ANKH: DIVINITÁ EGIZIE in SINTESI
Pro: tanti! gioco con poche regole ma grande profondità tattico-strategica. Combattimenti lineari il cui risultato è determinato più da come li si prepara che dalla risoluzione in sé. Ne volete di più? Saltate a leggere le Conclusioni!
Contro: alcuni storcono il naso per l’unione delle divinità a due terzi della partita, mentre noi abbiamo apprezzato la novità di questa dinamica. Serve qualche partita per apprezzarlo pienamente.
Consigliato a: tutti gli appassionati dei “Dude on the map” che però vogliono ancor di più l’attenzione sulla strategia: è un german a tutti gli effetti!
Realizzazione | |
Giocabilità | |
Divertimento | |
Longevità | |
Prezzo |
Idoneità al solitario:
assente
Incidenza della fortuna:
assente
Idoneità ai Neofiti:
media
Autore:
Eric M. Lang
Grafica ed illustrazioni:
AA.VV.
Anno:
2021
Puoi acquistare ANKH: DIVINITÁ EGIZIE su GET YOUR FUN |
Ankh: Divinità Egizie in una citazione?
“L’ultimo Dio sparirà con l’ultimo uomo. E con lui spariranno il timore, la paura, l’angoscia, macchine per creare divinità.” – (Michel Onfray) –
Ci sono un Vichingo, un Samurai e una Divinità egizia… no, non è una barzelletta, ma sono invece le 3 culture che Eric M. Lang, noto game designer, ha incluso nella sua trilogia di giochi, abili mix di American e un pizzico di German (nell’ultimo un po’ più di un pizzico).
Sono così nati (in ordine temporale) Blood Rage (2015), Rising Sun (2018) e Ankh: Divinità Egizie (2021).
Questa volta quindi abbiamo esplorato l’Egitto in lungo e in largo per giocare la versione retail di quest’ultimo e recensire quella che, a detta di molti (ma sapete come la soggettività regni sovrana nel mondo dei giochi da tavolo), è la migliore di questa trilogia di Lang.
Ankh: Divinità Egizie – Unboxing e setup
É un gioco della Cmon! E quindi sinonimo di qualità dei materiali.
É un gioco di Lang! E quindi sinonimo di “Dude on the map” (termine che viene utilizzato nei giochi da tavolo per indicare i titoli che presentano miniature sul tabellone di gioco).
Va da sé che quindi le 85 miniature presenti abbiano un dettaglio veramente accurato e che Ankh: Divinità Egizie richieda una scatola di grandi dimensioni per contenere tutto il materiale.
Il tabellone è grande e di ottima qualità, così come i token (tanti!) di cartoncino spesso e le carte.
Solito appunto (ma anche questo sembra essere un tratto caratteristico della Cmon) sulle plance giocatore che invece sono di cartoncino sottile: in realtà non abbiamo riscontrato problemi di utilizzo, ma diciamo che mancava così poco…
Completano la dotazione un Regolamento molto chiaro a cui vi rimandiamo per il setup (alla prima partita ci abbiamo messo un po’, ma dalla seconda in avanti, in meno di 10 minuti sarete pronti a sfidarvi!) e il Libro degli Scenari che viene utilizzato per cimentarsi in partite con setup differenti in base a difficoltà e numero di giocatori.
Il gioco
In Ankh: Divinità Egizie ogni giocatore rappresenta una divinità in lotta per avere la supremazia sulle altre nella terra dell’Antico Egitto: schierando i propri Guerrieri, raccogliendo Seguaci, invocando i poteri Ankh e, non ultimo, arrivando anche ad effettuare un’unione tra due divinità (no, Dragon Ball non c’entra nulla!) per evitare di terminare la partita… dimenticati dal mondo.
Pensando a lotte tra miniature di Divinità e Guerrieri su una mappa, il primo pensiero potrebbe andare ad un gioco da tavolo di tipo “American” nel quale prevalgono “botte da orbi”: niente di più fuorviante!
Ma andiamo in ordine e vediamo insieme una prima particolarità di Ankh: Divinità Egizie: la plancia delle Azioni.
Questa è composta da 4 tracciati, ognuno dei quali termina con una zona “bianca” che innesca un evento sulla relativa plancia. Il susseguirsi degli eventi determina anche alcune modalità in cui la partita si può concludere.
Ogni tracciato presenta un punto di partenza variabile a seconda del numero di giocatori, il che conferisce al gioco un’ottima scalabilità (da 2 ai 5 giocatori), bilanciando così il presentarsi degli eventi e rendendo molto strategica la scelta delle azioni.
Vediamo quindi le 4 azioni possibili (e tenete ben presente l’ordine, poi capirete):
- Muovere le Miniature
Ogni giocatore può spostare ogni sua miniatura già presente sul tabellone (Divinità, Guerrieri o Guardiani) da 0 a 3 esagoni di distanza, valicando anche eventuali confini, fiumi, carovane di cammelli (che delimitano le zone di conflitto) o addirittura esagoni acqua: l’importante è terminare il movimento su una zona di terra libera.
Usare l’azione di Movimento al meglio può portare diversi vantaggi: preparare le maggioranze nelle varie regioni che compongono il tabellone (e che si modificano durante la partita), diversificare i posti dove evocare nuove miniature, posizionarsi vicino ai monumenti per ottenere Seguaci o prenderne il controllo e non ultimo posizionarsi strategicamente per gli eventi Conflitti!
- Evocare una Miniatura
Le Divinità iniziano la partita già sul tabellone e non potranno mai morire durante tutta la partita, anche se sconfitte in combattimento. Questa azione si riferisce quindi a tutte le altre miniature che avete nella vostra riserva (a seconda dello scenario scelto per la partita, ad inizio gioco avete 4 o 5 Guerrieri e durante la partita potrete recuperare dei guardiani con i poteri di Ankh): prendetene una a scelta e posizionatela sul tabellone adiacente ad una vostra miniatura o un monumento che controllate.
- Ottenere Seguaci
In Ankh: Divinità Egizie i Seguaci sono da considerarsi come “moneta” e vi verranno richiesti per sbloccare i poteri Ankh o per evitare di essere sopraffatti dalla Piaga delle Locuste (una delle carte che possono essere giocate durante i Combattimenti).
Per ottenere Seguaci non basta solamente effettuare l’azione, bisogna anche avere le proprie miniature vicino a dei monumenti propri o neutrali (non ancora posseduti da altre Divinità): potrete prendere un Seguace per ogni miniatura che soddisfa il precedente requisito.
- Sbloccare un Potere Ankh
Ogni Divinità ha un potere asimmetrico che permette di giocare Ankh: Divinità Egizie in modi completamente differenti a seconda delle scelte iniziali (parleremo dei vari poteri tra poco). Quelli che invece sono identici per tutti i giocatori, sono i poteri Ankh sbloccabili sulle proprie plance.
Questi sono divisi in 3 gruppi da 4 poteri l’uno: anche con un set identico, l’asimmetria è assicurata dal fatto che i poteri Ankh che ogni giocatore può sbloccare sono solamente 2 per gruppo e rigorosamente reclamando prima i due del gruppo uno, poi quelli del secondo e solo infine quelli del terzo.
Così facendo ognuno può sbloccare una combinazione differente dei 6 poteri massimi consentiti e creare la propria strategia su misura per il proprio “esercito”. Bisogna considerare che non è solo una questione di quali poteri si sviluppano, ma anche le tempistiche in cui vengono attivati sono cruciali, visto che alcuni aiutano nei combattimenti, altri a reclutare seguaci, altri a macinare punti vittoria; riuscire ad averli sbloccati al momento giusto può fare la differenza.
Inoltre, c’è un solo modo per guadagnare i Guardiani: ognuno di loro, con i propri poteri speciali, si metterà al servizio solo dei primi che:
- svilupperanno il secondo potere Ankh del primo gruppo;
- svilupperanno il secondo potere del secondo gruppo;
- svilupperanno il primo potere del terzo!
Ecco, quelle appena descritte sono le uniche 4 azioni di Ankh: Divinità Egizie e vi assicuriamo che dopo 1 solo turno, saranno davvero chiare a tutti.
Cosa abbiamo trovato interessante in questa meccanica quindi? Il modo in cui i giocatori possono eseguirle.
Ogni giocatore ne può scegliere fino a 2 per turno, partendo da quella che preferisce ma ben tenendo presente che:
- non si può effettuare la stessa mossa 2 volte nel turno;
- come seconda mossa, si può scegliere sempre e solo una che viene successivamente nell’ordine (ovvero nella plancia posta sotto quella scelta come prima mossa);
- se la prima mossa fa arrivare il segnalino a fine tracciato, sul tondino bianco, si risolve l’azione e poi si innesca un evento che fa terminare il turno immediatamente (senza possibilità di fare quindi la seconda azione).
É una meccanica tanto semplice quanto interessante: più giocherete partite più ne coglierete le sfumature e ne farete una risorsa tattico-strategica per le vostre partite.
Questo concetto di giocare più partite per conoscere appieno un gioco è praticamente estendibile a tutti i giochi da tavolo quasi senza esclusioni, ma abbiamo davvero trovato Ankh: Divinità Egizie un gioco che mostra le proprie qualità poco alla volta: facile da giocare fin dalla prima partita, ma che vi permette di “unire i puntini” di una strategia man mano che lo rigiocate (anche con un diverso numero di giocatori presenti al tavolo).
I dettagli delle miniature dei giochi della Cmon sono sempre più impressionanti
Gli eventi: come in Ankh viene gestito lo scorrere del tempo
I turni si susseguono con i giocatori che in ordine orario scelgono le loro mosse fino ad innescare una serie di eventi; vediamone le tipologie:
1. Controllare un monumento
Il giocatore che l’ha attivato ha la possibilità di scegliere un Monumento ancora non controllato da nessuno e, se possiede una propria miniatura adiacente ad esso, prenderne il controllo mettendo un proprio gettone Ankh su di esso.
Controllare Monumenti permette di ottenere punti durante i Combattimenti o attivare sinergie con alcuni poteri Ankh.
2. Carovana di Cammelli
Questo evento, spesso sottovalutato da alcuni giocatori, conferisce invece a chi lo ha scatenato un’opzione strategica non indifferente: deve infatti posizionare una carovana composta da 1-6 cammelli che vadano a dividere una regione di combattimento in due più piccole, potendone cambiare poi anche l’ordine di risoluzione durante la fase di Combattimento.
3. Conflitto
Questa ultima tipologia di evento (si verifica minimo 4, massimo 5 volte in tutta la partita) si svolge eseguendo una serie di Combattimenti in ogni regione.
Chi innesca l’evento prende inoltre il segnalino spareggio che, come dice il nome stesso, gli conferisce l’abilità di sbloccare a suo favore una situazione di pareggio in una (e una sola) regione del Conflitto in essere.
Per gli effetti di alcune carte e calcoli di attribuzione dei punti Devozione (PV) è importante però distinguere i due termini: con Conflitto intendiamo l’insieme di tutti i combattimenti che si devono svolgere in ogni regione presente in quel momento sul tabellone. Con il termine Combattimento si intende invece l’insieme delle 5 fasi da svolgere in ogni regione (in ordine di regione crescente) come segue:
- Selezionare e Rivelare le Carte
Ogni giocatore gioca l’intera partita con lo stesso set di 7 carte azione e deve obbligatoriamente giocarne una ad ogni Combattimento.
Ogni carta permette di svolgere un’abilità speciale differente e conferisce un valore (0, +1 o +3) da utilizzare come bonus in fase di risoluzione del Combattimento stesso.
Una volta giocata una carta, questa non può più essere utilizzata finché non si deciderà di giocare in un Combattimento la carta Ciclo di Maat che permette di riprendere in mano tutte le altre per i successivi combattimenti. - Costruire un Monumento
Chi ha giocato la relativa carta, può ora costruire un monumento a sua scelta e prenderne immediatamente il controllo (già conteggiabile nella fase maggioranze nel Combattimento attuale). - Risolvere la Piaga
Chiunque abbia giocato una carta Piaga delle Locuste dà il via ad uno dei momenti più “cattivi” del gioco: chiunque abbia almeno una miniatura nella regione del Combattimento deve obbligatoriamente offrire segretamente un numero di seguaci tra quelli disponibili nella sua riserva. Tutti i segnalini Seguace verranno eliminati, ma solo chi ne ha offerti di più evita la Piaga, tutti gli altri devono subito eliminare le proprie miniature dalla regione. In caso di parità tutti perdono! - Maggioranza di Monumenti
Per ogni tipologia di Monumento (Piramide, Tempio e Obelisco) determinate chi ne controlla la maggioranza nella regione e conferitegli un punto vittoria per ognuno di quelli controllati. - Risolvere un Combattimento
Il calcolo della forza e l’assegnazione di un combattimento sono molto semplici, vediamone i passaggi principali:
– chiunque abbia almeno una miniatura nella regione, parteciperà al Combattimento;
– si sommano i valori di ogni miniatura (questo, al netto di bonus particolari, è sempre pari ad 1 per miniatura, sia essa una Divinità, un Guerriero o un Guardiano) + il valore della carta giocata + eventuali bonus dati da poteri Ankh.
Come accennavamo, la risoluzione del Combattimento è molto semplice ed è solo la fase conclusiva di una pianificazione tattico-strategica che avviene prima dell’attivazione del Conflitto. Questa è una delle ragioni per cui dicevamo inizialmente che questo skirmish può riscontrare i favori di molti giocatori german: niente dadi, niente alea ma tanta pianificazione!
Vincere un Combattimento comporta alcuni vantaggi: subito l’acquisizione di 1 punto Divinazione, il guadagno di punti Divinazione derivanti da eventuali poteri Ankh legati al successo nel Combattimento e l’eliminazione dalla regione di tutte le miniature avversarie, al netto di carte che le proteggano durante quel Combattimento (ricordate però che le miniature Divinità non vengono mai eliminate!).
Il bello in Ankh: Divinità Egizie è che molte volte perdere un combattimento comporta più vantaggi che vincerlo: un potere Ankh conferisce ad esempio punti vittoria se si perde un combattimento con almeno 2 proprie miniature coinvolte (anche qui si nota l’importanza dell’azione movimento per poter arrivare all’evento del Conflitto ben posizionati sulla mappa) e anche una delle carte Combattimento che potete giocare vi permette di guadagnare token Seguace in base al numero di vostre miniature che vengono eliminate nel Combattimento.
Vincere o perdere quindi? Tutto dipende da differenti fattori: che Divinità si è scelto di giocare a inizio partita, quali carte si hanno ancora in mano, la strategia impostata per quel Conflitto, il posizionamento di Divinità, Guerrieri e Guardiani, quanti e quali Monumenti si stanno controllando, l’ordine di risoluzioni delle regioni…
Crediamo che Ankh: Divinità Egizie sia un gioco da provare, non tanto da raccontare, permetteteci però ancora due parole su una scelta di game design di Lang che ha creato un po’ di discussione tra gli appassionati: la meccanica di unione di due Divinità ad un certo punto della partita.
Facciamo un passo indietro tornando al regolamento: quando si giunge alla fine del terzo Conflitto, se si sta giocando in 3 o 4 giocatori, tra gli ultimi 2 della classifica di punti Divinazione, avviene un’unione.
Questi diventano quindi a tutti gli effetti un’unica Divinità dove la penultima Divinità viene da ora considerata la Divinità Superiore:
- Sposta il suo segnalino punteggio indietro fino a raggiungere la Divinità Inferiore (ultimo giocatore in classifica);
- prende tutti i Guerrieri della Divinità Inferiore e i suoi Guardiani (la miniatura Divinità Inferiore viene scartata dal gioco);
- vengono eliminati tutti i Monumenti controllati dalla Divinità Inferiore;
- entrambi i giocatori sincronizzano le proprie plance guadagnando i poteri Ankh della Divinità Superiore;
- da questo momento i due giocatori effettueranno 1 mossa a testa (anche in tempi differenti se non posizionati consecutivi al tavolo) e potranno ripetere anche la stessa mossa, vantaggio non trascurabile.
Questa modalità (che volendo potete anche considerare come opzionale) ci è sembrata un bel modo per cercare di dare un boost a chi è rimasto indietro in vista del quarto evento Conflitto.
Perché il quarto evento-conflitto è così importante? Perché è la prima milestone in cui una partita a Ankh: Divinità Egizie può terminare: dopo la risoluzione del conflitto infatti bisogna verificare il tracciato dei punti Devozione e tutte le divinità che si trovano nella parte rossa del tracciato verranno eliminate, perdendo definitivamente il gioco.
A questo punto potrebbe verificarsi che le strategie di tutti i giocatori non siano state sufficientemente lungimiranti da poter arrivare al tracciato blu e che quindi tutti perdano, lasciando l’Egitto in una situazione senza Divinità!
Nel caso solo un giocatore sia posizionato invece nel tracciato blu, questo sarà l’unica Divinità venerata nelle terre egiziane (fino la prossima partita almeno!).
Se 2 o più giocatori invece sono scampati all’epurazione, questi continueranno con i turni standard fino alla risoluzione del Quinto e ultimo conflitto.
Per dovere di cronaca, per completare il discorso sulle modalità di fine partita, il gioco termina immediatamente anche quando un giocatore raggiunge la trentunesima e ultima casella del tracciato Devozione, eleggendolo Divinità incontrastata.
Conclusioni
Quanto ci è piaciuto Ankh: Divinità Egizie!
Questo ultimo capitolo della trilogia di Lang ci ha proprio convinto, anche nella sua versione retail (il Kickstarter presentava ulteriori espansioni, miniature…).
Proviamo a riassumere ordinatamente cosa ci è piaciuto di più del gioco:
- poche e semplici regole. Letto il manuale e giocati un paio di turni, tutto risulta molto intuitivo;
- i combattimenti sono semplificati al massimo: conti le miniature e sommi la carta: niente alea e la vittoria o sconfitta deve essere pianificata prima;
- perdere un combattimento, può essere più vantaggioso che vincerlo: dipende dalla strategia impostata;
- vari modi per fare punti;
- l’unione delle divinità: ebbene, questa nuova meccanica di fare collaborare due giocatori ad un certo punto, a noi è piaciuta!
- il tabellone variabile: le carovane di cammelli per ridisegnare in completa libertà il tabellone variando l’ordine di risoluzione delle varie regioni di combattimento, permette di mescolare le carte in tavola con un semplice confine!
Abbiamo trovato Ankh: Divinità Egizie un bel mix tra uno skirmish (ne abbiamo già parlato recensendo Black Rose Wars) e un german: non ci sono dadi, le azioni possibili si muovono su un tracciato e la loro scelta deve essere fatta in base sia alla situazione attuale che ad una strategia più a lungo termine. Infine il combattimento avviene come apice conclusivo di un’attenta preparazione avvenuta durante i turni precedenti.
L’abbiamo giocato in 2, 3 e 4 giocatori e la scalabilità si è sempre confermata ottima, grazie anche ai vari scenari di partenza calibrati differentemente.
Con l’aumentare dei giocatori il tabellone si riempie molto, e quindi anche le strategie cambiano radicalmente, ma in tutte le configurazioni ci sentiamo di consigliarlo caldamente (e non solo perché ambientato in Egitto :)).
Ringraziamo Asmodee Italia per la review-copy usata per questa recensione.
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