivi;
  • ne produce anche una versione “commerciale” (che generalmente viene localizzata in Italiano).

Le miniature delle vetture in corsa

i protagonisti di Wacky Races vi danno il benvenuto.

Tutto questo lo abbiamo già visto con Il Padrino, Narcos, Il Trono di Spade e presto arriverà anche “La Notte dei Morti Viventi“, un adattamento di Zombicide alla famosa pellicola di Romero.

I numeri dimostrano come Wacky Races abbia titolo per far parte di questo prestigioso olimpo:

nonostante alcune limitazioni:

  • fu prodotta per solo 2 anni (1968-69);
  • in Italia per il debutto dovette attendere l’avvento delle TV private e fu trasmessa per la prima volta solo nel 1980;
  • il cartone narra delle vicende di solo 11 auto in corsa in tutte le 34 gare (2 da 10 minuti in ognuno dei 17 episodi).

Lasciamo a quella che fu la sigla il compito di riportare alla mente i protagonisti e le atmosfere del Cartone animato di Hanna e Barbera:

Wacky Races il Gioco da Tavolo è prodotto in 2 versioni:

  1. Deluxe che costa quasi il doppio ma che si distingue soprattutto per la strepitosa qualità delle 11 miniature delle auto.
  2. Standard, quella oggetto della recensione.

Unboxing

Unboxing

Il Gioco

Le vere protagoniste del gioco sono proprio loro, le miniature che ripropongono le 11 auto che animarono le corse della serie TV. Troverete parecchie foto a corredo di questa recensione, in modo che possiate farvene un’idea, ma non possiamo esimerci dal sottolineare la fedeltà al cartone animato: non solo la foggia, ma anche il numero di gara di ogni vettura è quello della serie TV.

Le carte movimento

Le carte movimento: tutto quello che serve per dare vita alla corsa!

La “Mean Machine” (il nome originale dell’auto di Dick Dastardly e Muttley) in italia venne battezzata la “Numero 00” che ne identificava il contrassegno di gara. Se cercate in rete trovate la classifica finale di tutte le 34 gare di Wacky Races e scoprirete che questa è l’unica auto a non aver mai raggiunto il podio (mai piazzata nei primi 3 posti).

Così vi daremo subito l’infausta notizia che probabilmente infrangerà i sogni di molti lettori: non potrete sedere al posto di guida della Numero 00 perché è controllata dal gioco. Per questa ragione a corredo di questa auto troviamo solo un mazzo di 16 Carte “Borsa dei Trucchi” che servirà a seminare cattiverie lungo il percorso.

La numero 00

La numero 00: tutti sognano di guidarla ma il gioco la tiene per sè!

Le altre 10 auto sono invece a disposizione dei giocatori e sono dotate di:

  • una scheda del personaggio/auto che serve a tenere in ordine le quattro carte abilità speciali, diverse fra loro e da quelle degli altri giocatori.

Elenco dei partecipanti

Dettaglio dei concorrenti

Wacky Races il gioco da tavolo non dispone di un tabellone: il percorso di gara viene di volta in volta formato da:

  • 16 Tessere Terreno di 4 tipi (colori) diversi che influenzano direttamente le modalità di movimento delle auto. Sono il “corpo grosso” del circuito e vengono piazzate casualmente in modo che ogni percorso sia sempre diverso nella sequenza di terreni.
  • 1 griglia di partenza che farà assumere alle auto la posizione “a spina di pesce” tipica di qualsiasi corsa d’auto che si rispetti.
  • 4 Tessere Speciali. Queste caselle possiedono una speciale proprietà unica. Di solito se ne aggiunge solo una a partita e sempre nella seconda metà del percorso.
  • 1 tessera “Stazione di Rifornimento” che verrà inserita a metà percorso.

Le tessere percorso

Le tessere percorso speciali. Le icone sono  molto semplici e di facile comprensione.

Il movimento delle auto è garantito da un mazzo le cui carte riportano i quattro tipi di terreno/colore base (“Carte Terreno”).

Il setup è semplice. Si prepara il percorso utilizzando gli elementi nei modi appena indicati e poi ogni giocatore pesca tre carte terreno avendo cura di piazzare le 4 carte delle proprie abilità speciali in bella vista sulla propria scheda.

le shede personaggio

Quale auto scegliere?

Qualunque sia il numero di partecipanti le auto in corsa sono sempre 6: per completare la griglia di partenza (il gioco è da 2 a 6 giocatori) si utilizzano autovetture non selezionate dai partecipanti e che saranno governate da una semplicissima meccanica che ne robotizza il movimento. Pensiamo comunque che Wacky Races il gioco da tavolo dia il meglio di sé con un gruppo di 4-6 giocatori.

La griglia di partenza

La griglia di partenza poco dopo il via.

Disponete le auto al via in ordine inverso a quello della sequenza di gioco. Il primo giocatore quindi parte per… penultimo (perché l’ultimo sarà sempre Dick). Le prime posizioni potranno comunque essere utilizzate da eventuali auto robot.

Le tessere terreno hanno la forma particolare che vedete nella foto sopra, e questo per meglio adattarsi al modo in cui le auto le utilizzano. Giocatori e robot le occupano piazzandosi di lato (indifferentemente a dx o sx) e Dick, che se ne frega delle regole, invece le usa passandoci nel mezzo.

Il materiale di un'auto in gara,

Il materiale di un’auto in gara.

Il gioco si svolge a turni sequenziali in ciascuno dei quali il giocatore attivo:

  • DEVE giocare un qualsiasi carta terreno per muovere di una casella.
  • PUO’ giocare una SECONDA carta terreno per muoversi di una ulteriore casella a patto che questa corrisponda al tipo di terreno in cui si trova.
  • PUO’ ripetere il punto 2 giocando la terza Carta.
  • PUO’ ripetere il punto 2 nel caso abbia guadagnato qualche carta di terreno extra.
  • Reintegra la sua mano a 3 carte terreno.

Le regole di movimento, semplici e snelle, non costringono mai a rimanere “fermi un turno” ma al contempo non  permettono di muoversi sempre di 2 o 3 spazi. A farvi fare cose straordinarie saranno semmai le vostre abilità: stupefacenti balzi in avanti, cattiverie agli altri, riparazioni miracolose sono l’essenza di Wacky Races il gioco da tavolo. Per questa ragione, il giocatore di turno:

  • PUO’ -in qualsiasi momento- attivare uno o più dei poteri speciali dei piloti. Il giocatore applica gli effetti della carta e la gira, indicando che questa è esaurita.

Corsa in corso!

Un momento di una corsa

Prima di concludere il proprio turno, ogni giocatore sposta in avanti Dick fino a raggiungere la prima tessera terreno del colore corrispondente all’ultima carta giocata. Grazie a questo meccanismo, Dick guadagnerà presto la testa della corsa. Quando questo avviene:

  1. pescate una carta dal mazzo Borsa dei Trucchi e piazzatela sulla casella dove si trova Dick.
  2. riportate Dick in ultima posizione,nella prima casella di terreno libera. Comunque Dick non può mai vincere la corsa.

Il primo giocatore che transiterà dalla casella su cui Dick ha seminato una cattiveria, rivelerà la carta Borsa dei Trucchi e ne subirà le conseguenze, a meno che non abbia una carta abilità speciale che lo possa salvare.

Alcune carte del mazzo borsa dei trucchi

Alcune carte del mazzo borsa dei trucchi

Nel cartone animato, la Numero 00 sembrava essere più veloce delle altre ma quei farabutti del suo equipaggio (Dick Dastardly e Muttley) erano troppo presi a fare cattiverie per trarne profitto: le auto degli altri concorrenti di volta in volta rimanevano coinvolte in clamorosi intoppi oppure scampavano miracolosamente alle trappole disseminate sul percorso ma poi recuperavano terreno e vincevano.

Il gioco quindi modella perfettamente quanto accadeva nel cartone animato: difficile chiedere di più in termini di atmosfera. Da un punto di vista strettamente ludico, tutto questo ha delle conseguenze.

  1. Le cattiverie disseminate lungo la via rappresentano un efficiente meccanismo di recupero: se siete lontani dalla prima posizione ogni carta “Borsa dei Trucchi” è un problema per chi guida la corsa e quasi mai per voi;
  2. le carte di Dick combinate con i possibili poteri degli altri giocatori vi faranno perdere il controllo del gioco. Difficile pronosticare quando Dick lascerà una carta e se la prima posizione è sempre pericolosa, anche le posizioni che seguono potrebbero esserlo.

 

Le carte abilità di Penelope Pitstop

Le carte abilità di Penelope Pitstop

Insomma, l’incidenza dell’Alea è davvero molto elevata anche perché le tessere “speciali” aggiungono ulteriore motivo di confusione: esse non appartengono a nessun tipo specifico di Terreno e quindi possono essere lasciate giocando qualsiasi carta terreno ma:

  • quando il Pilota in ultima posizione si muove sulla casella Stazione di Servizio i giocatori ripristinano una delle loro carte Abilità a faccia in giù. Ovvero sia ogni giocatore userà la sua carta abilità più forte (o presunta tale) per 2 volte.
  • Le carte Jolly hanno effetti diversi ma sono la miccia che accende i fuochi d’artificio che fanno da corollario ad ogni finale di una Wacky Races. In alcuni casi trattengono chiunque ci passi sopra rendendo meno fluido e quindi più incerto lo sprint, altre intervengono direttamente sul percorso piazzando nuove cattiverie prese a prestito dal mazzo di Dick o scambiando le tessere.

Alcune carte abilita' 2

Le carte abilità di Clyde e la sua banda che a noi sono sembrate molto forti!

Veniamo a quelle che sono però la vera “croce e delizia” di Wacky Races. Le carte abilità dei piloti garantiscono diversificazione e permettono di identificarsi nei personaggi dei cartoni. Da un lato creano spesso quell’effetto “meraviglia” tipico di Wacky Races, dall’altro è necessario sottolineare che hanno un bilanciamento piuttosto precario: non tutte le 10 auto ci sono sembrate forti uguali o, perlomeno, non tutte si adattano alle diverse situazioni della gara i cui i giocatori si trovano. Quello che non fa il gioco dovete farlo voi: se avete dei poteri speciali che non vi permettono di fare improvvisi balzi in avanti al pari di altri giocatori non lamentatevi troppo e leggete bene le vostre abilità speciali, magari giocando con più cattiveria agonistica compenserete recando ritardi e danni ai vostri avversari!

I tempi di corsa (più o meno fedeli ai tempi del cartone) sono troppo brevi per recuperare botte di fortuna/sfortuna che quindi incidono sul risultato finale. Dopo qualche partita di prova, potrete però giocare in modalità campionato, concatenando 4 gare ognuna con regole peculiari.

Alcune carte abilita' 3

Le carte abilità di Peter Perfect , ovvero quello che nessun amante di Wacky Races vorrebbe mai giocare!

Scegliete voi se partecipare ad un campionato sempre con la stessa auto per massimizzare la vostra identificazione oppure, per garantire maggior bilanciamento, estraetele a sorte ad ogni gara (oppure ruotatele)… Comunque passerete un’oretta di puro divertimento, a patto naturalmente che il clima sia quello giusto…

Bottom line

Nonostante il target molto diverso e il taglio decisamente più easy, Wacky Races si merita un posto di tutto rispetto tra i prodotti CMON dedicati ai grandi brand.

Dettaglio di miniatura

Ricordate: le protagoniste sono loro non voi!

Le meccaniche sono quindi estremamente funzionali ed efficienti mentre le dinamiche generate sono quelle… del cartone animato. Colpi di scena, piccole cattiverie, grandi poteri incidono sulla corsa più di quanto non facciano i cavalli del motore o le abilità di guida.

Alcune carte abilita' 4

Alcune carte abilità: Non dimentichiamo che Wacky Races nasce in piena guerra del Vietnam e una citazione all’esercito era imprescindibile!

Il gioco è esattamente quello che vuole essere: la trasposizione sul tavolo da gioco di quella serie di cartoni che per anni in Italia prese il nome de “la corsa più pazza del mondo”. Vincere è un “optional”: l’importante è partecipare, divertirsi, maledire Dick per averci messo una cattiveria proprio mentre eravamo in testa, ecc…

Il gioco ci piace così com’è e poco importa che non sempre vinca il migliore… ma abbiamo un dubbio su quale sia l’effettivo target cui pensava CMoN. Le indicazioni della scatola non ci aiutano a risolvere, perché consigliano Wacky Races il Gioco da Tavolo dai 14 anni in su, crediamo più per rispettare un parametro prefissato da qualche normativa che non per la difficoltà del gioco.

Un finale di corsa

La parte finale di un percorso di gara come appare dopo che Dick e Muttley hanno provveduto a disseminarlo di cattiverie…

La risposta è molto semplice. Il gioco è come il cartoon, perfetto per sfidare i vostri amici in serate allegre, divertenti e velatamente demenziali, oppure per trasmettere, giocando, ai propri figli quelle atmosfere così lontane da quelle proposte dai cartoni di oggi.

Si ringrazia Asmodee Italia per aver messo a disposizione una copia di valutazione del gioco.

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Ti interessa qualche altro gioco? Forse lo abbiamo già recensito…

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