SINTESI
Pro: Ricchezza di esperienze diverse, meccaniche di gioco per tutti i gusti, prezzo
Contro: Racconti troppo slegati tra loro
Consigliato a: Target variabile in base ai racconti, alcuni più adatti ad esperti altri adatti anche a neofiti
Realizzazione | |
Giocabilità | |
Divertimento | |
Longevità | |
Prezzo |
Tipologia:
librogame
Incidenza della fortuna:
discreta
Idoneità ai Neofiti:
discreta
Autore:
Lorenzon, Leccacorvi, Cresci
Grafica ed illustrazioni:
F. Mattioli
Anno:
2020
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Dopo i due precedenti capolavori, “Cryan“ e “Il Sabba nero” (di cui si parla fin troppo poco a nostro parere), la collana Dedalo si arricchisce finalmente di un terzo volume, intitolato “L’Altra Porta“.
Questa magnifica collana di librogame, curata da Stefano Rossini, propone questa volta un’antologia di quattro racconti pescati da quella fucina di talenti del concorso dei corti di Librogame’s land.
Materiali di gioco
La Vincent Books ci offre ad un prezzo contenuto un’edizione di buona qualità, che ha resistito molto bene alle nostre numerose letture senza segni di usura particolari.
Le illustrazioni sono molto gradevoli anche se non molto numerose, come già visto negli altri libri di questa collana.
Sopravvivere Sottoterra (Luca Lorenzon)
L’autore del primo corto è Luca Lorenzon, già noto ai lettori di librogame per essere autore, insieme a Marco Zamanni, di Cupe Vampe (e altre biblioteche).
All’interno di questi 63 paragrafi vestirete i panni di un aspirante investigatore di eventi paranormali nonché nipote di un noto archeologo, che ha deciso finalmente di credere nelle vostre capacità affidandovi un compito di grande rilievo: scoprire cosa si celi dietro i misteriosi eventi che stanno accadendo all’interno degli scavi archeologici dei monti Adirondack. Fino ad ora già molte persone sono scomparse nel nulla e quelle sopravvissute delirano sulla presenza di spiriti di origine indiana in cerca di vendetta, altre di tecnologie troppo avanzate per questo mondo ed altre ancora di una vera e propria invasione aliena.
Fortunatamente in questa impresa quasi claustrofobica non sarete da soli, ma accompagnati da due amici di infanzia: Mark e Susan.
Il sistema di gioco è senza dadi e consisterà solo nell’effettuare le scelte al termine dei paragrafi; tuttavia non crediate che questa semplicità possa rendervi in qualche modo la vita facile, in quanto ci saranno pericoli letali pronti ad approfittare di ogni vostro passo falso.
Vi anticipiamo soltanto che anche le stesse sconfitte saranno pezzi importanti del puzzle da risolvere sul mistero su cui indagherete; per questo non dovrete mai abbattervi e dovrete ripartire sempre più motivati di prima!
Dobbiamo segnalare purtroppo la mancanza del paragrafo 59: uno dei numerosi paragrafi dove avreste trovato la morte, che fortunatamente non aggiungeva alcuna informazione utile. Potete trovarlo sulla pagina Facebook della collana.
Il Senza Pietà (Matteo Cresci)
Nel secondo racconto di 95 paragrafi scritto da Matteo Cresci, famoso anche per aver scritto “Dopo Tutankhamon“, impersonerete Il Senza Pietà, anche detto Sua Suprema Magnificenza l’Occultissimo Stregone del Buio Re Lunix Alba, Sovrano delle Lande Desolate…(e ancora) Tempio del Male…e (infine) Portatore di Pestilenza.
Quella che vi aspetta è l’ultima campagna militare delle guerra, a cui avete dato inizio contro le forze del bene. L’ultima nazione che dovrete affrontare è quella di Nerveret, la stessa che vi ha scatenato contro la Benedizione delle Nuvole tre anni orsono; questa vi sta indebolendo giorno dopo giorno e sarà presto anche responsabile della vostra fine. L’unica speranza che vi resta è rappresentata da un libro custodito proprio in quelle terre, che dovrebbe essere in grado di spezzare il sortilegio che vi tormenta.
Sotto il vostro comando ci saranno il Nembrat e il Governo delle Ombre: il primo rappresenta le armate vere e proprie, divise a loro volta in diversi reggimenti; mentre il secondo è costituito da un gruppo di personaggi molto potenti, che saranno associati per le meccaniche di gioco ad un numero. Quando il paragrafo sarà scritto tra parentesi quadre, potrete decidere di avvalervi dell’aiuto di un membro del Governo delle Ombre aggiungendo il loro numero a quello del paragrafo; se il paragrafo ottenuto avrà una freccia disegnata vicino, potrete continuare a leggere, altrimenti dovrete operare un’altra scelta.
Tutte le strategie e le decisioni che adopererete durante questa campagna militare saranno determinanti per il destino della vostra impresa, perché potrebbero determinare gravi perdite nelle vostre fila o la morte di un membro del Governo delle Ombre. In alcuni casi potrebbe essere messa in gioco la vostra stessa vita, in quanto la maledizione di cui parlavamo prima vi ha reso molto più debole di un tempo. In particolare la vostra riserva di energia ammonta ancora a 10 punti oscurità: se raggiungeranno in qualsiasi momento il valore zero, determineranno la sconfitta vostra e conseguentemente di tutto il Nembrat.
Infine molto importante sarà anche la scelta di una delle tre armi speciali che potrete scegliere di impugnare (Cuore d’Inverno, Lancia Alba e Dio dell’Uragano), perché ognuna sarà dotata di un proprio potere sensazionale, che potrebbe salvarvi in alcune situazioni disperate.
Non nascondiamo che questo è il racconto che ci ha entusiasmato di più, valendo a nostro parere già da solo il prezzo del biglietto, perché capace di offrire una modalità di gioco molto innovativa, sviluppata peraltro in maniera impeccabile nonostante il numero contenuto di paragrafi.
L’Agone degli Erranti (Dario Leccacorvi)
In questo terzo librogame di 192 paragrafi abbiamo un altro scrittore di grande livello, Dario Leccacorvi, che ci racconta di questo luogo onirico chiamato l’Agone degli Erranti. L’origine di questo luogo non è chiara, ma riesce ad attrarre molte persone che non hanno nulla da perdere con la promessa di laute ricompense, se sopravviveranno alle prove che riservano le stanze che lo compongono; tuttavia sono molto pochi quelli che sono tornati e che siano ancora abbastanza sani di mente da poterlo raccontare.
La storia inizia quando verrete incaricati da Zaaluna di Wakr, la donna a capo di una potente famiglia di mercanti, di recuperare Sakjin, la sua nipote, proprio dall’Agone degli Erranti.
La meccanica di gioco è abbastanza ampia per il numero di paragrafi, forse in alcuni tratti anche un po’ eccessiva a nostro parere, non riuscendo ad essere sfruttata con soddisfazione in ogni aspetto.
Dovrete partire inizialmente con la creazione del personaggio: distribuendo 7 punti tra due caratteristiche (Vigore e Lucidità) e assegnando un minimo di 2 punti ciascuna. Oltre questi due valori saranno presenti anche quelli di Attacco e Difesa, che dipenderanno solo dal vostro equipaggiamento di armi e armature; nel caso ne foste sprovvisti avranno semplicemente il valore di zero. Il vostro “eroe” sarà anche caratterizzato da una di queste tre Virtù, tra cui dovrete scegliere: Forza, Concentrazione e Carisma.
Le difficoltà che incontrerete sul vostro cammino verranno affrontate spesso tramite Prove di Abilità, che potranno riguardare il Vigore o la Lucidità: in questo caso dovrete tirare tanti dadi a 6 facce in base al valore di quella data caratteristica e se otterrete almeno un 5 o un 6, la prova verrà superata.
Sarà possibile in alcune situazioni avvalervi di Incantesimi: questa azione costerà dei punti Lucidità indicati nel testo ed in alcuni casi sarà necessario effettuare anche delle prove di Lucidità per determinare se il loro lancio sia andato a buon fine.
Inoltre potrete accumulare durante l’avventura dei punti Fato, che potrete spendere autonomamente per recuperare altrettanti punti Vigore o Lucidità; oppure potrete utilizzarli in determinati eventi, quando sarà indicato nel testo.
Date queste premesse non potevano certo mancare dei Combattimenti: questi si svolgeranno tramite il susseguirsi di scontri fino al momento in cui uno dei due contendenti verrà sconfitto per aver raggiunto un valore zero di Vigore. In ogni scontro, se non specificato diversamente nel testo, sarete voi ad iniziare e dovrete tirare un numero di dadi dato dalla somma del vostro valore di Vigore e di Attacco; per ogni 5 o 6 che otterrete, infliggerete un numero di danni all’avversario, a cui dovrà essere sottratta la sua Difesa. L’attacco dell’avversario funzionerà nello stesso modo e sarete voi a tirare i dadi per lui.
Quando sarete entrati nell’Agone, dovrete spostarvi all’interno delle 21 stanze corrispondenti a quelli degli Arcani maggiori, infatti potrete utilizzare proprio un mazzo di tarocchi per estrarre la stanza designata oppure puntare la matita ad occhi chiusi sulla pagina in cui saranno disegnati tutti. In ogni sala vivrete le situazioni più disparate: dovrete interagire con oggetti, risolvere indovinelli, affrontare combattimenti o altri tipi di incontri; dovrete dimostrare molta saggezza nello scegliere quali sfide affrontare, perché alcune saranno essenziali per la vostra missione, mentre altre metteranno solo la vostra vita inutilmente a rischio.
Il Palazzinaro (Luca Lorenzon)
Nel caso vi fosse mancato, nell’ultimo racconto troviamo di nuovo Luca Lorenzon per una storia a bivi, in cui vestirete i panni di Spartaco Generoni: un aspirante palazzinaro pronto a tutto pur di costruire il suo impero. Nonostante i soli 51 paragrafi di cui è composto, esso è diviso in tre atti distinti, che potranno anche evitarvi di dover ricominciare tutto daccapo in caso di fallimento.
Le situazioni da affrontare saranno quelle tipiche di ogni intrallazzatore che si rispetti: come corrompere politici e costruire palazzi in maniera abusiva.
Per quanto l’esperienza di gioco sia abbastanza breve, riuscirà lo stesso ad essere appagante per la qualità della narrazione e per la spiccata ironia con cui è descritta tutta la vicenda; anche se dobbiamo ammettere che il finale ci ha lasciato leggermente interdetti.
Commento e Conclusione:
I quattro librogame, che compongono “L’Altra Porta”, si differenziano in maniera spiccata per tematiche, meccaniche di gioco e difficoltà; questa caratteristica offre da un lato una grande ricchezza di esperienze diverse, ma dall’altro soffre anche l’assenza di un vero target di riferimento.
La longevità nel complesso è buona, perché ogni singolo racconto dovrà essere affrontato più volte per essere portato a termine con successo, tuttavia una volta accaduto si ridurrà anche la rigiocabilità sensibilmente.
In conclusione L’Altra Porta non ha affatto deluso le nostre aspettative e a tratti ha saputo anche entusiasmarci, mantenendo e confermando la qualità di questa splendida collana.
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