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D.E.I.: Divide et Impera è un titolo della Ludus Magnus Studio che, come già successo con i loro precedenti titoli, ha visto la luce sulla piattaforma Kickstarter. Sempre in linea con i giochi precedenti, D.E.I. si inserisce nell’universo narrativo che li accomuna e li collega tutti. Abbiamo avuto occasione di provare il prototipo del gioco e, nonostante i materiali e le regole potrebbero subire variazioni prima dell’uscita ufficiale, siamo pronti a raccontarvi la nostra esperienza con il titolo.

Londra, anno 2170. Ci troviamo a circa 50 anni dal Giorno della Morte Bianca, momento in cui buona parte del pianeta ha subito una glaciazione a causa di esperimenti, ad opera della prestigiosa ACHAB Corporation, su materiale alieno dell’astronave Genesis. Dalle ceneri della ACHAB sono nati i Puri, i benestanti potenti e ricchi, mentre il resto della popolazione è suddiviso in fazioni o bande che tentano di sopravvivere. I Puri hanno dato la colpa agli alieni per la situazione attuale e tengono sotto scacco e in competizione le varie fazioni per evitare che si uniscano contro di loro. Solo loro infatti sono in grado di fornire cibo e medicine per resistere alle avverse condizioni climatiche.

I giocatori sono chiamati ad impersonare queste fazioni agli ordini dei Puri, alla ricerca di risorse tra i vari distretti di Londra, da scambiare per la propria sopravvivenza. Di fatto interpretiamo degli Spazzini coordinati da un determinato Leader carismatico.

Andiamo dunque ad esplorare insieme questa Londra congelata in un titolo da 2 a 4 giocatori, per una durata indicativa di 60-90 minuti, con meccaniche di gestione e costruzione della mano di carte, maggioranze e controllo del territorio.

UNBOXING

Siamo davanti a una big box piena di materiale, ma andiamo con ordine. Per riprodurre la porzione di Londra dove si svolgerà la partita abbiamo a disposizione una mappa modulare di 16 tessere o distretti, tutte quadrate e della stessa dimensione ma molto diverse l’una dall’altra.

Ecco uno dei 16 distretti. Notiamo gli edifici in rilievo rispetto al terreno, le linee nere che dividono le varie regioni a terra e sui tetti e gli spazi con le lettere destinati agli avamposti, come vedremo. I pallini (sul terreno) e i triangolini (sui tetti) azzurri corrispondono al numero e al tipo di risorse che vanno piazzate in quelle regioni durante il setup.

Ci sono diverse plance in cartone da affiancare alla mappa (plance dei mercati, plancia dei Puri e plance personali dei giocatori), oltre ad una innumerevole quantità di segnalini in cartone tra cui distinguiamo le costruzioni di ogni fazione, le tecnologie (gialle e rotonde) e le celle energetiche (viola e triangolari) che costituiscono la moneta di gioco. In un cartone più spesso troviamo i Talenti, ovvero le abilità che i giocatori sbloccheranno per la propria fazione durante la partita.

Il pezzo forte sono naturalmente le miniature che popolano il terreno di gioco:

Spazzini e Leader sono in scala rispetto alla mappa, quindi molto più piccoli delle miniature di un normale gioco da tavolo, ma comunque sono abbastanza dettagliati. I Leader sono leggermente più grandi e personalizzati ma il fiore all’occhiello sono sicuramente i 4 Droni, le macchine che i Puri mettono a disposizione degli Spazzini per il lavoro da compiere giorno dopo giorno.

Situazione di gioco che ci consente di mostrare un po’ tutti i componenti che vedremo sulla mappa: i droni Mietitore in primo piano e Raccoglitore sullo sfondo, miniature di Spazzini e risorse gialle e viola. Infine, nei pressi di un avamposto rosso, tutto ciò che potremo costruire: un ascensore (bianco nell’esempio), un ponte (neutrale azzurro) e un rifugio (arancione).

 

Pensavate ci fossimo scordati delle carte, il motore del gioco? Non preoccupatevi perché nonostante siano in formato mini (e in parte “oscurate” dal resto della componentistica all’apertura della scatola) esse sono il componente più importante. Ogni fazione parte con un mazzo di 8 carte diverso rispetto agli altri e può comprare carte dai mercati per tutta la durata della partita, marcando ancora di più queste differenze.

 

Le prime due colonne di carte sono prese dal mazzo iniziale di due fazioni e notiamo come la distribuzione di alcune icone sia diversa. Nonostante basti questo a livello di gioco per avere un’asimmetria di base, la terza colonna mostra ciò che si può acquistare dai mercati: a volte gli effetti possono essere davvero “pazzi”

Molto interessante la struttura del regolamento, in cui il setup viene destrutturato in più pagine e affiancato alla funzione del componente in esame: da un lato infatti abbiamo la nota di ambientazione che introduce la spiegazione del componente, mentre dall’altro abbiamo la preparazione dello stesso durante il setup. Per entrambe le parti abbiamo ricchi esempi grafici molto esplicativi. Regolamento quindi chiaro e poco dispersivo, che riunisce tutto ciò che riguarda uno specifico aspetto in un punto solo.

In generale la componentistica è buona nonostante sia un prototipo. A livello ergonomico il gioco richiede davvero molto spazio sul tavolo e soprattutto in partite a 3 e 4 giocatori i vari mercati rischiano di essere troppo lontani dalla propria postazione per riuscire a vederli con chiarezza. Il gioco è completamente indipendente dalla lingua, ma alcune icone soprattutto nelle carte mercato e nei Talenti sono di difficile interpretazione e richiedono spesso l’ausilio dei riferimenti e del regolamento. Infine i Droni caratterizzano molto il titolo anche solo con la loro presenza sulla mappa, ma sono miniature molto grandi e in casi di sovraffollamento di regioni possono risultare ingombranti.

IN QUALE DISTRETTO DI LONDRA CI TROVIAMO?

La mappa viene costruita con un numero di distretti in base al numero di giocatori in modo da formare un quadrato o un rettangolo. Il regolamento suggerisce degli scenari “introduttivi” almeno per la prima partita, ma nulla vieta di creare la propria configurazione del territorio, anche casualmente.

La mappa viene completata dal piazzamento degli avamposti (i dischetti rotondi verdi, rossi e blu) da posizionare con il rispettivo cubetto in base alle lettere stampate sulle tessere, come indicato nel regolamento. Su ogni distretto vanno infine posizionate le risorse tecnologia e/o cella energetica, e vengono inserite alcune costruzioni neutrali utilizzabili da tutti.

A fianco della mappa trovano posto i 4 mercati (tattica – rossa, logistica – blu, impianti – verde e il famigerato mercato nero) con un display che presenta sempre 3 carte, la plancia Missioni con 8 carte e il tracciato dei Rifornimenti.

Un esempio del display del mercato verde. Per poter interagire con un mercato è necessario controllare gli avamposti (i simboli pugno) di quel colore e pagare le risorse indicate (in alto a sinistra). Sembra una richiesta quasi eccessiva a prima vista, ma oltre ad un’azione tipicamente più forte rispetto alle carte base, ogni carta acquistata vale punti vittoria a fine partita (il valore in alto a destra).

La plancia delle Missioni, oltre a tenere conto del turno attuale, mostra gli incarichi assegnati dai Puri. Di fatto rappresentano il modo più facile di ottenere Rifornimenti. Ogni missione è più remunerativa (parte in grigio) se viene eseguita prima che sia “sorpassata” dal segnalino conta turni.

Ogni giocatore riceve le miniature di Spazzini e Leader della fazione, le 8 carte iniziali, i segnalini costruzione e una plancia personale su cui svolgere i propri turni, come vedremo. Riceve anche una selezione di 3 talenti da tenere nascosti agli avversari e da porre a faccia in giù nella propria plancia.

Infine si esegue un posizionamento iniziale in base al numero di giocatori di alcuni Spazzini, del Leader e dei Droni di fazione secondo quando indicato dal regolamento, e ogni giocatore ottiene una risorsa per tipo.

Ecco un esempio di una partita in corso a due giocatori. D.E.I. richiede un po’ di tempo per il setup per via di tutti i segnalini da sistemare e dei mazzi da preparare, ma una volta apparecchiato sul tavolo offre un colpo d’occhio davvero notevole.

COME SOPRAVVIVERE AL GELO

Il gioco si articola in 4 turni suddivisi in 3 fasi ciascuno. A partire dal primo giocatore e proseguendo in senso orario, tutti completano una fase prima di passare alla successiva.

Durante ogni fase devono essere giocate 2 carte dalla propria mano per poterne eseguire le azioni. Di ogni carta vengono eseguite o ignorate (si può rinunciare all’esecuzione) tutte le icone nell’ordine che si preferisce, prima di passare all’altra.

Una sola volta per fase si può piazzare a faccia in giù una delle due carte per acquistarne una nuova da un mercato, secondo le condizioni viste.

Le 3 fasi sono identiche nello svolgimento ma diverse per ciò che accade alla fine di esse, in particolare:

  • Alla fine della propria seconda fase, il giocatore può sbloccare uno o più talenti sulla propria plancia, qualora controlli due avamposti del colore corrispondente al talento.
  • Alla fine della propria terza fase, il giocatore deve completare una missione da una colonna della plancia missioni non ancora selezionata, ponendoci un segnalino della propria fazione e scegliendo a piacimento la missione della riga superiore o inferiore.

La plancia del giocatore è studiata per organizzare tutti i componenti che non finiscono in mappa: In alto a sinistra la scheda del Leader, poi i 3 talenti e gli spazi per collezionare i cubi avamposto che si controllano, poi lo spazio per le risorse e per le carte rimosse dal gioco.
Nella parte inferiore le 3 colonne per le 3 fasi sono interrotte dalla freccia che punta sugli avamposti (termine della seconda fase) e sono seguite dalla riserva di segnalini da dedicare alla missione.

Per controllare una regione e quindi i corrispondenti avamposti bisogna avere la maggioranza di Spazzini/Leader su quel territorio. Ogni nostra miniatura, ad eccezione dei Droni, conta come 1 ma vari talenti, abilità e carte possono modificare questa situazione di base.

Vediamo brevemente le azioni presenti nelle 8 carte base delle fazioni sotto forma di icone:

  • Reclutare: si posiziona uno Spazzino dalla propria riserva in un territorio contenente un rifugio proprio o neutrale. Se il rifugio è del giocatore, si può reclutare solo se in quella regione si ottiene la maggioranza.
  • Movimento: si muove un gruppo di un passo verso una destinazione ma solo se nella regione di destinazione di ottiene la maggioranza. Il movimento può essere eseguito passando dal terreno ai tetti o viceversa in corrispondenza di un ascensore proprio o neutrale. Attraverso un ponte, proprio o neutrale, si può eseguire un movimento tra due tetti non adiacenti.
  • Raccogliere: si preleva dalla regione interessata una risorsa e la si pone sulla propria plancia.
  • Costruire: in base al tipo di icone si costruisce un ascensore, un rifugio o un ponte dove è presente una propria miniatura.
  • Azione del Drone: questa cambia in base al Drone stesso, anche se di base esso si muove fino a due spazi ignorando qualsiasi restrizione prima di attivarsi. Un drone raccoglie due risorse, uno uccide gli Spazzini avversari per guadagnare Rifornimenti, uno fa eseguire un doppio reclutamento e uno trasporta fino a due Spazzini da un punto all’altro della mappa.

Alla fine della terza fase dell’ultimo giocatore, il turno termina e il segnalino primo giocatore passa a sinistra. Tutte le carte giocate a faccia in su vengono riprese in mano mentre quelle giocate a faccia in giù vengono rimosse dal gioco per far si che il numero totale di carte in mano a inizio turno sia sempre 8.

Si gioca in questo modo fino alla fine del quarto turno e a quel punto si sommano ai Rifornimenti raccolti durante la partita quelli delle carte acquistate, il numero di avamposti controllati e se ne ottengono altri per il numero di talenti sbloccati e il numero e tipo di risorse possedute. Chi ha più Rifornimenti è il vincitore.

CONSIDERAZIONI

La prima cosa che ci viene in mente quando vediamo una mappa modulare di queste dimensioni è la variabilità del setup e la rigiocabilità del titolo. In questo D.E.I. eccelle, è chiaramente uno dei suoi punti di forza. È vero che la stessa tessera avrà sempre le stesse risorse e l’avamposto posizionato nello stesso punto, ma anche solo ruotando i distretti o scambiandone alcuni di posto, la combinazione sarà molto differente anche solo per la corsa a tali avamposti e per i territori collegati tra loro su cui giocarsi le maggioranze. A questo si uniscono l’uscita casuale delle carte nei mercati e delle carte missione, che per quanto poche è come se fossero sempre diverse visto che l’ordine di uscita stravolge le strategie.

Non si parla mai di configurazioni “sfortunate” della mappa dal momento che essa è visibile a tutti in partenza e, in ogni caso, il fatto che ci possano essere raggruppamenti cospicui di avamposti non è un problema: da un lato ne gioverà sicuramente l’interazione e dall’altro si può lasciare che gli altri si scontrino per quel punti nevralgici mentre noi ripuliamo zone a prima vista meno interessanti.

Il Drone Raccoglitore non si fa spaventare dal terreno insidioso.

La suddetta mappa va analizzata e studiata prima dell’inizio del gioco, poiché l’impostazione strategica della propria partita è fondamentale: avere un’idea di come sfruttare le poche mosse a disposizione (24 sembrano tante, ma sono meno di quel che si creda) fa la differenza tra l’esperto e il neofita (e per questo non consigliamo di farli sedere entrambi allo stesso tavolo).

Che D.E.I. sia un titolo rivolto ai giocatori abituali lo si vede anche e soprattutto dall’enorme ventaglio di possibilità per ottenere più punti degli altri: scegliere se sfruttare fino in fondo le peculiarità della fazione o differenziarsi su diverse abilità, piuttosto che giocare sui mercati o sugli avamposti, fino ad accumulare risorse per toglierle agli avversari. Tutti questi fattori, uniti al fatto che avremo sempre tutte le carte in mano a inizio turno, possono causare paralisi da analisi e dispersività anche tra i più scafati, figuriamoci tra neofiti.

Dopo una o due partite di rodaggio però il gioco dà il suo meglio e ci si rende presto conto che tutto è utile ma nulla è fondamentale per arrivare alla vittoria. Ci sono sicuramente modi più evidenti di altri per ottenere rifornimenti ma l’abilità del giocatore sta nell’avere il giusto tempismo per cogliere le opportunità date dalle situazioni di gioco. Basti pensare al fatto che perdere gli avamposti dopo la nostra seconda fase non ci priva dei talenti appena sbloccati, e che non è necessario mantenere i requisiti di una missione svolta anche in futuro (per quanto possa essere conveniente in termini di punti e per ostacolare gli avversari).

Il gioco è dunque strategico, ma non stiamo parlando di un brucia cervelli con eccessiva proiezione scacchistica. Ci sono alcuni elementi di imprevedibilità che rendono anche la tattica molto importante: sicuramente l’alea dell’uscita delle carte dal mercato, ma soprattutto le azioni degli altri giocatori (in particolar modo con alcune regole opzionali che aumentano tensione su programmazione delle azioni e interazione al tavolo). Gli avversari possono scombinare parte del nostro piano quindi occorre sempre guardare oltre al proprio orticello anche se l’interazione è quasi sempre indiretta, eccezion fatta per il drone Mietitore che però fornisce delle compensazioni ai giocatori che subiscono perdite.

D.E.I. può essere sicuramente classificato come eurogame, dato che il determinismo la fa quasi da padrona (a parte appunto i mercati). Rispetto ad altri titoli della categoria qui troviamo un’ambientazione non “appiccicata” ma coerente con il gioco e che si percepisce fin dall’inizio: la difficoltà nel movimento tra le regioni, il conflitto per il controllo del territorio, la scarsità di risorse, per non parlare della differenza tra i piccoli Spazzini e le immense macchine che vagano per i distretti e che possono nascondere brutte sorprese.

La costruzione di strutture funziona perfettamente sia dal punto di vista meccanico sia da quello tematico: il fatto di dover spendere azioni vitali per aprirsi nuove possibilità di movimento verso luoghi altresì irraggiungibili eleva la meccanica delle regioni a più livelli. La fazione Farm Z (bianca) è specializzata in questo, ma per costruire tanto rischia di lasciare gli avamposti sguarniti.

Il titolo ha una buona scalabilità data dalla riduzione o aumento della mappa a seconda del numero di giocatori, cosa che comporta una variazione del numero di risorse e degli avamposti dato che sono elementi stampati sui distretti. Inoltre le tessere sono numerate sul retro a indicazione di ciò che deve essere usato in base al numero dei giocatori, in modo che anche le costruzioni neutrali già presenti in mappa siano “scalabili”. La Londra che si viene a creare di volta in volta sembra sempre vasta e con spazi per tutti, ma diventa molto stretta fin dalle prime battute sia nelle regioni di terra sia sui tetti. I mercati non cambiano, ad eccezione delle carte Drone non utilizzabili in meno di 4 giocatori, a seconda delle fazioni in gioco.

La durata di una partita necessita di quel rodaggio iniziale di cui parlavamo in precedenza, ma una volta conosciuto il gioco rientra perfettamente nei tempi indicati dalla scatola, quindi circa 90 minuti anche a tavolo pieno, con partite a due giocatori che possono stare ben sotto all’ora di gioco (cosa che permette di chiedere immediatamente la rivincita).

Con il Drone Trasporto il controllo di questi due avamposti è assicurato.

Ora vorremmo fare una piccola menzione delle regole opzionali. Lungo tutto il regolamento sono presenti alcune proposte per modificare alcuni aspetti del gioco: è possibile rimuovere metà delle missioni a inizio partita, si può scegliere di non eseguire alcune missioni oppure si può dare più importanza alla fase di pianificazione delle proprie azioni decidendo tutto a inizio turno. Se normalmente prendiamo in esame il core del gioco durante una recensione, crediamo che una di queste varianti possa davvero dare qualcosa in più all’esperienza di D.E.I.: si tratta di un draft dei talenti invece della selezione casuale.

Tale draft, oltre a favorire una strategia migliore fin dall’inizio e ad esaltare alcune peculiarità della propria fazione (ritornando all’esempio dei ponti della fazione bianca, esiste un talento che fornisce due azioni di movimento per costruzione… non male per muoversi velocemente da un tetto all’altro), permette di avere qualche informazione in più su ciò che vogliono fare gli avversari (anche non si è mai perfettamente certi di tutti i talenti presi), e di eseguire “counterpick” una volta che si conosce il gioco. Noi la consigliamo fortemente.

La scatola del gioco.

Se siete dunque giocatori abituali amanti delle maggioranze e dei giochi card driven e che possono dedicare qualche partita a questo titolo per assaporarne tutte le sfaccettature, sappiate che D.E.I. vi ripagherà del tempo speso su di esso. Ad un insieme di regole tutto sommato contenuto corrisponde una buona profondità, un’ambientazione ben resa e una grande variabilità.

Ora siete pronti ad affrontare il gelo, e chissà che in futuro non si possa davvero fare luce sulle bugie che i Puri raccontano da tanto tempo. Il “giorno del Risveglio” si avvicina.

Si ringrazia Ludus Magnus Studio per aver reso disponibile la copia di valutazione del gioco.

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Ti interessa qualche altro gioco? Forse lo abbiamo già recensito…

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