SINTESI
Pro: Un regolamento contenuto che fornisce un sorprendente ventaglio di possibilità ai giocatori. Fortissima asimmetria, bilanciamento sopraffino e scelte che pesano come dei macigni. Inoltre dura solo 30 minuti. Beh, non l’avete ancora comprato?
Contro: Qualche errore di traduzione. Essendo un titolo “contenuto” nei componenti e nella durata c’è un certo grado di astrazione: non aspettatevi la simulazione perfetta.
Consigliato a: I wargamer ovviamente, a chi adora le sfide serrate 1vs1, ma anche e soprattutto a coloro che vogliono avvicinarsi al genere e temono di rimanere scottati provando qualcosa di più complesso.
Realizzazione | |
Giocabilità | |
Divertimento | |
Longevità | |
Prezzo |
Idoneità al solitario:
assente
Incidenza della fortuna:
buona
Idoneità ai Neofiti:
elevata
Autore:
Y. Nakaguro
Grafica ed illustrazioni:
N. Roblin, A. Stappaerts
Anno:
2021
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Guardando la scatola di 300: Terra & Acqua viene naturale pensare al film 300 del 2007 ambientato durante la Battaglia delle Termopili tra greci e persiani, a sua volta adattamento dell’opera a fumetti di Frank Miller di fine anni ’90.
L’epica resistenza degli spartani non fu l’unico momento di conflitto con l’impero persiano, dal momento che quest’ultimo diede battaglia ai greci per molti anni in quelle che la storia ricorda come Guerre Greco-Persiane.
300: Terra & Acqua è un wargame competitivo card driven per 2 giocatori, con meccaniche di controllo territorio e tiro di dadi, che in 30 minuti ci riporta a quegli anni: per la precisione ci troviamo dopo la distruzione di Mileto del 494 a.C. in seguito alla Rivolta Ionica, nel momento in cui l’imperatore Dario decise di intraprendere delle spedizioni per sottomettere la Grecia.
Guiderete la resistenza degli opliti come i grandi generali del passato o cercherete di schiacciarli come mosche abbracciando la brama di conquista persiana?
MATERIALI: UN MINIMALISMO FORMATO “BONSAI”
Un piccolo tabellone, una manciata di componenti di legno e un mazzo di 16 carte: questo è tutto ciò che 300: Terra & Acqua ci offre (in linea con il nome dell’editore originale, Bonsai Games).
Pur essendo una produzione semplice, c’è attenzione verso i giocatori: le armate sono delle dimensioni giuste per essere maneggiate con facilità, la grafica minimale riesce ad essere evocativa e a conferire allo stesso tempo una perfetta leggibilità a qualsiasi situazione.
Un grande, e spesso sottovalutato, valore aggiunto sono le note storiche allegate al regolamento. In questo caso abbiamo un riassunto del conflitto abbastanza dettagliato e una contestualizzazione storica di ogni carta che consente ai giocatori di calarsi maggiormente nell’ambientazione, dando una valenza ancor più tematica alle loro azioni.
Il regolamento è organizzato bene e con i giusti esempi per fugare eventuali dubbi, eccezion fatta per qualche piccolo refuso di traduzione in parte ovviato dalle “errata” già presenti all’interno della scatola. Ergo Ludo ha comunque fatto un ottimo lavoro.
Ah, ovviamente le carte vanno imbustate: sono solo 16 e non devono neanche lontanamente essere riconoscibili dal dorso, poiché ciò rovinerebbe in parte l’esperienza di gioco.
UNA SPEDIZIONE TRA TERRA E ACQUA
300: Terra & Acqua si articola in 5 spedizioni (round) che il giocatore persiano può effettuare per tentare di conquistare la Grecia.
Ogni spedizione è suddivisa sempre in 4 fasi da eseguire in ordine:
- Fase Preparazione: partendo dal persiano, vengono acquistate carte (dal mazzo comune) e armate / flotte dalla propria riserva (e/o il ponte di barche solo per il persiano) pagando quanto necessario e disponendo i pezzi nelle città sotto il proprio controllo.
- Fase Operativa: sempre partendo dal persiano, si gioca una carta a testa eseguendo l’effetto relativo alla propria fazione oppure si scarta una carta per eseguire un movimento terrestre o navale. Il movimento può portare ad una battaglia da risolvere con i dadi.
È possibile per un giocatore passare in attesa dell’avversario senza che gli sia preclusa la possibilità di giocare altre carte. La fase, infatti, terminerà quando entrambi i giocatori passeranno consecutivamente.
- Fase Rifornimenti: dopo aver verificato il limite di carte in mano, le armate terrestri (non le flotte) devono essere rifornite, pena la loro rimozione dalla mappa.
- Fase Punteggio: si esegue un conteggio del numero di città controllate da ogni giocatore, con le città chiave che valgono 2 punti e quelle normali 1. La differenza tra i totali viene applicata ad un tracciato comune tramite lo spostamento di un indicatore verso il giocatore con il punteggio maggiore.
Il combattimento si svolge tirando un dado per armata fino ad un massimo di 3. Chi ottiene il risultato singolo maggiore elimina un’armata dell’avversario. In caso di pareggio, ogni esercito perde un’armata. Si prosegue finché un esercito non si ritira o è stato completamente spazzato via.
La partita finisce al termine del quinto round, con la vittoria che viene assegnata al giocatore che ha il segnapunti dalla propria parte del tracciato. Si può vincere anche in maniera immediata, conquistando le due città chiave del proprio avversario.
QUELLE ANFORE CHE NON BASTANO MAI
I rifornimenti sono sicuramente il fulcro di 300: Terra & Acqua, ciò che impedisce ai giocatori di reclutare truppe all’infinito di farle avanzare a testa bassa verso il nemico.
Come in ogni buon wargame che si rispetti le truppe devono essere adeguatamente sostenute dalla logistica e in 300: Terra & Acqua essa è rappresentata tramite il sistema delle anfore: ogni città sulla mappa presenta da una a tre anfore a destra del proprio nome ed ogni giocatore, nella terza fase, conta le anfore delle città che controlla (ad eccezione delle truppe persiane ad Efeso e Abydos, automaticamente rifornite). Se il numero totale di truppe eccede il numero totale di anfore, si verifica attrito nell’esercito e le eccedenze vanno rimosse.
In secondo luogo poi, le truppe rimaste in vita devono poter tracciare una linea ininterrotta dalla propria posizione fino ad una delle proprie città chiave. Se questo collegamento non è possibile, la truppa viene rimossa a meno di non trovarsi su un porto con una propria flotta presente (e senza blocco navale in casa propria).
Capite bene come la gestione dei rifornimenti non sia solo una componente da considerare nella propria strategia, ma deve esserne il fondamento. La linea sopracitata deve essere sempre ben difesa o comunque difficilmente attaccabile, altrimenti le truppe troppo lontane dai punti sicuri moriranno ancora prima di combattere. Ma le esigenze di punteggio richiedono di avanzare e si rischia di lasciare il fianco aperto al nemico e all’incidenza del dado. La ricerca di questo equilibrio non è sempre semplice da attuare, ma aggiunge tanto pepe all’esperienza di gioco: un’idea molto efficace e soprattutto altamente simulativa.
IL PERSIANO: QUANTITÀ A CUI DEVE CORRISPONDERE QUALITÀ
L’arma principale del persiano sta nel numero di unità terrestri: possiede praticamente il triplo della fanteria dei greci e quindi può sia portare avanti gli attacchi in maniera continuativa, sia mantenere agilmente il controllo delle città.
Il persiano ha inoltre a disposizione molte più risorse durante la fase di preparazione (12 monete contro le 6 del greco). Come fa 300: Terra & Acqua ad essere dunque bilanciato?
La spiegazione è molto semplice: le unità del greco sono molto più forti. Gli eserciti persiani generalmente “colpiscono” considerano i 5 e i 6 come se fossero dei 4, mentre il greco non ha alcun limite sui dadi. Quindi il persiano deve cercare sempre di essere in superiorità numerica per cercare di bilanciare questo handicap.
Il greco poi parte sempre in vantaggio, con 3 città contro 2 dato il setup fisso, per cui fin da subito bisogna pensare a come fare punti.
Il persiano infine deve fare i conti con la possibilità di pescare la carta “Morte improvvisa del grande Re” che annulla la spedizione attuale e termina il round senza ulteriori fasi. Il problema non è tanto l’armata che viene tolta definitivamente dalla riserva per indicare il personaggio morto, quanto il tempo per le conquiste che viene drasticamente ridotto.
Di contro maggiore disponibilità economica significa avere più carte e mediamente più azioni rispetto al greco, oltre alla possibilità di rubare carte preziose per l’avversario, dato che il mazzo è comune.
Inoltre il persiano ha la possibilità di guidare l’andamento della partita. Il greco non ha le forze per distribuirsi sulla mappa e sta all’abilità del giocatore persiano trovare il modo di aprirne le difese: una catena di truppe via terra attraverso il ponte? Controllo delle isole dell’Egeo per avvicinarsi gradualmente? Oppure attacco diretto al cuore del nemico? Sta solo a lui deciderlo. Vi invitiamo a tenere le redini delle armate persiane se vi piace sperimentare e trovare soluzioni sempre più “pazze” per cercar di strappare la vittoria al greco nel minor tempo possibile.
IL GRECO: POCHI COLPI BEN MIRATI
Opliti e triremi sono sicuramente molto più forti di qualsiasi cosa i persiani abbiano a disposizione, ma sono pochi, molto pochi. La morte di un’armata è molto più pesante per il greco rispetto al persiano, soprattutto se essa comporta la perdita di una città.
Reclutare nuove truppe e rimandarle nel punto in cui sono state sconfitte è molto oneroso per l’economia greca (bisogna usare delle carte e si hanno pochi soldi), quindi occorre dosare bene le proprie forze e attaccare a colpo sicuro.
Su cosa può puntare allora il greco? Deve difendersi, questo è chiaro, ma non può aspettare in eterno le mosse del persiano.
È possibile sfruttare due elementi:
- In Grecia c’è sempre continuità territoriale per quel che riguarda i rifornimenti.
- Le flotte costano 1, mentre quelle del persiano 2.
Se il persiano combatte con la quantità via terra, il greco è molto più temibile via mare e può creare situazioni di blocco navale per ingabbiare le truppe del nemico o attaccarle alle spalle, causando problemi di attrito per via dell’interruzione delle linee di rifornimento.
Inoltre, avendo un limite di mano di 4, il greco può tenere da parte carte potenzialmente devastanti se finissero in mano al persiano, piuttosto che rinunciare a qualche azione in un turno per avere un boost durante la spedizione in cui si decide di contrattaccare. Provate dunque la parte del greco se vi piace resistere ai colpi del nemico e sorprenderlo quando meno se lo aspetta.
CONCLUSIONI
300: Terra & Acqua è un titolo che non fa dell’originalità il suo cavallo di battaglia, ma miscela sapientemente meccaniche preesistenti in modo da regalare un’esperienza nuova. Il tracciato comune tipico di molti card driven a sfondo storico mantiene alta la tensione dall’inizio alla fine della partita e ogni azione ha un grande impatto sui round futuri: non ci aspettavamo una profondità strategica di questo tipo in un titolo quasi tascabile (anche se ovviamente non è paragonabile a quella di un peso massimo).
La longevità infine è garantita, poiché le situazioni sono sempre differenti in base a come escono le carte, ai risultati dei dadi e alle strategie dei giocatori. Il setup fisso non è assolutamente un problema da questo punto di vista.
Ci auguriamo che titoli ben riusciti come questo possano fungere da punto di incontro tra i wargames e i giocatori che non li conoscono e, chissà, magari da “ponte” verso i grandi capolavori della categoria.
Si ringrazia Ghenos Games per aver reso disponibile una copia di valutazione del gioco.
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