DIABOLIK – COLPI e INDAGINI IN SINTESI
Pro: potete giocare 2 giochi diversi: l’esperienza, le tattiche e le strategie cambiano totalmente giocando per il team dei criminali o per la polizia. E poi la grafica ufficiale… ❤️
Contro: non è velocissimo da intavolare: la spiegazione di regole e sottoregole e l’asimmetria delle 2 squadre ne possono allungare la durata.
Consigliato a: amanti del fumetto e giocatori disposti a dedicare un po’ di tempo per apprenderne appieno le dinamiche. almeno alle prime partite.
Realizzazione | |
Giocabilità | |
Divertimento | |
Longevità | |
Prezzo |
Idoneità al solitario:
assente
Incidenza della fortuna:
alta
Idoneità ai Neofiti:
media
Autore:
Luca Maragno
Grafica ed illustrazioni:
Matteo Buffagni
Anno:
2020
Puoi acquistare DIABOLIK: COLPI e INDAGINI su GET YOUR FUN |
Diabolik – Colpi e Indagini in una citazione?
“Nessuna cosa al mondo potrebbe darmi l’esaltazione che mi dà l’idea di combattere contro il mondo intero.” – (Diabolik) –
Magari non contro il mondo intero, ma sicuramente un “combattimento” nello stato di Clerville ci sarà: a colpi di stratagemmi, fughe nell’ombra, avvistamenti e colpi miliardari, Pendragon Game Studio porta in Italia Diabolik – Colpi e Indagini, la versione gioco da tavolo dei fumetti del famoso re dei criminali.
Da 2 a 4 giocatori, divisi tra la coppia di criminali (Diabolik ed Eva Kant) e il team della polizia (Ginko e Morrigan) si possono sfidare in una versione elaborata del vecchio “guardie e ladri”.
Diabolik – Colpi e Indagini: Unboxing
Abbiamo parlato dell’unboxing di Diabolik – Colpi e Indagini in una delle nostre anteprime quindi ci limitiamo a confermare che la dotazione di materiali che trovate nella scatola è di buona fattura e qualità:
- carte plastificate, resistenti anche a vari mescolamenti;
- token in cartone spesso (tanti token);
- tabellone grande e resistente;
- una grafica che… beh, essendo il gioco ufficialmente tratto dai fumetti, non possiamo che dire wow!
Set up
Ci sono due “tipologie di giochi” che si possono intavolare aprendo la scatola di Diabolik – Colpi e Indagini: la partita classica oppure la partita veloce “Fuga da Clerville”, pensata con un regolamento light studiato appositamente per chi non conosce ancora le regole del gioco standard o vuole insegnare il gioco a qualcuno di nuovo al tavolo.
Abbiamo provato entrambe le varianti, ma per questa recensione abbiamo deciso di concentrarci sul regolamento “full” e lasciare a voi la possibilità di testare la versione più rapida (anche la durata è differente, 30’ vs i 90’ – da indicazioni sulla scatola).
In ogni caso, potete continuare a leggere per avere un’idea di come funzionano le dinamiche del gioco e le sensazioni che ci ha lasciato.
Il setup dettagliato, passo a passo, lo trovate nelle prime pagine del regolamento, quindi ci limitiamo a elencare gli step principali:
- dividetevi in due squadre (indipendentemente dal numero di giocatori): una gioca nei panni dei due diabolici criminali, l’altra rappresenta le forze dell’ordine. Entrambe prendono le proprie 2 pedine, le schede dei relativi personaggi, e 5 carte (Polizia o Crimine a seconda della fazione) che compongono la propria mano;
- aperta la mappa al centro del tavolo si scelgono 3 colpi (tra i 7 disponibili) e vi si assegna una carta luogo a faccia in giù: solo Diabolik ed Evan conoscono fin dall’inizio l’ubicazione dei bottini. Lo stesso vale per il nascondiglio dei due criminali, che varia di partita in partita;
- piazzati i token A,B,C dei colpi sul tabellone, i criminali ne ricreano la rappresentazione sulla propria minimappa dietro al loro schermo.
Terminate le ultime configurazioni come da regolamento, è tempo di inseguimenti!
Il gioco
Diabolik – Colpi e Indagini ha la meccanica di gioco del “movimento nell’ombra” che potrebbe ricordare ai più “nostalgici” un vecchio classico dei giochi da tavolo: Scotland Yard.
Come nel gioco della Ravensburger, i giocatori che impersonano i criminali si spostano in modo “stealth”, senza mostrare i singoli spostamenti agli Agenti, limitandosi quindi a mettere coperta sul tabellone principale la carta Luogo relativa alla città in cui si termina il movimento, nelle apposite 3 caselle “Movimenti nell’ombra” sul tabellone.
La lunghezza variabile dei movimenti (da 1 spostamento se ci si muove su strade provinciali, a 2 su strade statali e fino a 3 se si usano le autostrade) permette ai giocatori di coprire più o meno velocemente alcune parti della mappa.
A differenza di Scotland Yard però, i criminali di Diabolik – Colpi e Indagini restano nascosti nell’ombra finché non vengono scoperti da una mossa investigazione degli Agenti: da quel momento si riterranno visibili e “in fuga”!
Per capire come funziona meglio questa dinamica, parliamo rapidamente delle azioni disponibili per ogni personaggio, partendo dal fatto che ognuno di essi ne può effettuare fino a 3 (2 per gli agenti semplici) nel proprio turno, senza poter però ripeterne due uguali.
Muovere – Spostarsi di 1, 2 o 3 città a seconda delle strade che partono al punto in cui ci si trova.
Fare un’Attivazione – Ogni scheda colpo presenta 3 parti di indagine (per gli Agenti) e 3 parti di colpo (per i criminali) che devono essere attivate in sequenza: una volta soddisfatte le condizioni richieste, si può spendere un’azione per attivarne l’effetto.
Combattere – Quando i criminali sono in fuga (quindi visibili) e due personaggi si trovano nella stessa città, il giocatore di turno può decidere di combatterli tirando il dado. Se l’attacco ha successo l’avversario viene colpito con una o due ferite: se si tratta di un poliziotto semplice, questo torna alla Centrale di Polizia di Clerville.
In caso di uno dei 4 personaggi principali invece si pesca una carta ferita. Da quel momento, quella carta (che non ha alcuna utilità ai fini del gioco) concorre al raggiungimento massimo del limite di 5 carte nella mano di ogni giocatore, limitandone così le possibilità di azione.
Curare una ferita – Diabolik, Eva, Ginko e Morrigan possono decidere di curarsi 1 ferita (scartando la relativa carta dalla mano) in ogni momento, ma se lo faranno lontano dal rifugio (per i criminali) o dalla Centrale (per gli Agenti) faranno aumentare di 1 il livello di pericolo per i primi o lo faranno diminuire nel caso dei secondi. Così l’altra fazione si avvicina di un passo all’obiettivo finale.
Pescare / Giocare / Scartare Carte Crimine o Polizia – Ogni carta ha dei vantaggi per il proprio personaggio, per il proprio team oppure dei malus per gli avversari: giocare una carta dalla propria mano è molto spesso una possibilità di uscire da situazioni difficili o di avvantaggiarsi per la riuscita dei propri obiettivi.
Scambiare Carte con il proprio team – Questo è possibile solo se i due personaggi si trovano nello stesso luogo.
Indagare – Con questa azione, che può essere effettuata solo dalla Polizia, Ginko e team possono richiedere ai criminali se sono presenti in quel luogo o se vi sono passati: nel primo caso dovranno rivelarsi mettendo fisicamente la loro pedina sulla mappa, nel secondo invece dovranno rivelare se il luogo di investigazione fa parte delle carte sul tracciato “Movimenti nell’ombra”.
Entriamo un po’ nelle sensazioni che Diabolik – Colpi e Indagini ci ha lasciato giocando per le due fazioni, in modo da provare a trasmettervi gioie e fatiche nel vestire i panni di Diabolik e Eva o dei loro acerrimi avversari!
Tutine nere, maschere, pugnali: giocare come “maestri del Crimine”
Non so voi, ma se personalmente potessi scegliere non ci penserei due volte: Diabolik team tutta la vita! E infatti così è stato alla prima prova sulle strade di Clerville.
Sarà il fascino ribelle del “lato oscuro”, saranno le possibilità di tramare nell’ombra avendo quasi tutto sotto controllo, ma ci è piaciuto molto giocare questa fazione.
Alla lettura del regolamento, lo ammettiamo, ci sembrava che avremmo avuto vita più facile: in realtà, così come quando si calcia un rigore la porta (di 7,32 metri!) sembra diventare minuscola, vedendo dispiegate tutte le forze di polizia gli spazi di spostamento sulla mappa sembrano sempre troppo pochi e sembra sempre di passare troppo vicini ai “posti di blocco” pianificati da Ginko & Co.
Quando Diabolik – Colpi e Indagini è giocato nel ruolo dei criminali, è affascinante il fatto di conoscere le ubicazioni non solo del tuo nascondiglio, ma soprattutto dei tre colpi che si vuole portare a segno: la pianificazione nel cercare di raggiungere tutti i requisiti prima che anche la polizia ne scopra l’identità apre più aspetti tattici nel gioco.
Capita infatti che, pur avendo tutto a disposizione, il luogo prefissato sia circondato dai poliziotti: uscire allo scoperto per farli spostare potrebbe essere l’unica soluzione, mentre il “partner in crime” prova a recarsi sull’obiettivo. Così facendo però, si rischia di essere colpiti dai poliziotti alzando il livello di rischio e quindi facendo avvicinare alla vittoria la Polizia.
Risolvere parti del colpo inoltre immette nel gioco e sul tabellone dei personaggi secondari che diventano chiave per la risoluzione di altre parti: questo rende più difficile il compito dei criminali una volta che anche questi personaggi saranno visibili da tutti, diventando un obiettivo facilmente “pedinabile” da loro, ma a cui Diabolik ed Eva dovranno prima o poi arrivare obbligatoriamente per mettere a segno il colpo.
Avere 4 Poliziotti e i 2 agenti tutti sul tabellone diventa davvero difficile da sostenere anche per criminali esperti: non temiate di eliminarne qualcuno (facendolo ripartire dalla centrale di Polizia di Clerville)!
Altro punto chiave per un successo sono le carte Criminale nella propria mano: se ben giocate e orchestrate (le può giocare infatti solo il personaggio che le ha nella propria mano e trovarsi in un luogo per scambiarsele in alcuni momenti potrebbe essere rischioso o richiedere tempo prezioso) possono cavare dagli impicci in più di una situazione critica.
Ginko e Morrigan: tenacia e astuzia per la Polizia
Potremmo fare lo stesso discorso fatto prima, non vogliatecene, ma al contrario: nulla sembra facile da questa parte della barricata.
La mappa di Diabolik – Colpi e Indagini sembra enorme, criminali nell’ombra che conoscono tutte le carte luogo segrete, pochi indizi e siamo solo in due (sì perché all’inizio la nostra squadra è in briefing in centrale a Clerville!).
Per fortuna il nostro intuito ci ha indicato qualche pista da seguire: i tre indizi per ogni colpo sono sempre un ottimo punto di partenza e riuscire a scoprire il luogo esatto potrebbe significare una svolta, lasciando qualche agente nei dintorni visto che Diabolik quasi sicuramente dovrà passare di lì (ma in realtà ai criminali è sufficiente mettere a segno due colpi su tre per vincere).
Pian piano la mappa guadagna dettagli, Eva e Diabolik si potranno separare e con bravura o anche qualche colpo di fortuna potranno uscire dall’ombra.
Qui dobbiamo colpire! Obiettivo principale, cercare di circondarli: mantenerli In Fuga (quindi visibili sulla mappa) permetterà di studiarne le mosse e anche, quando possibile, provare a colpirli per alzare il livello di Pericolo a nostro favore.
Giocare come poliziotti lascia una sensazione differente, una sorta di caccia alle streghe dove il coordinarsi e saper coprire intelligentemente la mappa può fare la differenza ma anche non bastare.
Come per gli acerrimi nemici, anche per Ginko e team le carte Polizia giocano un ruolo molto importante sia per arrivare agli indizi dei vari colpi che per riuscire ad avere quel guizzo in più per sorprendere gli altri giocatori.
Come accennato in precedenza, crediamo più all’efficacia del gioco di squadra che includa anche i poliziotti (ricordate che ogni agente ne muove fino a 2 per turno): metterli in gioco il prima possibile, posizionandoli strategicamente, permette non solo di far uscire dall’ombra Diabolik e signora, ma anche solo semplicemente di allargare i loro percorsi ritardandone i piani.
Conclusioni
Puntavamo quegli occhi dietro la maschera da quando Pendragon ne ha annunciato l’uscita tempo fa!
E dopo qualche prova su strada possiamo dire che per gli appassionati di fumetti e giochi da tavolo, coprire i panni dei propri eroi in Diabolik – Colpi e Indagini vale il tempo dedicatoci.
Non è uno dei giochi più veloci da intavolare: la spiegazione delle regole, l’asimmetria delle 2 squadre e la durata del gioco non definita a priori sono fattori che forse non lo rendono un gioco “per tutti”.
Al netto di quanto appena detto crediamo che le meccaniche del gioco riprendano in modo originale quelle di alcuni giochi di spostamento segreto, ben adattandole al famoso fumetto.
Le partite si sono rivelate tutte piuttosto equilibrate e il senso di difficoltà provato vestendo i panni di entrambi i team lo conferma del tutto.
Due modi di giocare un gioco che ha passato la prova su strada… quella di Clerville naturalmente!
Ringraziamo Pendragon Game Studio per la review-copy usata per questa recensione.
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