SINTESI
Pro: Un intrigante gioco di strategia che integra perfettamente deck building e piazzamento lavoratori. Bella ambientazione.
Contro: Forse la grafica di alcune carte poteva essere più azzeccata: peccato veniale.
Consigliato a: Tutti gli appassionati di giochi di strategia in cerca di un gioco di complessità intermedia. Must have per gli amanti di Dune.
Realizzazione | |
Giocabilità | |
Divertimento | |
Longevità | |
Prezzo |
Idoneità al solitario:
elevata
Incidenza della fortuna:
sufficiente
Idoneità ai Neofiti:
discreta
Autore:
Paul Dennen
Grafica ed illustrazioni:
C. Brooks, R. Ramos, N. Storm
Anno:
2021
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Dune: Imperium è il nuovo gioco di Dire Wolf/Asmodee Italia ambientato nell’universo ideato dallo scrittore di fantascienza Frank Herbert, autore dei libri che compongono il Ciclo di Dune, che gli valse gli ambiti premi Hugo e Nebula. Chi non ha mai letto i libri avrà magari visto il controverso film del 1984, mentre presto vedremo sul grande schermo un nuovo adattamento cinematografico, assai atteso da tutti gli appassionati. Nel frattempo, godiamoci questo magnifico gioco di piazzamento e deck building per 1-4 giocatori dai 13 anni in su, firmato da Paul Dennen.
E’ necessaria una premessa: il gioco è molto tematico, pur essendo del tutto godibile anche da chi non sa nulla dell’universo di Dune. Spiegare nel dettaglio chi siano ad esempio le Sorelle del Bene Gesserit, o la CHAOM, sarebbe del tutto “fuori tema”, per cui rimandiamo per eventuali approfondimenti sia al film del 1984 (a nostro parere imperdibile) che a Wikipedia, oppure al primo romanzo della serie, ovviamente. Qui ci limitiamo a dire che nell’universo di Dune l’umanità è governata da un potentissimo Impero, ed è sprofondata in una specie di futuristico medioevo nel quale i robot sono vietati e casate nobili, gilde e fazioni si contendono il potere senza esclusione di colpi, incluso il ricorso alla forza militare. I Solari, la moneta corrente, sono importanti, certo, ma il bene più prezioso è certamente la Spezia, senza la quale i viaggi spaziali sarebbero impossibili: e questa spezia (detta melange) cresce solo sul pianeta Arrakis, il cui popolo nativo sono i Fremen. Arrakis è coperto da un gigantesco e terribile deserto, abitato da enormi vermi sotterranei, la cui esistenza è strettamente legata a quella della spezia… Questo, e molto altro ancora, farà da ambientazione alla vostra partita. Controllate di avere a portata di mano una generosa scorta di acqua prima di iniziare, perché su Arrakis è un bene molto raro, prezioso quasi quanto la spezia… siete avvisati!
Unboxing
I materiali del gioco sono di ottima qualità, e includono un solido tabellone, schede dei giocatori in cartoncino sottile, token in legno per le risorse (spezia, solari e acqua) e i vari segnalini dei giocatori, alcuni segnalini in cartone, numerose carte non telate (da imbustare assolutamente, visto l’uso intenso), il manuale e due player aid, uno dedicato al significato delle caselle sul tabellone, e l’altro al gioco in solitario e in due giocatori (che richiede l’utilizzo di un apposito automa). Il colpo d’occhio complessivo è buono, anche se forse la grafica delle carte avrebbe potuto essere ancora migliore, ma questo è solo un parere soggettivo. Ottima l’ergonomia di carte e tabellone: molto raramente dovrete ricorrere al manuale o alle FAQ (scaricabili da BGG) per qualche chiarimento.
Segnaliamo per gli appassionati di miniature che sul sito ufficiale del gioco è possibile preordinare un “upgrade” deluxe veramente molto interessante, ma il gioco è probabilmente più ergonomico nella versione standard senza miniature.
Guerra, diplomazia e… corruzione
Prima di tutto descriveremo come si svolge il gioco con tre o quattro giocatori: dedicheremo poi un apposito paragrafo alla versione con automa per uno o due giocatori.
Il setup prevede che ogni giocatore riceva i materiali del proprio colore: i cubetti delle truppe, un dischetto da usare come segnapunti, un altro da usare per tenere traccia del fatto che si è ottenuto un seggio nel Consiglio, e per finire tre Agenti (i nostri “lavoratori”, che svelano l’anima “di piazzamento” di questo eurogame). Ciascuno riceve un segnalino acqua come unica risorsa iniziale. In Dune: Imperium ogni giocatore impersona uno dei personaggi chiave della saga, che gli conferirà due bonus: uno permanente e uno che si attiverà quando giocheremo la carta che riporta il simbolo di un sigillo, che è una delle 10 carte iniziali che vengono distribuite a ognuno (uguali per tutti). Ciascun giocatore mette un cubetto sui quattro tracciati Influenza a sinistra del tabellone, nella casella più in basso: mostrano lo stato delle nostre relazioni diplomatiche con quattro delle più influenti fazioni dell’universo di Dune, ovvero l’Impero, la Gilda, le Sorelle Bene Gesserit e i Fremen. Ottenendo due punti di influenza con una fazione si guadagna un punto vittoria, mentre il giocatore che per primo arriva a quattro diventa alleato di quella fazione e ne vince un secondo, che però potrebbe perdere se dovesse essere superato sul tracciato da un avversario. Arrivare a quattro punti influenza conferisce anche un bonus una tantum dipendente dal tracciato. Ogni giocatore posizione tre truppe nella sua Guarnigione, sul tabellone: al centro, tra le quattro guarnigioni, c’è l’area di scontro, nella quale posizioneremo durante il gioco le truppe usate in combattimento.
Dovremo anche collocare il segnalino in legno nero del Mentat sulla sua apposita casella: un giocatore per turno potrà acquistarne i servigi (al prezzo di due Solari) per pescare una carta e svolgere un turno extra (usando appunto il Mentat come un normale Agente).
Osserviamo il tabellone: è diviso in aree facilmente distinguibili grazie a semplici icone. A sinistra i quattro spazi già citati con le icone delle quattro fazioni; in alto il Consiglio, con luoghi caratterizzati da un esagono verde; alla sua sinistra e sul pianeta troviamo invece spazi con un triangolo giallo, che hanno a che fare col commercio della Spezia; infine, tra la zona del Consiglio e il deserto di Arrakis, troveremo caselle con un cerchietto viola, che rappresentano aree abitate. Ogni luogo permette di svolgere un’azione unica ad esso correlata, e può ospitare un solo Agente per turno, per cui chi prima arriva… da solo alloggia. Ma per inviare l’agente in una casella è necessario giocare una carta dalla propria mano (formata da 5 carte) che riporti anche l’icona della fazione o del luogo corrispondente. Ogni carta ha da zero a… numerose icone (alcune le hanno tutte!).
Le carte sono quindi l’elemento chiave del gioco, visto che determinano sia quali azioni potremo fare, sia significativi bonus specifici delle singole carte, soprattutto per quanto riguarda le carte che potremo acquistare durante il gioco, molto più potenti di quelle base con cui iniziamo. Ogni carta ha un costo, specificato all’interno di una icona a forma di rombo azzurro, ed è disponibile un “mercato” di cinque carte tra cui scegliere quali acquistare. Vedremo tra poco che questo avviene in uno specifico momento all’interno della sequenza dei turni dei giocatori.
Il gioco ha come obiettivo il raggiungimento di 10 punti vittoria (ma giocando in quattro si parte da un punto, quindi ne bastano 9); quando il primo giocatore raggiunge la fatidica soglia, alla fine di quel round la partita avrà termine e chi avrà più punti sarà decretato vincitore (ci sono anche vari criteri di spareggio). In alternativa (ma non ci è mai successo nei numerosi test effettuati) il gioco finisce in ogni caso al termine del decimo round. Lo scorrere dei round è tracciato dalla prima operazione che si effettua a inizio turno, ovvero girare una delle dieci carte conflitto, che sono preparate a inizio partita e divise in tre livelli di “premio”: determinano infatti quale sia la ricompensa per primo, secondo e terzo posto (quest’ultimo solo giocando in quattro), quando alla fine di ogni turno si dovrà decretare il vincitore “militare” del round. I premi dell’unica carta “conflitto 1” sono esigui, più interessanti quelli dei “conflitti 2”, che sono 5, mentre le ultime quattro carte assegnano fino a 2 punti vittoria ciascuna, risultando rapidamente decisive per risolvere la partita. I premi possono essere anche di altra natura, ovviamente: risorse, carte intrigo (eventi speciali segreti giocabili in qualsiasi momento da chi le possiede), il possesso del Mentat nel turno seguente, o perfino il controllo di una tra le tre caselle speciali che fanno da sfondo per specifiche carte conflitto. In questo caso, il giocatore vincitore del conflitto può posizionare un apposito segnalino in cartone sul luogo, ottenendo da quel momento un bonus tutte le volte in cui qualcuno lo visiterà, oltre a un vantaggio difensivo se lo stesso luogo dovesse risultare teatro di un’altra battaglia.
Una volta rivelata la carta conflitto per quel round, a partire dal primo giocatore si svolgono turni in senso orario, che consistono nel posizionare un Agente o effettuare un turno speciale conclusivo detto “di Rivelazione”. Nei turni normali i giocatori devono semplicemente scegliere una carta, giocarla, e mandare il proprio Agente a occupare un luogo ancora libero la cui icona corrisponda a una di quelle riportate sulla carta giocata. Alcune carte riportano una sola icona, offrendo quindi scarsa flessibilità, mentre altre ne riportano parecchie; la carta Viaggi Interstellari le riporta tutte. Nella parte inferiore della carta ci sono due strisce orizzontali, una grigia e una a sfondo blu. La prima riporta una ricompensa immediata che si ottiene istantaneamente giocando la carta: se questa ha un costo elevato quasi sempre riporta un importante bonus, che sfruttato col giusto tempismo può darvi le risorse o il vantaggio specifico in grado di ottimizzare il vostro round. Alcune caselle riportano un costo, che ovviamente dovete essere in grado di pagare per effettuare l’azione scelta. Vi faccio notare che la mano è composta da 5 carte, ma gli Agenti, e quindi le “mosse” disponibili, sono solo due per round. E’ possibile acquistare a caro prezzo un terzo Agente nell’apposita azione del Consiglio: è una mossa “una tantum”, che si può fare una sola volta per giocatore per partita, ma molto ambita e potente, ovviamente, anche se ha un effetto collaterale… vi avanzerà una carta in meno a fine round! Perché questo è importante? Semplice: finiti gli Agenti, il successivo round dei giocatori sarà quello di Rivelazione, nel quale si mostrano le carte avanzate per attivare gli effetti riportati nella sezione orizzontale a sfondo blu in fondo alla carta. Oltre a bonus specifici (ad esempio punti combattimento extra, o risorse) è così che si ottengono i punti che si utilizzano per acquistare nuove carte! Quasi tutte le carte hanno un valore di 1 o 2, a questo fine, e il valore totale può essere speso per acquistare una o più carte dal mercato o da due pile “speciali”, sempre disponibili. Notate che, come in molti giochi di deck building, le carte acquistate saranno posizionate negli scarti, e non saranno in genere immediatamente disponibili nel turno successivo, ma solo quando rimescoleremo il mazzo e le pescheremo.
Ho accennato a due mazzetti sempre disponibili: sono formati da vari esemplari di una carta a costo 2, non particolarmente forte ma che ha valore due ai fini di acquistare altre carte, e da una potente carta a costo 9, dotata di un bonus di acquisizione pari a un punto vittoria. In altre parole la acquisterete soprattutto verso la fine della partita (visto anche l’altissimo costo) per raggranellare un punticino extra che potrebbe fare la differenza. Insomma, per chi gioca a Dominion… una Provincia! Anche Viaggi Interstellari è una “carta speciale”: si ottiene solo da una apposita casella del tabellone.
Un’analisi dettagliata di tutti gli spazi sul tabellone di Dune: Imperium va oltre le intenzioni di questa recensione, ma ci limiteremo a sottolineare l’estrema varietà di strategie applicabili. Il gioco è estremamente “stretto”: avete pochi agenti, risorse scarse e solo poche caselle sono utili realmente ai vostri scopi immediati. Ovviamente potrebbero esservi sottratte da altri giocatori, per cui meglio accaparrarsi alla prima occasione quelle più importanti! Il tempismo è tutto. Particolarmente interessante la gestione dei combattimenti, le cui ricompense sono determinanti per vincere, in genere. Alcune caselle riportano un simbolo con spade incrociate e includono una rappresentazione grafica specifica: quando giocate l’Agente su di esse, potete schierare gli eventuali cubetti truppa ottenuti con quell’azione direttamente nella zona di conflitto, mandandoli quindi in battaglia. Se avete truppe in guarnigione, fino a due di esse possono unirsi alla prossima battaglia, che si svolgerà quando tutti i giocatori hanno completato il loro turno di rivelazione.
Ogni cubetto in battaglia vale due punti combattimento, e ogni spada rossa rivelata sulle proprie carte nel turno di rivelazione vale un punto aggiuntivo. I giocatori potrebbero giocare a questo punto specifiche carte Intrigo, a sfondo rosso, che permettono di aggiungere ulteriori spade, o di ritirare ad esempio truppe da un combattimento senza speranza. Infine si determina il vincitore, e si assegnano le ricompense. I giocatori appaiati accedono entrambi alla ricompensa di un livello inferiore, quindi anche pareggiare il primo posto può essere importante per sottrarre a un avversario uno o due punti vittoria cruciali!
Di round in round si assiste a un vero e proprio crescendo, con i giocatori in possesso magari del terzo Agente, e soprattutto di carte molto più efficaci. Alcuni luoghi e carte permettono anche di eliminare permanentemente carte dal gioco, mossa da non sottovalutare, visto che vi permetterà di pescare le carte più forti con maggiore frequenza. Interessante anche il fatto che alcune carte e luoghi permettono di pescare carte extra, cosa assai potente, visto che vi avanzeranno più carte nel turno di Rivelazione, e potrete quindi ottenere bonus più consistenti, e magari acquistare quella bella carta di costo elevato che altrimenti non avreste potuto permettervi. A questo fine, un luogo speciale è quello che permette di schierare un rappresentante della propria Casata nel Consiglio: come acquisire il terzo Agente, anche questa mossa si può fare una sola volta per partita per giocatore, e permette di avere sempre due punti aggiuntivi per acquistare nuove carte nel turno di Rivelazione. I giocatori più esperti cercheranno di effettuare entrambe queste mosse “esclusive” appena possibile, per godere dei loro benefici più a lungo.
I colpi di scena non mancheranno, quando l’avversario vi soffierà la carta che volevate comprare, o l’Alleanza con una fazione che avete faticosamente ottenuto, o un bottino di spezia particolarmente goloso: nel deserto di Arrakis la spezia si accumula di turno in turno se nessuno la raccoglie, quindi non lasciatevi sfuggire un’occasione propizia… Aggiungono ancora più pepe le carte Intrigo, e quindi non potrete mai dormire sonni tranquilli. Siete avvisati!
L’automa e l’applicazione della Dire Wolf
Per giocare in due o da soli a Dune: Imperium, è necessario introdurre uno o due automi, che seguono apposite regole. Negli ultimi anni il supporto a una modalità solitaria è molto di moda, ma raramente è possibile intrattenersi realmente giocando in questo modo, utile in genere più che altro per imparare il gioco. Ma Dune: Imperium fa veramente eccezione, credeteci. Prima di tutto, se volete, al posto dell’apposito mazzo di carte, incluso nella confezione, che come in molti giochi serve a rendere imprevedibile il comportamento dell’automa, è possibile in alternativa usare una bellissima applicazione mobile del tutto gratuita, che offre alcuni vantaggi sostanziali. Prima di tutto, include delle “carte virtuali aggiuntive” che modificano casualmente il mercato delle carte disponibili, eliminandone talora alcune; in secondo luogo, dettaglia passo passo sia le modifiche rispetto al setup standard che l’esecuzione delle singole carte. Visto che questa differisce leggermente rispetto alle regole standard, abbiamo trovato l’app davvero molto utile nelle prime partite in solitaria, e ci ha evitato sicuramente alcuni errori che avremmo probabilmente commesso.
Le regole per due giocatori e per il solitario sono simili ma leggermente diverse. Nel primo caso infatti l’automa NON guadagna punti vittoria né risorse di alcun tipo, visto che la sua presenza serve esclusivamente a creare un “terzo incomodo” che sottrae luoghi disponibili sul tabellone e compete durante i conflitti. Invece in solitario i due automi presenti competono direttamente col giocatore, accumulando sia punti vittoria che le ricompense dei conflitti, che vengono convertite a loro volta in punti vittoria, secondo un rateo di conversione prefissato.
Abbiamo trovato entrambe le modalità perfettamente bilanciate e del tutto divertenti. In solitario è possibile competere con quattro livelli diversi di difficoltà, e nulla vieta di inventarsene di ulteriori attribuendo agli automi altri piccoli vantaggi. La modalità esperta è impegnativa e sfidante, e ve la consigliamo senza remore, anche se non siete avvezzi ai giochi in solitario.
Ma non è finita qui! Tramite l’applicazione mobile potrete accedere anche ad una variante del gioco standard, denominata Arrakeen Scouts, che aggiunge degli eventi casuali all’inizio dei singoli round, aggiungendo ulteriore varietà e sale a un gioco già molto ricco.
Conclusioni
Non abbiamo esitazioni nel conferire a Dune: Imperium l’Editor’s Choice di Balena Ludens, e un punteggio veramente molto “importante”. Raramente un gioco di difficoltà media ci ha affascinato e colpito così tanto, e lo abbiamo intavolato a ripetizione perfino in solitaria. E’ stato molto apprezzato anche da tutti gli amici che ci hanno aiutato a testarlo, e i motivi possono essere riassunti veramente in poche parole: Dune: Imperium è dannatamente divertente. Alcune trovate sono piuttosto originali, ma soprattutto si percepisce quanto le scelte siano strette e critiche, e come la vittoria debba essere guadagnata con un esperto mix di astuzia e forza bruta.
L’età minima di 13 anni è del tutto plausibile, visto che il gioco si spiega rapidamente e può essere anche un discreto introduttivo, magari non per chi è del tutto alle prime armi. Difficilmente un giocatore inesperto potrà competere senza qualche consiglio, ma il divertimento è comunque garantito.
La longevità è molto buona, e come detto è arricchita dalla presenza dell’app mobile opzionale e da una sfidante modalità in solitario. La durata è ragionevole e si aggira sui 90 minuti (se i giocatori conoscono già le regole le due ore riportate sulla scatola sono un’indicazione eccessiva).
Ci auguriamo di cuore che questo Dune: Imperium possa vedere almeno un’espansione, non perché risulti in qualche modo carente o incompleto, anzi… Semplicemente, come ogni piatto molto goloso, ne vorremmo ordinare ancora un po’! Se siete appassionati dell’ambientazione, si tratta di un gioco semplicemente imperdibile; per tutti gli altri è fortemente raccomandato, ovviamente soprattutto a chi è orientato verso i giochi strategici e cerca un gioco elegante di complessità intermedia.
Potete acquistare subito la vostra copia di Dune: Imperium sul sito partner Get Your Fun! Ringraziamo Asmodee Italia per la review copy usata per questa recensione.
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