SINTESI
Pro: Un titolo che devia da Four Against Darkness per dare un’impronta più narrativa al sistema, ma senza sfigurare con il predecessore.
Contro: Il gioco si basa sui risultati di dadi, a meno di modificatori. Se non apprezzate un sistema che vi chiede di reagire al caso, per quanto infausto, state alla larga da questo manuale.
Consigliato a: Coloro che hanno apprezzato Four Against Darkness, a chi non è mai sazio di investigare tra le strade di Arkham, e a chi piace far lavorare l’immaginazione durante la lettura.
Realizzazione | |
Giocabilità | |
Divertimento | |
Longevità | |
Prezzo |
Idoneità al solitario:
elevata
Incidenza della fortuna:
elevata
Idoneità ai Neofiti:
elevata
Autore:
M. Arnaudo
Grafica ed illustrazioni:
A. Sfiligoi
Anno:
2021
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Four Against the Great Old Ones è un nuovo manuale base sulla linea editoriale di Four Against Darkness, tradotto quest’anno in italiano grazie ad MS Edizioni.
Il grande successo del progetto Four Against Darkness ha consentito lo sviluppo e l’uscita di numerosi supplementi: avventure ulteriori, nuove classi, spin-off e, molto probabilmente, qualsiasi altra cosa vi passi per la testa associabile all’immaginario fantasy collettivo.
Questo nuovo manuale effettua un leggero cambio di rotta: parte da un ottimo sistema e lo coniuga nell’ambientazione horror di matrice lovecraftiana tanto cara a molti giocatori(noi compresi). Ma questo libro non è un semplice adattamento: sono state fatte, come vedremo, delle scelte di design che portano l’esperienza di gioco in una direzione differente rispetto all’originale.
Four Against the Great Old Ones è un gioco carta e penna per tutti, giocabile in solitario o come cooperativo, dalla durata indicativa di 60 minuti a partita (considerate un’ora abbondante per le prime partite).
COSA TROVATE ALL’INTERNO DEL MANUALE
Four Against the Great Old Ones ci riporta ai famigerati anni ‘30, chiamandoci ad investigare per scoprire il sito di un rituale da interrompere, pena la fine del mondo come lo conosciamo.
Il manuale di 88 pagine è di buona qualità, molto piacevole da sfogliare e con una rilegatura resistente ai continui salti di pagina in pagina. L’organizzazione generale del contenuto è ottima: abbiamo una prima parte di regolamento e scelta dei personaggi e una seconda parte che racchiude tutto quello che succederà durante la partita.

Le illustrazioni in bianco a nero aiutano il giocatore a calarsi perfettamente nelle atmosfere cupe tipiche degli scritti di Lovecraft.
Le tabelle riassuntive, la mappa e le schede su cui scrivere si trovano nelle ultime pagine ma consigliamo fortemente di stamparle dai download ufficiali che trovate comodamente online. In alternativa potete facilmente replicarle su carta, ma non scrivete direttamente sul libro perché le pagine potrebbero rovinarsi in poche partite a forza di cancellare.
La traduzione e l’adattamento in italiano sono ben eseguiti, a parte qualche refuso comunque corretto dall’Errata rilasciata online.
GLI ASPETTI PECULIARI DI FOUR AGAINST THE GREAT OLD ONES
Il primo elemento da analizzare è una risorsa che bisogna imparare a gestire correttamente: il tempo. Diversamente da Four Against Darkness, nella cui versione base l’obiettivo era quello di trovare e sconfiggere il boss finale del dungeon, in questo nuovo manuale abbiamo 40 giorni per trovare il luogo del rituale e raggiungerlo. Dalla ricerca di informazioni ad un semplice riposo, ogni azione costa tempo ed esistono azioni che richiedono più di un giorno per essere eseguite: un esempio è il movimento da New York a San Francisco che ne richiede ben 5! Difficilmente riusciremo a compiere tutto ciò che avevamo pianificato.

La mappa del gioco, tutta “scoperta” fin dall’inizio. È necessaria per la valutazione delle distanze in giorni tra i vari luoghi da esplorare. Alcune città possono essere raggiunte via nave o con un aereo se abbiamo a disposizione qualcuno in grado di guidarli.
E veniamo immediatamente al secondo punto che distingue Four Against the Great Old Ones dal resto della saga: la mappa. Come osserviamo nell’immagine, essa non è più disegnata dal giocatore durante il susseguirsi delle vicende e degli incontri, ma è semplicemente un riferimento per orientarsi nella ricerca. Qualche appassionato del primo Four Against Darkness potrebbe storcere il naso, visto che parte di quell’esperienza era dedicata alla realizzazione del proprio dungeon procedurale, ma vi possiamo assicurare che non ne sentirete troppo la mancanza: il titolo è costruito su una forte impronta narrativa e per consentire l’irripetibilità di certi eventi l’autore ha preferito fissare i luoghi e ciò che potrebbe accadere se ci trovassimo da quelle parti.
Il terzo aspetto principale è la modalità scelta per portare avanti l’avventura, ovvero il sistema degli indizi. Per porre fine alla minaccia che incombe sul mondo occorre trovare il sito del rituale e, per scovarne l’esatta ubicazione, i nostri eroi devono ottenere 3 indizi prima che il tempo scada. Un indizio può essere direttamente recuperato al termine di una particolare indagine o può essere rinvenuto sacrificando preziosi oggetti arcani dal proprio inventario. Al ritrovamento del terzo indizio viene svelato il luogo dove recarsi per chiudere i conti con i seguaci dei Grandi Antichi e si apre la fase finale del gioco (della quale però non vogliamo anticiparvi troppo…).

Questa è la tabella degli incontri finali. Ad ogni indizio verrà associato un numero da 1 a 6 che via via ci permetterà di stringere il cerchio attorno al nemico finale… proprio come una vera investigazione!
Infine menzioniamo gli aiutanti, personaggi secondari che potremmo reclutare più e più volte (sempre “perdendo tempo”, ovviamente), e che possono fare la differenza tra la vittoria e la sconfitta. Oltre infatti ai sopracitati piloti o capitani di nave che sveltiscono i viaggi, incontreremo detentori di oggetti unici, persone che ci aiuteranno nelle prove, e in ogni caso scudi umani contro gli attacchi dei nemici, poiché i 4 investigatori devono rimanere “sani” il più possibile. Il gruppo può averne un massimo di 4 contemporaneamente per cui sceglieteli accuratamente.
UN GIOCO DA PERDERCI LA SANITÀ MENTALE
Il regolamento è facile da apprendere e dopo qualche giorno speso per prendere confidenza con il sistema, non sarà un problema completare la partita e quelle successive. Possiamo sicuramente parlare di un titolo adatto a tutti.
Chiaramente concludere l’investigazione da vincitori è tutto un altro paio di maniche. Quei 40 giorni sembrano tantissimi all’inizio, ma in realtà non sono mai abbastanza e il più delle volte abbiamo dovuto rinunciare a parte dei preparativi per l’incontro finale proprio per mancanza di tempo: bisogna mettere in conto il riposo per recuperare le forze, il viaggio che può essere molto dispendioso senza scorciatoie, e il reclutamento di aiutanti o addirittura nuovi investigatori, qualora uno di essi abbandoni il gruppo prematuramente. E queste sono soltanto alcune delle azioni “accessorie” ai fini della ricerca degli indizi, che però risultano necessarie se non si vuole rimanere sopraffatti davanti agli orrori che ci aspettano.

Pur essendo un titolo basato sul lancio di dadi, esistono vari modificatori per resistere alle avversità del fato: il gangster aggiunge il suo livello a ogni tiro di attacco, il medium colpisce facilmente i nemici incorporei (che normalmente richiedono due colpi per una ferita) e i dottorandi del professore aiutano nei test di conoscenza.
La rigiocabilità è molto buona sia per le molte possibilità offerte dal sistema sia perché le combinazioni di 4 personaggi su 8, 6 possibili finali e l’ordine di scelta delle fasi di investigazione daranno sempre un sapore diverso alle vostre partite. Il fatto di investigare su eventi già visti non deve farvi pensare che Four Against the Great Old Ones possa diventare ripetitivo: non riuscirete mai a visitare ed esaurire ogni luogo perché siete vincolati dal countdown dei giorni e dunque l’esperienza delle partite precedenti vi fornisce gli strumenti per scegliere meglio dove spendere le vostre energie, anche e soprattutto man mano che si scoprono gli indizi e l’incontro finale diventa più chiaro. In ogni caso il manuale presenta alcune varianti per aumentare la difficoltà, qualora abbiate comunque la sensazione eccessiva di “già visto”.
CONCLUSIONI
Abbiamo visto come Four Against the Great Old Ones si differenzi non poco dal predecessore, pur ereditandone i pregi e alcuni difetti. L’autore, da grandissimo fan di Four Against Darkness, ha sempre avuto il desiderio di realizzarne una versione a tema Grandi Antichi, ma ambientare il tutto all’interno dello stesso luogo non funzionava. Così ha unito una mappa esterna prefissata a degli incontri one-shot per rendere il titolo “letale” e divertente allo stesso tempo.

La presentazione dell’investigatore privato e del medium, due personaggi giocabili.
Il principale focus di tutto il processo di sviluppo, come abbiamo già sottolineato, è sempre stato il voler creare un titolo più narrativo di Four Against Darkness e non stiamo parlando soltanto della possibilità di incontrare sempre gli stessi nemici nella medesima sessione (aspetto risolto dagli incontri irripetibili). L’autore ha seguito pedissequamente le opere di Lovecraft nella scelta di cosa piazzare all’interno dei vari luoghi e di come collegare le vicende tra loro: un appassionato di quei racconti saprà a grandi linee come orientarsi e prevedere a cosa andrà incontro scegliendo una via piuttosto che un’altra, e questo aspetto aumenta non poco l’immersività durante una partita.
Anche se l’ambientazione ci porta ad investigare in lungo e in largo, non si ricade mai nel gioco di ruolo vero e proprio, come avevamo detto anche nella precedente recensione (per quello ci sono altri volumi ben più corposi di questo), ma se avete un’oretta di tempo da dedicare ai miti di Cthulhu, questo libricino non vi deluderà.

La copertina del gioco.
Si vocifera infine, nui principali forum online, sull’arrivo di un’espansione per questo manuale base: il setting principale dovrebbe essere Carcosa e, ovviamente, non dovrebbe mancare un certo soggetto in giallo dal nome impronunciabile…
Si ringrazia MS Edizioni per aver reso disponibile una copia di valutazione del gioco.
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