SINTESI

Pro: Edizione curata, ambientazione molto approfondita, buona narrazione, meccaniche di gioco integrate nella narrazione

Contro: Poco godibile singolarmente

Consigliato a: Un pubblico maturo

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Tipologia:
librogame

Incidenza della fortuna:
elevata

Idoneità ai Neofiti:
buona

Autore:
Dario Leccacorvi

Grafica ed illustrazioni:
F. Porfidia, A. Alaia

Anno:
2020

Puoi ordinare i tuoi giochi su GET YOUR FUN

 

Le nostre letture del 2021 non potevano iniziare meglio che con il terzo e penultimo librogame della saga di Fra Tenebra e Abisso, intitolato Emraia.

Dario Leccacorvi con questa sua ultima fatica dimostra di aver fatto tesoro di tutta l’esperienza accumulata in questi ultimi anni nella sua casa editrice Aristea, per aggiungere un altro tassello di qualità al suo lavoro.

Ambientazione e trama:

L’ambientazione richiama alcuni elementi già visti e rivisti del fantasy classico, ma li rivisita in maniera fresca grazie all’introduzione di una notevole quantità di spunti originali. Tuttavia quello che sorprende maggiormente è la profondità strepitosa e la dovizia di particolari con cui l’autore è riuscito a caratterizzare questo mondo, in cui ogni aspetto ha la sua posizione logica e non si trova buttato lì per caso.

Un’altra qualità peculiare molto interessante, trattata peraltro con estrema cura, è rappresenta dai delicati equilibri di forze che sono presenti nella realtà del Ryan, composte dalla Luce, le Tenebre e l’Abisso. Solo gestendo queste forze con sapienza è possibile accedere a poteri arcani molto pericolosi, che possono al primo passo falso trascinare gli incauti nelle profondità dell’Abisso.
In quest’ultimo dimorano segregate dal Sigillo dei Mondi delle Entità Pure, che cercano appunto di influenzare le vite degli uomini, tentandoli con la promessa di grandi poteri, ma pretendendo in cambio un prezzo alto.

ATTENZIONE QUI SPOILER NELLA TRAMA PER CHI NON HA LETTO I PRIMI DUE LIBRI!

Emraia

Emraia, Maestri illuminati: non lasciatevi intimidire!

Nel primo libro, sotto richiesta del vostro padre adottivo (Namer Nitzwa), siete partiti alla ricerca di suo figlio Noder, di cui si sono perse le notizie ormai da tempo. Durante questa ricerca scoprirete che proprio vostro padre ha trasmesso a Noder, a sua insaputa, il Marchio del Vassallaggio, sottraendosi in questo modo al debito che aveva contratto con un’Entità pura.

Questa scoperta vi ha condotto nel secondo libro nell’antro della Megera, che appose a suo tempo il Marchio a Namer Nitzwa, sperando che potesse essere in grado di liberare il malcapitato Noder. Purtroppo persino la Megera non è stata in possesso delle capacità necessarie per annullare il Marchio, tuttavia ci ha rivelato fortunatamente (con le buone o con le cattive) il nome dell’Entità pura con cui esso fu stipulato, ossia “Idalgashinna, l’Enigma del Labirinto“.

Nel terzo libro approderete nella città di Emraia, dove si ergono le più prestigiose scuole Iatromantiche (una sorta di stregoneria), che sperate possano finalmente fornirvi l’aiuto che cercate.

Vi possiamo anticipare che la soluzione sarà davvero complessa e vi condurrà in un sentiero denso di pericoli e scelte dolorose.

Materiali di gioco:

Il volume è molto compatto e resistente, nel perfetto stile della casa editrice Aristea, con una buona rilegatura a colla, che non ha affatto risentito delle nostre numerose letture.

La maneggevolezza non è delle migliori, in quanto il libro è inevitabilmente molto spesso per la presenza di ben 660 paragrafi, a cui si aggiungono delle appendici a fine volume con interessanti approfondimenti sull’ambientazione e alcuni vocaboli utilizzati.

Un altro aspetto positivo, sottolineato anche nelle altre recensioni, è il fatto che i volumi di questa casa editrice siano sempre ben riconoscibili ed omogenei già a partire dalla costa, ottenendo in questo modo un piacevole effetto in libreria.

L’illustrazione a colori della copertina realizzata da Alessandro Alaia è davvero ispirata ed originale, e altrettanto si può dire delle gradevoli illustrazioni interne ad opera di Fabio Porfida.

Meccaniche di gioco:

Emraia

“A Emraia posammo il piede; da Emraia guardammo al futuro”

Le meccaniche di gioco sono molto fluide ed influenzate in maniera nitida dai librogame degli anni ’80, sapendo offrire allo stesso tempo una chiave di lettura molto moderna, perché in grado di legarsi molto bene agli aspetti narrativi.

La prima fase è la creazione del personaggio, in cui dovrete decidere se impersonare un “eroe” pregenerato e gettarvi subito nella mischia, oppure crearlo da soli passo passo. In alternativa potrete continuare la vostra avventura con le esperienze accumulate ne “Il Marchio” e/o “la Megera” (soluzione che consigliamo fortemente).

Nel caso decidiate di generare il vostro personaggio da zero avrete a disposizione 22 punti da dividere fra tre Abilità (Valore, Astuzia e Sapienza) con un minimo di 5 ed un massimo di 11.

Inoltre dovrete distribuire 42 punti tra l’Energia Fisica e Mentale con un minimo di 14 ed un massimo di 28: tenete bene a mente che se una di queste due dovesse raggiungere il Valore zero in qualsiasi momento la vostra avventura terminerà prematuramente.

L’ultimo punteggio da determinare sarà quello del Fato, che coerentemente verrà determinato in parte casualmente tramite il lancio di un dado a 6 facce, il cui risultato dovrà essere dimezzato e poi sommato a 9. Il punteggio così ottenuto potrà variare molto nell’arco della partita, in base alle vostre azioni; ovviamente avere il Fato dalla vostra parte potrà salvarvi in moltissime situazioni delicate.

Infine ci sarà la possibilità di acquisire delle Specialità, se in una delle tre Abilità avrete un punteggio minimo di 8, al prezzo di ben 2 punti Fato ciascuna. Le Specialità che potrete scegliere si differenzieranno in base a quale sarà l’Abilità che avrete maggiormente potenziato.

Le difficoltà che incontrerete sul vostro cammino potranno essere risolte in alcuni casi tramite Prove di abilità, nelle quali bisognerà tirare due dadi a 6 facce e confrontare il risultato con la vostra caratteristica messa alla prova; quando esso sarà inferiore o uguale la prova sarà superata.

I combattimenti sono assimilabili a delle prove di abilità sul Valore, che saranno ripetute anche per l’avversario finché uno dei due contendenti verrà sconfitto. La prima mossa spetterà a chi è in possesso del valore di Astuzia più alto, tranne se indicato diversamente. Quando uno dei due contendenti supererà la prova di Valore potrà sottrarre dei punti di Energia Fisica all’avversario in base al Danno della propria arma e al punteggio di Protezione del personaggio che viene ferito.
Inoltre sono presenti delle armi da lancio, che offriranno la possibilità, quando indicato nel testo, di attaccare sempre per primi indipendentemente dai valori di Astuzia.

Per mantenere traccia delle nostre scelte e per far evolvere il testo e l’avventura in maniera coerente è presente un sistema di Note, Codici e Stanghette ben studiato in ogni particolare. A questi si aggiungono per dare una maggiore profondità i valori di Luce, Tenebra ed Abisso, che rappresentano invece in qualche modo l’affinità delle nostre scelte ad una delle forze che compongono il Ryan.

Infine ci sarà da gestire uno Zaino con un numero limitato di posti, così come il Denaro e le Provviste.

Emraia

Una delle immagini Filler art di Emraia

Esperienza di gioco e stile di scrittura:

L’esperienza di gioco è veramente immersiva, sia per la trama molto avvincente, che si evolve in maniera articolata ed organica già a partire da i due volumi precedenti; sia perché le scelte da affrontare ci metteranno sempre di fronte a dilemmi morali tutt’altro che scontati.

Una frase del libro, che ci ha molto colpito, risulta a nostro avviso molto più esemplificativa dell’esperienza di gioco rispetto ad ulteriori spiegazioni: “A volte per scorgere un Segreto nascosto al buio non dobbiamo portarlo alla Luce, ma piuttosto dobbiamo sedere nella Tenebre e osservarlo a lungo, finché i nostri occhi non si abituano all’oscurità. Talvolta occorre un po’ di Tenebra per comprendere le sfumature del Ryan, per capire che una cosa in effetti può, inaspettatamente, essere anche un’altra apparentemente opposta”.

Questo vi avrà fatto capire in pieno la libertà decisionale, che vi sarà lasciata dall’autore, nel seguire la via della Luce, delle Tenebre o dell’Abisso; e di come non ci saranno scelte giuste o sbagliate ma solo un prezzo da pagare rispetto a quello che si è ottenuto.

Durante l’avventura raggiungerete rapidamente la città di Emraia, dove Dario Leccacorvi ha saputo dare una struttura molto interessante al suo librogame, alternando delle missioni con una storia più rigida a dalle parti in cui saremo completamente liberi di esplorare, fare ricerche ed ogni tipo di affare nella città, con la possibilità di sbloccare anche progressivamente nuove aree segrete.

La longevità è molto buona, perché avrete molto da indagare per trovare tutte le informazioni, che saranno essenziali anche per il capitolo finale; incontrerete raramente delle morti istantanee, tuttavia scelte poco oculate potranno cacciarvi in situazioni potenzialmente letali oppure non farvi raggiungere appieno i vostri obiettivi.

Lo stile di scrittura dell’autore è molto ricercato nel trasmettere con padronanza le situazioni e le sensazioni che vivrete. Le descrizioni dell’ambientazione sono in alcuni casi leggermente prolisse, tuttavia risultano interessanti ed essenziali per capire a fondo la vicenda ed avere il giusto grado di immedesimazione.

Conclusione:

Emraia aggiunge un valore davvero importante a questa serie, caricando allo stesso tempo di una grandissima responsabilità ed aspettativa il suo capitolo finale, che dovrà essere in grado di chiudere degnamente il cerchio.

A causa dello sviluppo così organico della trama e dell’esperienza di gioco saremo in grado di valutare con reale cognizione di causa questa collana solo al suo termine, sperando che arrivi il più presto possibile il suo capitolo finale, che attendiamo con impazienza.

Per quanto espresso in precedenza la serie va goduta partendo assolutamente dal primo volume, che risulta anche molto adatto a lettori inesperti (infatti lo abbiamo consigliato a questa categoria in questo articolo), consentendo poi una graduale crescita di esperienza e di difficoltà nei volumi successivi.

Puoi ordinare i tuoi giochi su GET YOUR FUN

 

Ti interessa qualche altro gioco? Forse lo abbiamo già recensito…

Quelli del camioncino…

Siamo su Facebook

drwho
Latest posts by drwho (see all)