SINTESI
Pro: abbastanza semplice, rapido e stretto, ma anche sufficientemente impegnativo, modulabile in base all’esperienza e con una rigiocabilità davvero elevata.
Contro: l’imprevedibilità è sempre dietro l’angolo, e talvolta si fa sentire; nonostante il nuovo regolamento, continua a dare il meglio di sé nell’uno contro uno tra 2 giocatori.
Consigliato a: chi cerca una bella sfida a base di carte per 2 giocatori, stretto, veloce e con una grafica simpatica.
Realizzazione | |
Giocabilità | |
Divertimento | |
Longevità | |
Prezzo |
Idoneità al solitario:
assente
Incidenza della fortuna:
sufficiente
Idoneità ai Neofiti:
buona
Autore:
Unai Rubio
Grafica ed illustrazioni:
Josh Emrich
Anno:
2018
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PREMESSA:
In Caper una variopinta banda di improbabili malviventi deve organizzare il suo colpo in una grande capitale europea, ma dovrà vedersela con un’altra banda altrettanto sgangherata che cercherà di fare ancora meglio.
Chi la spunterà -oltre ad arricchirsi- vincerà la partita: si tratta quindi di un gioco principalmente per 2 giocatori, proprio come suo “padre” (It’s Mine), che però è stato rivisto nei materiali, nella grafica e anche nel regolamento, allargando la possibilità di giocare a 3 o addirittura 4 persone, divise ovviamente in 2 fazioni contrapposte.
L’altra novità che porta con sé la nuova versione del gioco è la grafica: per le carte di Caper è stato chiamato Emrich, illustratore americano che strizza l’occhio al vintage e all’exploitation, specializzato curiosamente in etichette di alcolici.
Differenze leggere, direte voi; ma vi anticipiamo che, senza ombra di dubbio, giustificano ampiamente la scelte di quest’ultima versione del gioco.
UNBOXING:
La scatola di Caper è quadrata di medie dimensioni, il formato che ormai contraddistingue molti degli ultimi titoli pubblicati dall’editore Jumbo, distribuito in Italia da GateOnGames.
Rispetto al suo predecessore “It’s Mine”, l’ingombro è raddoppiato, ma all’interno della scatola si notano subito dei materiali nettamente migliorati e disposti in bell’ordine in un termoformato nero.
Innanzitutto abbiamo 3 plancette in cartone rigido e telato, che ci permetteranno di organizzare al meglio le scene del crimine, e una quarta plancia che, da un lato, permette di tener traccia dei turni di gioco e delle carte da pescare in ciascun turno, e dall’altro funge da segnapunti a fine partita.
Rimangono 4 cubetti in legno, per indicare fasi e punteggi, e 10 monete in cartone, che rappresentano la valuta -volutamente limitata- del gioco.
Completano la dotazione 100 carte di dimensioni standard e di buoni materiali (vi consigliamo di imbustarle, ma vi avvertiamo che dopo faticherete a stivarle nei rispettivi vani, a causa del loro spessore aumentato): esse sono così suddivise:
- 5 carte di riferimento;
- 23 carte luogo, dal dorso rosa pastello;
- 24 carte ladro, dal dorso grigio chiaro;
- 48 carte equipaggiamento, dal dorso verde acquamarina.
I materiali risultano quindi coerenti con il prezzo di vendita del gioco, ma… non neghiamo che la nostra libreria avrebbe gradito una scatola di dimensioni più contenute.
PREPARAZIONE:
Per giocare a Caper, si piazzano le tre plancette “scena del crimine” al centro dell’area di gioco, e la quarta girata sul lato dei turni di gioco, ortogonale ad esse, su un lato, con un cubetto nello spazio del Round 1.
A questo punto, i giocatori scelgono in quale città ambientare la partita, tra Parigi (facile), Roma (intermedia) e Londra (difficile) e preparano i mazzi in funzione di questa scelta (ci sono luoghi, ladri ed equipaggiamenti -contraddistinti da apposite icone- che sono peculiari di ciascuna città).
Si scelgono casualmente tre luoghi e si piazzano separati sulle plancette “scena del crimine”: questi rimarranno fissi per l’intera partita, mentre tutti gli altri verranno rimessi nella scatola, garantendo una rigiocabilità davvero eccellente e modulabile in funzione dell’esperienza dei giocatori coinvolti.
Ognuno riceve una carta di riferimento: in 2, entrambi riceveranno la carta “mastermind”; in 3 si distribuirà anche la carta “snitch”, mentre in 4 si consegneranno due carte “lookout” (niente “snitch”).
Tutto il resto, dalle monete ai rimanenti due mazzi di gioco, viene collocato in mezzo al tavolo e la partita può avere inizio: al di là della preparazione dei mazzi in funzione della città scelta, il setup è davvero rapidissimo e non richiede particolari spazi o accortezze.
SVOLGIMENTO:
La partita è suddivisa in 6 turni, ognuno dei quali prevede una mano con un numero di carte ben preciso, pescato alternativamente dal mazzo dei ladri e da quello degli equipaggiamenti: potrà sembrare complicato, ma in realtà la plancia “segna round” ci ricorda con precisione e semplicità quali e quante carte deve pescare ogni giocatore per ciascun turno (4 ladri nel primo round, 6 equipaggiamenti nel secondo, ecc.).
A turni alterni, ciascun giocatore sceglie una carta dalla propria mano e la colloca davanti a una delle tre location in mezzo al tavolo, rispettando i limiti massimi di 3 ladri per luogo e di 3 equipaggiamenti per ladro, dopodiché passa le carte rimaste all’avversario. Si prosegue così finché non rimane un’ultima carta in mano a ciascun giocatore, e questa dev’essere obbligatoriamente scartata (senza guadagnare nulla). A questo punto si passa al round successivo.
L’anatomia delle carte è molto semplice:
- hanno tutte un titolo e un’illustrazione per ambientarle in questo “mondo di ladri”;
- per quanto riguarda le carte “ladro”, hanno tutte particolari abilità che consentono di ottenere punti e/o “Caper” (vedremo successivamente di quale icona stiamo parlando), guadagnare monete, ed eventualmente disattivare carte giocate dall’avversario;
- per quanto riguarda le carte luogo, hanno tutte un bonus in punti e un ulteriore bonus variabile (può essere un quadro, un cimelio, ulteriori punti in funzione delle carte giocate in quel luogo, ecc.); alcune di esse inoltre hanno un modificatore, che può intervenire in tanti modi differenti (aggiungendo Caper, impedendo di girare equipaggiamenti, scontando monete, ecc.);
- per quanto riguarda le carte equipaggiamento, possono essere o giocate sopra una carta ladro o sopra un altro equipaggiamento o, in alternativa, vengono scartate per guadagnare immediatamente una moneta; in alto a sinistra possono riportare un costo, che dev’essere pagato dal giocatore al momento di metterle in gioco; oltre a questo, hanno una o due abilità, che vanno dal far guadagnare monete, punti o Caper ad ottenere gioielli, quadri o cimeli.
Per aiutare a capire funzioni e bonus di ciascuna carta, ci sono colori diversi per gli sfondi e un chiaro sistema di icone indipendenti dalla lingua: dobbiamo ammettere che per le prime partite la comprensione sarà tutt’altro che immediata, ma in nostro soccorso accorreranno prontamente alcune pagine del regolamento, dedicate proprio alla corretta interpretazione di ciascuna carta in gioco.
Dopo il sesto round (riassumendo, avremo 3 draft di ladri e 3 draft di equipaggiamenti), la partita termina e si contano i punti: per facilitare quest’ultima fase, la plancia “segna round” può essere capovolta e trasformata in segnapunti.
In ogni luogo prevale il giocatore che ha la maggioranza di Caper (ecco quindi svelata la loro funzione: non valgono come punti veri e propri, ma determinano le maggioranze), ricordando che, oltre a quelli riportati sulle carte, se ne ottiene uno aggiuntivo per ogni ladro dotato di 3 equipaggiamenti. Chi prevale in un luogo ne ottiene il relativo bonus.
A questi bonus si sommano i punti ottenuti con i diversi ladri e i relativi equipaggiamenti, e infine si aggiungono i punti relativi ai set di refurtive ottenute (vi ricordiamo che con i giusti equipaggiamenti si possono guadagnare gioielli, quadri e cimeli): anche qui si possono aggiungere da 1 a 7 punti per set!
Alla fine del conteggio, si aggiudica la partita chi ha ottenuto più punti e solo in caso di pareggio si considerano le monete come tie-breaker (che altrimenti non verrebbero contate).
DURATA:
Una partita a Caper, soprattutto all’inizio, dura un po’ più della mezz’ora indicata sulla scatola di gioco, a prescindere dal numero di partecipanti: ogni carta è diversa dalle altre, e gli effetti che si vanno a innescare posizionandola in un luogo piuttosto che in un altro, o addirittura lasciandola all’avversario, può avere importanti conseguenze in termini tattici e strategici.
Se poi uno o più dei giocatori sono propensi alla paralisi da analisi, allora i tempi potrebbero ulteriormente allungarsi, fino a 45/50 minuti.
Dopo il doveroso rodaggio, però, imparando a conoscere le carte, la durata si accorcia sensibilmente e le partite durano veramente meno di 30 minuti, senza tempi morti di sorta.
AMBIENTAZIONE:
Caper è essenzialmente un card game, quindi la meccanica prevede di scegliere, calare e combinare carte nelle combinazioni più vantaggiose possibili.
Il flusso di gioco potrebbe sembrare adatto più o meno a qualsiasi ambientazione, ma bisogna riconoscere all’autore il merito di aver azzeccato un tema con una buona coerenza: i ladri rendono al meglio solo nei giusti contesti, e danno il massimo se ben attrezzati.
I risultati spesso possono risultare alquanto buffi, tra “don” con lanciafiamme e “barbieri” con cintura multiuso, e anche questo -complici le simpatiche illustrazioni- giova alla scorrevolezza e al divertimento.
CONSIDERAZIONI:
Come il suo predecessore “It’s Mine”, anche Caper è un gioco di carte basato sulla classica meccanica di draft e combo, ma con l’aggiunta di un sistema di maggioranze e perfino una parte di set collection. Valgono quindi buona parte delle considerazioni che si fanno sempre su altri titoli storici riconducibili a queste categorie, come Paper Tales e 7 Wonders: conoscere le carte in gioco e i relativi effetti garantisce un sicuro vantaggio (quindi è sempre meglio giocare tra persone con pari esperienza), rende più scorrevole il flusso di gioco e aumenta divertimento e punteggio finale.
Come già anticipato, sono state apportate piccole ma rilevanti modifiche al regolamento, per consentire di giocare fino a 4 persone insieme, anche se continua a dare il meglio di sé in 2: anche in 3 o in 4 funziona bene, ma è consigliabile provare queste due modalità solo tra giocatori con una buona esperienza, perché in entrambi i casi viene sostituito il draft con una selezione a scambio incrociato di carte (in pratica, i giocatori aggiuntivi devono scegliere le carte da consegnare ai mastermind, cercando di manipolare a vantaggio proprio e dell’eventuale compagno le giocate nei diversi luoghi).
L’alea (che non dev’essere confusa con l’imprevedibilità, perché in questo gioco i ribaltoni finali sono sempre dietro l’angolo…) risulta quindi piuttosto contenuta, perché quasi tutte le carte passano di mano in mano tra i giocatori, che devono sempre esaminarle con attenzione, pensando sia agli effetti benefici a proprio vantaggio, sia a quelli negativi qualora finissero tra le grinfie dell’avversario.
Gli altri due principali pregi del gioco sono la buona longevità e l’elevata interazione.
La longevità perché ogni città è di fatto composta da 13 luoghi diversi, in cui possono rubare 18 ladri diversi, dotati a loro di volta di 18 equipaggiamenti differenti in più copie: insomma, le combinazioni sono davvero innumerevoli!
L’interazione perché, al di là del draft che coinvolge tutti i giocatori, ci sono diverse strade per disturbarsi vicendevolmente, tanto dirette (ci sono equipaggiamenti che consentono di “tappare” e inattivare quelli avversari; le monete sono volutamente limitate e anch’esse passeranno spesso di mano in mano) quanto indirette. Inoltre, il sistema di maggioranze è intrinsecamente interattivo, quindi la lotta per aggiudicarsi i diversi luoghi è sempre serrata.
Simmetricamente, proprio l’interazione e l’imprevedibilità possono infastidire i giocatori più teutonici e “fanatici” del controllo sempre e comunque: una carta lasciata può trasformarsi facilmente in un’occasione persa o, peggio, in un boomerang nelle mani dell’avversario!
In conclusione, Caper garantisce una piacevole sfida per chi ha un debole per carte e soprattutto per le “combo”, ed è dotato di quel pizzico di pazienza che gli fa apprezzare quei giochi che escono fuori sulla lunga distanza, dopo 3 o 4 partite di avvicinamento.
POSOLOGIA:
Caper è somministrabile preferibilmente a coppie affette da passione ludica, anche in diverso stadio di avanzamento. Per la sua rapida metabolizzazione, spesso si rende necessaria una seconda –e talvolta una terza– dose di richiamo, subito dopo la prima somministrazione: questo non causa alcun problema, perché ad oggi non è stata segnalata alcuna controindicazione da sovradosaggio. Grazie anche al suo metabolismo relativamente semplice, può essere utilizzato per uso pediatrico, preferibilmente sotto la supervisione di un adulto.
SOTTOFONDO MUSICALE:
Il brano “Thieves” nella versione originale suonata dalla band industrial Ministry.
Si ringrazia GateOnGames per aver reso disponibile la copia di valutazione del gioco.
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